ero velhojen ja velhojen välillä on ero raa ’ an vaiston ja harjoitetun ymmärryksen välillä.
vaikka molemmat luokat ovat intensiivisesti taikapainotteisia, kanonisesti he ovat tulleet voimiinsa eri tavoin. He käyttävät salaisia lahjojaan eri muodeissa.
yleisesti ottaen velhot ovat taistelusaagojanne.
heillä on luokkataidot ja loitsulistat, jotka voivat vakavasti nostaa jakamaasi satutusta ja yleensä auttaa selviytymistäsi taistelussa. Draconic Bloodline ’s Draconic Resilience feels like something out of the Barbarian or Fighter class, and there’ s no reason it should be coupled to such a powerful caster.
toisaalta velhot ovat joukkojenhallinnan mestareita.
massiivisesti laajennetun loitsulistan ja rituaalinvalintakyvyn ansiosta velhon taikuus on äärettömän paljon kattavampaa kuin velhon.
vaikka velhot ovat maagisesti vertaansa vailla, ne ovat (valitettavasti) suunnilleen yhtä sitkeitä kuin märkä kudos, eikä niillä ole suuria luokkataitoja, jotka auttaisivat puolustuspäässä.
lyhyesti sanottuna se on ero Barbaarin räjähtävän raivon ja munkin huolellisen teloituksen välillä.
käymme läpi, mistä se johtuu, kunkin luokan erityispiirteet ja haitat, ja valintani siitä, miten maksimoida casterin potentiaali parhaiten 5e: ssä.
Sorcerers Are Charisma Casters: What does That means?
lyhyt vastaus: paljon.
pitkä vastaus: se antaa meille enemmän tietoa siitä, mitä Wizards of the Coast ajatteli suunnitellessaan velhoja, ja miten heidän oli tarkoitus pelata.
Jos WotC just wanted olisi ollut vahinkokeskeisempi spellcaster, he olisivat päättäneet antaa Wizardsille vain toisen alaluokan.
sen sijaan he päättivät tehdä velhoista oman luokkansa. Se merkitsee paljon.
varsinkin niiden spellcasting-modifioija eroaa. Sillä on suuri merkitys pelin sisällä.
velhot heittäytyivät älykkyytensä läpi. In d&d tämä liittyy oivallukseen, historiaan ja arkaan taitoon. He manipuloivat taikuutta. He vetävät naruista kudetta, suurta maagista ainetta, joka yhdistää monia tasoja, harjoitellulla tarkkuudella.
Tämä näkyy lähinnä niiden massiivisesti laajennettujen alaluokkien valintojen kautta, mikä mahdollistaa suuremman spesifisyyden ja monipuolistumisen.
magian koulukunnat eroavat toisistaan, mutta jokainen muuttaa olennaisesti tapaa, jolla magian kanssa ollaan tekemisissä, sillä koulut ovat erikoistuneet taitoihin, jotka vaihtelevat kuvitteellisesta nekromantiikkaan ja kaikkeen siltä väliltä.
velhot heittivät kuitenkin Karisman läpi.
he anelevat, komentavat ja pakottavat taikuuden pois ympäristöstään. Mutta koska he heittävät karismaa, ymmärtäminen taika he käyttävät sitä ei ole edellytys käyttää sitä.
ja tämä tunne on suuri ero.
velhoilla ei ole velhojen selkeyttä. Mutta sen, mitä heiltä puuttuu tarkkuutta, he korvaavat perustavalla taikuuden ymmärtämyksellä.
Metamagicin avulla he voivat hienovaraisesti muuttaa loitsun pohjapiirustusta langetessaan sen, tehden sen äänettömästi, nopeammin tai suuremmalla kantamalla; mitä tahansa tilanne vaatii.
mutta se on taistelua velhojen kanssa. Koska heidän luokkansa nojaa enemmän vaistoon kuin ennakointiin, monet loitsut, jotka vaativat hienovaraisuutta valettaessa, on estetty melkein sen perusteella, miten ne tehdään.
velhoilla on käytössään keskimäärin 19,6 uutta loitsua tasolla ylöspäin.
mutta velhot saavat vain noin 11.7.
kaiken kaikkiaan velhoilla on käytössään lähes 80 loitsua enemmän kuin velhoilla, joista useimmat ovat uskomattoman voimakkaita illuusioita ja salaisia taikoja.
