zrcadlení v mixéru může mít více významů. Možná budeme chtít zrcadlit geometrii nebo tah štětcem nebo možná mluvíme o vytvoření zrcadla jako shader. Pojďme se hluboce ponořit do zrcadlení v mixéru a uvidíme, co každý z nich může znamenat.
nejčastějším způsobem zrcadlení v mixéru je použití zrcadlového modifikátoru. Používáme to k zrcadlení geometrie mezi kladnou a zápornou stranou osy. V režimu objektu přejděte do zásobníku modifikátorů a přidejte do objektu modifikátor zrcadla. Ve výchozím nastavení bude váš objekt zrcadlen na ose X.
Pokud jste zde, abyste se dozvěděli, jak vytvořit zrcadlo jako v reflexním materiálu, klikněte zde a já vás vezmu dále dolů v článku.
jak funguje modifikátor zrcadla?
modifikátor zrcadla vytváří symetrii mezi kladnou a zápornou částí osy, kterou zrcadlíme. Například geometrie, kterou máme na kladné straně osy X, může být zrcadlena na zápornou stranu.
vysvětluji modifikátor zrcadla v tomto videu spolu se všemi jeho funkcemi:
ale kvůli dokončení to vysvětlím i zde v článku.
můžeme začít s novým rozhraním v 2.90. Modifikátor zrcadla nyní vypadá takto. Chcete-li jej přidat, vyberte svůj objekt, přejděte na kartu klíč na panelu vlastností a přidejte modifikátor zrcadla ze skupiny „generátory“.
můžete se dozvědět více o modifikátory zde:
obsah Související s: Jak modifikátory práce v Mixéru, přehled
jsem také pokrytí mirror modifikátor v tomto článku jako součást nejčastěji používané modifikátory v Mixéru.
obsah Související: Top 10 Mixéru modifikátory a jak fungují
nastavení osy diktuje ose budeme mít zrcadlo naproti. Všimněte si, že můžeme zrcadlit přes jednu nebo více OS. Zde je příklad, kdy začneme s 1/8 koule a otáčíme se po jedné ose, dokud nebudeme zrcadlit celou kouli kolem.
Ve většině případů, i když jsme jen zrcadlo na jednu osu k vytvoření symetrie mezi levou a pravou stranou objektu. Ale můžeme také vytvořit úplný duplikát v symetrii, pokud udržíme původ objektu ve středu.
například můžeme použít modifikátor zrcadla k vytvoření dvou nebo čtyř pilířů přesně stejné vzdálenosti od středu.
můžete se dozvědět více o tom, jak můžete manipulovat původu a otočný bod objekt:
Související obsah: Jak centrum objektů, původ a otočné body v Blenderu
bod jsme kolem zrcadla je předmětem původu označeny žlutou tečkou uprostřed, a my se zrcadlem v místní prostor. To znamená, že se můžeme pohybovat otáčet a škálovat tento objekt a zrcadlo bude následovat objekt místo toho, aby bylo přilepeno k ose světové orientace.
kromě osy zrcadla máme také Nastavení bisect a flip v modifikátoru mirror. Tam, kde geometrie překročí středovou čáru, se to odřízne a vše, co zůstane na druhé straně, se zrcadlí. Flip toggle to jednoduše převrátí.
zde je příklad použití opice.
pletiva, které překračují lokální osa Y je jednoduše odstraněn.
dále máme zrcadlový objekt. To nám umožňuje zrcadlit přes jiné objekty souřadnicový systém.
Představte si, že jsem chtěl předvést své dovednosti modelování šílených postav. V tomto případě bych potřeboval nějaký způsob zrcadlení částí těla na druhou stranu.
Zde můžu vzít za ruku a přidat mirror modifikátor a nastavit ve tvaru vejce-tělo jako zrcadlo objekt.
můžete vidět, že počáteční bod těla je uprostřed. To je bod, který budeme zrcadlit namísto použití původu paže, která je soustředěna na objekt paže.
toto je užitečná funkce pro jakýkoli symetrický model, který chceme rozdělit na více objektů.
oříznutí nastavení se ujistěte, že libovolný vrchol, že kříž z kladné strany osy na negativní straně klip do polohy 0. V podstatě můžeme mít pouze síť na jedné straně a zrcadlo na druhé straně.
to je užitečné v mnoha případech, kdy chceme modelovat jednu stranu objektu, který je přímo spojen s druhou stranou. Tímto způsobem víme, že máme geometrii pouze na jedné straně.
nastavení sloučení sloučí jakýkoli vrchol, který se nachází v prahu 0 mezi kladnou a zápornou stranou osy, se zrcadlenou verzí.
pak máme podsekci dat. Tato část se většinou zabývá tím, jak zrcadlíme textury. Vysvětluji to na konci výše uvedeného videa.
Stručně řečeno, tyto možnosti nám umožňují kompenzovat jakoukoli zrcadlenou UV mapu a kopírovat přes vrcholové skupiny na zrcadlenou stranu.
odstraňování problémů: pokud modifikátor zrcadla nefunguje
při spuštění pomocí modifikátoru zrcadla v mixéru je několik věcí, které můžeme zkontrolovat.
nejčastějším problémem je, že se zrcadlíme přes špatnou osu. Je snadné si myslet, že můžeme zrcadlit z jedné strany na druhou osu. Například, možná si myslíte, že zrcadlení na X(Červená) by osa zrcadla, jako je tento:
Ale tohle je opravdu zrcadlení na Y(Zelená) osy. Často říkáme, že zrcadlíme“ napříč “ osou. Ale to, co opravdu děláme, je zrcadlení mezi kladnou a zápornou stranou téže osy.
