Jotain Sketchyä: a Beginner’ s Guide to Storyboarding

I ’m a solid believe that artists’ s roolitukset aren not specific to their chanted concentration, or even their natural attentation. Oletpa kuvittaja, kirjailija, valokuvaaja, näyttelijä tai muusikko, löydät epäilemättä jonkin verran lohtua luovasta ilmaisusta. Storyboarding on hyvä tapa kannustaa, koska se on paljon helpommin lähestyttävä kuin vaikkapa maalaus tai elämän piirustus. Plus, panokset eivät ole yhtä korkeat kuvakäsikirjoituksia koska, kuten olen aiemmin maininnut, ne ovat keino loppuun, eikä ”loppu” itse. Joten olitpa valmis kartoittamaan koko elokuvan, tai vain utelias miten poimia käytäntö, tässä on kaikki mitä sinun tarvitsee tietää päästä alkuun!

piirrä omat laatikkosi

A Ridley Scott Ridleygram from Prometheus

Examining Engineer Head
a ”Ridleygram” by Ridley Scott for his film Prometheus (2012).

rakastan omien kuvakäsikirjoituslaatikoiden piirtämistä, vaikka lopulta siirrynkin valmiiksi tehtyyn sapluunaan. Luomalla omia rajoja, annat itsesi kokeilla eri kuvasuhteita, ja siten löytää kuinka taloudellinen teet tai ei tarvitse olla mitä olet mukana ammuttu.

lisäksi kehysten ääriviivojen luominen käsin luo fyysisen, tuntoaistillisen suhteen työhösi – mikä tässä on hyvää on se, että se kehittää orgaanista yhteyttä mielikuvituksellisen (piirrokset) ja mekaanisen (reunus, joka sisältää mainitut piirrokset) välillä. Näin voit kirjaimellisesti työntää sinut piirtämään laatikon ulkopuolelle (ts. open compositions), tai ainakin muuttaa käyttämääsi laatikkotyyppiä. Tämä voi ilmetä joissakin rajauksissa lihavoituina (”erittäin tärkeä”), pistemäisinä (”ei kovin tärkeä”), aaltomaisina (”unijakso”) tai jopa värikoodattuina. Se, miten määrittelet nämä, riippuu täysin sinusta. Paras tapa ajatella tätä toimintaa on lämmittely tai kädenpuristus valitsemasi kankaan kanssa.

Horisonttiviiva, katoamispiste ja perspektiivi

yksi tunnuslukujesi taakse tai yläpuolelle piirretty viiva voi tehdä ihmeitä, vaikka se olisi kuinka epätäydellinen tahansa: kun lisäät tämän, teet olennaisen, joskin näennäisen alkeellisen, syvyyden ja avaruuden aspektin. Se on jotain monet meistä luultavasti oppinut peruskoulussa, ja sen paikka meidän lasten koulutus on hyvin ansaittu, koska se tuo meidän luonnoksia ulos selvästi 2D maailma ja osaksi (faux) 3D yksi. Kuten eräs yliopiston professoreistani sanoi, piirtäminen on pelkkää huijausta — tarkoittaen sitä, että kun kyse on grafiitista paperilla tai pikseleistä ruudulla, luomme illuusion kohteesta avaruudessa, emme kohteesta itsestään. Tästä muistuttaminen ottaa samalla vähän paineita pois ja vapauttaa mielikuvitukseni.

tämän vaiheen toinen puolisko on yhtä yksinkertainen ja lapsenomainen, mutta myös ratkaiseva: voit luoda katoamispisteesi piirtämällä vain pisteen mihin tahansa horisonttiviivalle. Alkaen piste, säteillä muutaman viivan kohti sinua (Y-akseli) ja samansuuntainen sinulle (X-akseli). Käytän viivoitinta harvoin, sillä huomaan sen hidastavan ja häiritsevän minua, mutta on aina hyvä, että sellainen on ympärillä siitä huolimatta. Jos haluat mennä askeleen pidemmälle, voit jopa piirtää ympyröitä ruudukkoon, jonka olet juuri tehnyt edustamaan (lähes topografisessa mielessä), missä tunnuslukusi/kohteesi ovat.