tällä tavoin velhot jättävät väliin joitakin pelin parhaista loitsuista. Simulacrum, jonka avulla voit luoda täysin toteutettuja kiinteitä illuusioita, jotka kykenevät selviytymään intensiivisestä tarkastelusta ja fyysisestä analyysistä(ja luultavasti paras monikäyttöloitsu pelissä), ei voi heittää velhoja.
velhot ja velhot kulkevat edestakaisin näin. Velhon suurempi ymmärrys tulee suuremmasta voimasta ja erilaisuudesta, mutta ne ovat jäykempiä.
velhoilla on enemmän vapauksia valamisessa, mutta suurin osa monimutkaisemmista ja kerroksellisemmista loitsuista on heidän käsityskykynsä ulkopuolella.
joten miksi kukaan esittäisi velhoa?
kun katsoo raakaa sanailua, keskustelu voi tuntua aika yksipuoliselta.
ja on tärkeää tunnustaa, että velhot ovat pelin parhaita spellcastereita, mutta siinä he ovat aika lailla hyviä.
velhot ovat ylivertaisia myöhäispelissä. Niiden laaja loitsulista tekee niistä lähes vertaansa vailla olevia. Valmis 20. tason Velho on lähes voittamaton.
kuitenkin he ovat paljon, paljon heikompia alkupeliä. Heidän päävalintansa on hyödyksi vain taikuudessa.
velhojen ylivertainen etu on karisma, joka avaa velhoille oven pidellä monia muitakin sämpylöitä juhlissa.
velhot ovat velhoja, mutta velhot voivat olla johtajia. Tai puolueen kasvot, tai neuvottelijat, tai mikä tahansa sata eri asiaa. Mikään rakennelma ei kärsi korkeammasta karismasta.
pari, että sillä, että velhot saavat monet parhaista kyvyistään tasolla 3(Metamagisella ja noituuden fontilla, jotka molemmat antavat sinulle huomattavasti enemmän sopeutumiskykyä, kun heität), ja saat mahdollisesti mahdollisimman synergeettisen moniluokan.
tehokkaiden velhojen suunnittelu
on suoraan sanottuna vähän naurettavaa, miten hyvin kaikki mistelee yhteen & todella täyttää aukot joidenkin muiden luokan pelisuunnitelmissa.
yksi suosikeistani on munkki X-Velho 3, jossa ”X” on millä tasolla sattuu olemaan. Ihannetapauksessa olisit multiclass Monk 3, sitten kun saat Velho 3 pitää pumppaus tasoilla munkki.
munkin suurin virhe alkukauden pelissä lienee vahinkojen tekotapojen puute. Toki jos lyöt jotain se toimii hyvin, mutta missä tahansa tilanteessa, jossa suora osuma ei välttämättä ole ratkaisu (eli lentävät rakentaa, korkea ac rakentaa, asennettu rakentaa, väkijoukot, jne. Munkit voivat kamppailla.
anna siis munkeille taidot puhua itsensä ulos useammasta tilanteesta, ja loitsut hoitaa kaikki muu.
nyt sinulla on uskomattoman voimakas ruumiinrakenne.
ei myöskään haittaa, että tasolla 2 Tabaxi Monk 1 Sorcerer 1: ssä (Dex on 17 ja Con 14) olisi vaihtovirtaa 16 ja 18 hv.
Tämä on sama rakennelma, joka voisi tuntea palavat kädet ja Taikaohjuksen, ja voi käsitellä 1D6+3+1d4+3 lähitaisteluvahinkoja vuorollaan, toistuvasti.
tasolla 2.
tuo on velhojen ja velhojen juttu: he ovat inversejä.
plussat & jokaisen luokan miinukset
d&D 5e tekee tämän todella nerokkaan asian, koska se sisällyttää vahvuudet luokkiin, se varmistaa, että jokainen vahvuus viedään loogiseen äärimmäisyyteensä keinona tasapainottaa sitä.
velhot lienevät tunnetuimmat: voimakkaat heittäjät, jotka jättävät fyysisen maailman huomiotta keskittyäkseen taikuuteen, ja tämän seurauksena päätyvät Aran hiiren perustuslakiin.
se on hieman helpompi ymmärtää plussissa / Miinuksissa, joten sukelletaan nopeaan yhteenvetoon (ja kätevään tapaan tiivistää tämä koko Vertailu)
WIZARDS:
Pro: Incredibly potent magic
Con: tämän vuoksi he usein laiminlyövät fyysisen
Pro: Intense knowledge of magical workings, mutta
Con: heiltä puuttuu usein kyky nähdä sen ulkopuolelle, jos jokin ei sovi, se ei toimi
Pro: Yksityiskohtaiset tiedot heidän luokastaan ja magiastaan,
Con: he eivät ole varsinaisesti generalisteja, ja D&D on aika kaoottinen peli
Pro: loitsuja, jotka voivat käsitellä aika paljon mitä tahansa!