Dalším častým problémem je, že nemáme výchozí bod ve správné poloze. Zrcadlíme se z jedné strany výchozího bodu na druhou. Počáteční bod rozhoduje, kde končí kladná strana osy a záporná začíná, pokud chcete.
Více o manipulaci s počátečním bodem se dozvíte v tomto článku.
obsah Související s: Jak centrum objektů, původ a otočné body v Blenderu
poslední problém, který budeme diskutovat o tom, je, že jsme vlastně zrcadlení přes lokální osy objektu a ne globální osy.
ve výchozím nastavení jsou naše koordinované objekty zarovnány se světovými souřadnicemi, takže vypadají a chovají se stejně. Pokud se však náš objekt otáčí v režimu objektu, místní a globální souřadnice již nejsou stejné. To znamená, že nemůžeme sledovat červenou a zelenou čáru v našem výřezu, abychom zjistili, kde je naše osa pro místní objekt. Tyto řádky ukazují globální souřadnice.
Chcete-li zobrazit místní souřadnice zjistil jsem, že nejjednodušší je nejprve vyberte místní souřadnice pro naše transformace orientace a pak povolit „přesunout“ widget z gizmo menu ve 3D pohledu.
orientaci transformace najdete uprostřed záhlaví 3D výřezu.
dále jsme jít do věcička menu a umožní přesunout widget.
Teď uvidíme, přesunout widget ve 3D pohledu s místními osa pro náš objekt, a můžeme nastavit zrcadlo modifikátor podle těchto souřadnic. Šipka směřuje v kladném směru osy.
jak funguje zrcadlový nástroj?
zatímco zrcadlový modifikátor vytvoří duplikát na druhé straně osy, zrcadlové nástroje převrátí objekt na zrcadlovou verzi bez vytvoření jakékoli další geometrie.
můžeme použít zrcadlo nástroj otočit objekt z jedné strany osy na druhou, v podstatě vytváří zrcadlový obraz, co jsme zrcadlo. Nástroj je k dispozici jak v režimu objektu, tak v režimu úprav a je podobný škálování objektu o -1 na ose.
zkratka je Ctrl + M následovaná osami, X, Y nebo Z, které chceme zrcadlit. Pokud dvakrát klepnete na osu, zrcadlíte se přes místní osu místo globální. Tento nástroj najdeme také v nabídce objekt.
Tento nástroj také nám umožní použít různé transformace otočné body. Můžeme například použít jednotlivé počátky pro samostatné objekty nebo samostatné výběry.
můžeme také použít výchozí střední bod nebo 3D kurzor jako otočný bod, abychom jmenovali několik příkladů.
Jak zrcadlit tahy štětce při sochařství?
když vstoupíme do režimu sculpt, symetrie na ose X je již ve výchozím nastavení zapnuta. Je to pravděpodobně proto, že hodně z toho, co je vyřezávané, používá symetrii. K těmto nastavením můžeme přistupovat buď na panelu vlastností, a to v části „aktivní nastavení nástroje a pracovního prostoru“. To je první karta shora. Poté najděte sekci symetrie a zrušte zaškrtnutí políčka „X“.
můžeme také najít nastavení symetrie pro zrcadlení přímo v záhlaví 3D výřezu v režimu sculpt. Zde také najdeme stejná nastavení jako v sekci symetrie stisknutím šipky dolů pro vyvolání nabídky.
Kromě zrcadlení máme také možnosti pro obklady a radiální. Radiální je v podstatě radiální zrcadlení, což nám umožňuje vyřezávat tolik „křídel“, kolik bychom chtěli.
zde je příklad s radiální pro osu Z nastavenou na 7.
Jak vytvořit zrcadlo v Mixéru?
Co když jste našli tento článek a vůbec jste se nezajímali o zrcadlení sítě, ale místo toho jste chtěli vytvořit shader, který fungoval jako zrcadlo? V takovém případě je zde nastavení uzlu, které můžete použít jak pro Eevee, tak pro cykly.
V Eevee musíme také přidat odraz letadlo nebo naše zrcadlo nebude odrážet nic. Můžeme to udělat kliknutím na Shift+A a přejděte na světelnou sondu a najděte odrazovou rovinu.
zarovnejte jej s odrazným povrchem a nechte bod šipky ve směru, ze kterého bude rovina vidět.
Pokud se chcete dozvědět více o stínování a editoru uzlů, můžete se podívat na tento článek.
související obsah: Kompletní příručka pro začátečníky k Mixér uzly, Eevee, Cykly a PBR
závěr
V tomto článku jsme se se podívat na některé běžné způsoby, jak použít zrcadlení v Blenderu. Především proto, abychom vytvořili zrcadlenou geometrii, abychom ušetřili čas a nemuseli vše modelovat vícekrát, stejně jako získat přesný posun od středního bodu.
děkujeme za váš čas.