Viime kädessä riippumatta aseista, jotka on valittu (kynä ja paperi, kynä ja tabletti jne.), sinun tehtäväsi on lainata äänenvoimakkuutta lukuja ja syvyys sijainnit ja asetukset. Horisonttiviivan ja katoamispisteen hahmottaminen, vaikka se ei aina ole välttämätöntä (kuten lähikuvat tai matalat kulmat), on aina hyödyllinen käytäntö.

aiheeseen liittyvää Post Drawing-inspiraatiota: Avaimet Killer Storyboardien luomiseen

perusmuodot, sommittelu ja mittakaava

ennen kuin täytät mielesi (ja myöhemmin kehyksesi) epäolennaisilla yksityiskohdilla, on tärkeää selvittää suhde hahmojesi ja niiden valtaaman alueen välillä. On houkuttelevaa hypätä suoraan kasvojen riveihin tai rakennuksen ikkunoihin, mutta jos luonnostelet ensin löyhästi näiden avainelementtien siluetit, luonnoksesi summa on suurempi kuin sen osat — mikä antaa sinulle suuremman luvan täyttää yksityiskohdat.

kun tutkitaan mittakaavaa (mahtipontisia otoksia, lentonäkymiä, kirjaimellisia / metaforisia ”Daavidin ja Goljatin” skenaarioita), paras tapa aloittaa on perusviivat ja-muodot.

esimerkiksi piirtämällä suuremman, rohkeamman muodon pienemmän viereen saa aikaan tunnereaktion. Samoin suuren negatiivisen tilan jättäminen yhden merkin ympärille voi viitata yksinäisyyteen tai eksymiseen. Se on mittakaavan voima. Aivan kuten musiikki on joskus noin muistiinpanoja et soita, storyboarding on joskus noin linjat et piirtää.

tekojärjestys voi myös säästää kallisarvoista aikaa (päänsärystä puhumattakaan). Laajalla, mielekkäällä vedolla tekeminen alussa organisoi laukauksesi keskeiset elementit sen sijaan, että sotkisit sen. Jos voit auttaa sitä, et halua koskaan saada hajamielinen piirustus hahmon sänki ennen kuin edes viimeistely luonnostella heidän päänsä.

Kehysjako

vaikka kolmasosan sääntö on kaikkialla syystä — se on selkeä artikulaatio siitä, miksi pidämme tiettyjä kuvia niin pakottavina – sävellyksen yksinkertaistaminen vielä pidemmälle, kvadranteiksi (tai jopa puoliksi), voi päästä tuon kiinnostuksen ytimeen vielä nopeammin. Paljolti niin kuin ihmissilmä pystyy lukemaan sanan tai lauseen, jonka alaosa on leikattu pois (mutta harvoin yläosa on leikattu pois), samaa voitaisiin sanoa kohtauksen lavastamisesta. Otetaanpa esimerkiksi David Leanin kuolematon Arabian Lawrence. Puhtaasti toiminnallisella tasolla on helppo huomata, miten olennainen toiminta on kehystetty oleskelemaan ylemmässä puoliskossa. Hieman monimutkaisempi, mutta täysin tarina-ja hahmo-driven tavalla, ottaa huomioon, miten Peter O’Toole kuin Lawrence siirtyy hänen vasemmassa yläkulmassa quadrant näytön oikeassa yläkulmassa teko aggression. Tämä ei ole sattumaa. Työsi pitäisi ja tulee aina jollain tasolla olemaan vaistojesi tulosta, mutta ylpeimmät hetkesi ovat epäilemättä silloin, kun nait vaistosi harkitulla ajatuksella.