Con: jos heillä ei ole sille loitsua, heillä ei ole siihen työkalua.
Pro: They get access to so many spells!
Con: he voivat vain prepata ja realistisesti käyttää niin monta päivässä.
SORCERERS:
Con: a worse cognitive gract on magic, but
Pro: that lets they react vaistomaisesti
con: They have a limited spell list, but
Pro: he saavat suurimman osan hyvistä, ja tunnet loitsusi paremmin
Con: Less subclasses
Pro: Full flight at level 14? Villiä magiaa? Tehokkaampien kykyjen
Con: Large gap in between potent skills
Pro: Makes multiclassing a really easy choice
Con: Their Spellcasting modifier isn ’ t used for magic skills
Pro: Charisma is uskomattoman hyödyllinen kaikille muille pelin osa-alueille.
mikä on parempi Luokka?
Tämä todella riippuu siitä, millaista peliä DM aikoo pelata.
mutta soololuokkalaisena vastaus on eittämättä Velho.
taistelun ulkopuolella velhon rajoitettu loitsulista alkaa todella vahingoittaa sen käytännöllisyyttä.
velhon rakenteen vahvistamisen vaikeus on siinä, että lähes jokaisessa tilanteessa, joka vaatisi velhoa, toivoisin velhon tekevän samaa työtä.
juonitteluun ja poliittiseen verukkeeseen perustuva kampanja? Toki velhon Karisma olisi valttia. Mutta velhon kyky kutsua loitsuilla kuten Find Familiar (johon velhoilla ei ole pääsyä) tuottaisi tietoa, jota on mahdotonta saada millään muulla tavalla.
dungeon romp täynnä vaarallisia hirviöitä?
vaikka Velho on ehdottomasti taistelukeskeisempi, velhon pääsy matalan tason loitsuihin kuten Grease(joka voi sulkea kokonaiset hyökkäyskulmat kokonaan) ja Tashan hirvittävä nauru(joka voi sulkea vihollisen kokonaan) tekevät velhoista niin pelottavan voiman, että velhon kanssa pelaavaan tiimiinkin haluaisin silti velhon.
mielestäni velhot putoavat samaan veneeseen rangereiden kanssa.
ne voivat tehdä fenomenaalisia lisäaineita muihin luokkiin tasoittaakseen joitakin heikompia pisteitään. Mutta yksin, heillä ei vain ole tarpeeksi meneillään minulle tukea Soolo rakentaa korkeammalle tasolle.
Tämä ei suinkaan ole minulle sitä, että velhot ovat elinkelvottomia.
taikuus, joka ei tosin ole yhtä hyvä kuin aiemmat painokset, on silti yksi monipuolisimmista työkaluista, mitä hahmosi arsenaalissa voi olla D&D 5e.
Plus on joitakin hahmoideoita, joita et vain voi ilmaista velhon kautta.
kauhistunut tiefling-noviisi, joka hädin tuskin hallitsee voimiaan… joka ei sovi yhteen velhon arkkityypin kanssa. Jos olet päättänyt aloittaa velhona, rohkaisen sitä täysin. Mutta yrittäkää tehdä siitä hahmokaari.
ehkä kun tuo tiefling nousee tasolleen ja saa enemmän valtaa voimiinsa, ehkä sopivasti tasolla 3 Kun pääsee käsiksi velhon parhaisiin taitoihin, hän siirtyy enemmän velhon rooliin ja saa molempien maailmojen parhaat puolet.
vaikka menettäisit velhon 18.ja 20. tason luokkataidot, olen rehellisesti sitä mieltä, että velho 3 Wizard X (jossa ”X” on oikeastaan mikä tahansa taso) tarjoaa joitain parhaista luokkakasvuista, mitä D&D.
ja se saa täyden tukeni.
Dungeons and Dragons on ääripäistä kertova peli.
Jos se tarkoittaa, että hahmosi on velho, niin he ovat Velho.
suuri osa D&D: n hauskuudesta tulee kyvystä pelata hahmokäsityksiä sen ulkopuolella, kuka olet. Ja monesti se tarkoittaa jonkin suboptimaalisen soittamista, kunhan se on antoisa kokemus.