Depth of Field and Backgrounds

DREDD (2012) storyboard by JOCK
DREDD (2012) storyboard by JOCK. Hänen rohkea, blocky tyyli on petollisen minimaalinen ja täysin toimiva.

mainitsin aiemmin, miten viivoittimen käyttö hidastaa minua. Koska aika on usein olennaista storyboardingissa, sinun, taiteilijana, on priorisoitava visuaaliset tiedot samalla kun olet tietoinen ajanhallinnasta (joskus alitajuisesti). Tämä tapahtuu ajan myötä, harjoittelun ja toistojen kautta, ja olet todennäköisesti jo istuttanut oman tapasi tehdä tämä. Pointti on, että – Ja tämä on toistuva teema storyboarding-keskityt keskeisiin visuaalisiin tietoihin, ei välttämättä kaikkiin tietoihin. Suoraan sanottuna on aikoja, jolloin taustoja ei tarvitse piirtää lainkaan. Jos olet edellä aikataulusta, ehkä haluat, mutta riippuen kriittisistä tekijöistä, kuten varattu aika ja budjetti annettu, voit edustaa toimintaa yli vakiintunut sijainti joka kerta. Tämä johtuu siitä, että asiat, kuten asetus tulee luonnollisesti hiljaiseksi, kun olet piirtänyt sen aiemmissa kehyksissä ja otoksissa.

tämän sanottua, kun luodaan Tausta, alkeellisinkin versio (horisonttiviiva tai tonaalisuuden pesu) vielä korottaa kenttäsyvyyttä, koska pelkkä paikan ehdotus voi riittää ylläpitämään virtausta ja vauhtia.

Rendering Your Storyboards

Justice League storyboard by Steve Skroce
Justice League storyboard by Steve Skroce. Hänen sarjakuvataustansa sopii luontevasti tarinankerrontaan; värien käyttö tunnistaa selvästi hänen väljemmän, eleettömämmän piirrostyylinsä keskeiset hahmot.

jälleen kerran, ajasta, resursseista ja / tai budjetista riippuen, saatat haluta säilyttää yksinkertaisen mutta energisen piirrostyylin tai kenties perusteellisemman, graafisen romaanihenkisen lähestymistavan. Haluat ehkä lisätä täysväriä, pitäytyä harmaasävyssä tai sekoittaa molempia. Nämä ovat kaikki valintoja, jotka joskus tehdään puolestasi, joko ohjaaja tai olosuhteet hankkeen. Riippumatta lopputuloksesta, yksi tyyli ei ole parempi kuin muut; se on yksinkertaisesti mieltymyksistä ja mikä on sopivaa. Sävy, tausta, tai aikomus projektin kaikki informoi miten teet asioita.

esimerkiksi elokuvat, kuten Hughesin veljesten The Book of Eli ja George Millerin Mad Max: Fury Road, ovat merkittäviä siitä, että niissä käytetään tarinankerrontaa perinteisen käsikirjoituksen sijaan. Lukuun ottamatta pitkiä esituotantokausia, jotka mahdollistivat molempien elokuvien tarinankerronnan, nämä elokuvat työllistivät sarjakuvataiteilijoita (Chris Weston on Eli, Mark H. Sexton on Max) lainaamaan tarkoituksellisesti elämää suurempaa ja erittäin estetisoitua ilmettä, joka säilyi koko tuotannon ajan. Konseptitaiteilijat ja kuvakäsikirjoitustaiteilijat tulevat lähes aina ennen pukusuunnittelijoita, tuotantosuunnittelijoita ja muita – joten kuitenkin päätät tehdä piirroksesi, älä aliarvioi työsi vaikutusta näyttelijäkaartiin, miehistöön ja elokuvaan kokonaisuutena.

The Book of Eli storyboard by Chris Weston
The Book of Eli storyboard by Chris Weston. Hänen tyyliään määrittelee Brian Bolland-henkinen yksityiskohtien ja tunnelman taso. Westonin teos esitettiin graafisena romaanina näyttelijöille perinteisen käsikirjoituksen sijaan.
Jim Penola on freelance-kuvittaja ja tarinataiteilija. Hän on opiskellut tiiviisti mentoriensa ja teollisuusveteraaniensa Robert Castillon (The Sopranos, Precious) ja William H. Frake III: n (Pocahontas, Ice Age) johdolla. Jim suoritti BFA-tutkinnon taiteessa / kuvituksessa William Patersonin yliopistossa. Häntä voi seurata Twitterissä ja Instagram-palvelussa @jimpenola.

yläkuva: Jim Penolan valitsemat tarinat Lindsey Stirlingin tulevalle musiikkivideolle.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.