Miten Blenderissä peilataan

Blenderissä peilaamalla voi olla useita merkityksiä. Haluamme ehkä peilata geometriaa tai siveltimenvetoa tai ehkä puhumme peilin luomisesta varjostajana. Sukelletaanpa Blenderin peilaamiseen ja katsotaan, mitä kukin niistä voi tarkoittaa.

yleisin tapa peilata Blenderissä on käyttää peilimuunnosta. Käytämme tätä peilata geometria välillä positiivinen ja negatiivinen puoli akselin. Objektitilassa siirry modifier-pinoon ja lisää peilimuunnos objektiisi. Oletusarvoisesti objektisi peilataan X-akselilla.

Jos olet täällä ottamassa selvää peilin luomisesta kuten heijastavassa materiaalissa, klikkaa tästä ja vien sinut syvemmälle artikkeliin.

miten peilimuunnos toimii?

peilimuunnos luo symmetrian peilaamamme akselin positiivisen ja negatiivisen osan välille. Esimerkiksi geometria, joka meillä on X-akselin positiivisella puolella, voidaan peilata negatiiviselle puolelle.

selitän tämän videon mirror-modifierin kaikkine ominaisuuksineen:

mutta täydennyksen vuoksi selitän asian myös tässä artikkelissa.

voimme aloittaa uudella rajapinnalla 2.90. Peilimuunnos näyttää nyt tältä. Jos haluat lisätä sen, valitse objektisi, siirry Ominaisuudet-paneelin jakoavain-välilehteen ja lisää peilimuunnos ”generaattorit” – ryhmästä.

voit lukea lisää modifioijista täältä:

aiheeseen liittyvä sisältö: Miten modifioijat toimivat Blenderissä, yleiskatsaus

I kattaa myös tämän artikkelin mirror-modifioijan osana Blenderin käytetyimpiä modifioijia.

aiheeseen liittyvä sisältö: Top 10 Blender modifiers and how they work

akselin asetukset sanelevat, minkä akselin yli peilaamme. Huomaa, että voimme peilata yhden tai useamman akselin yli. Tässä on esimerkki, jossa aloitamme 1 / 8th pallon ja päälle yhden akselin kerrallaan, kunnes olemme peilattu koko Pallon ympäri.

useimmissa tapauksissa tosin peilaamme vain yhdelle akselille luodaksemme symmetrian kohteen vasemman ja oikean puolen välille. Mutta voimme myös luoda täydellisen kaksoiskappaleen symmetriassa, jos pidämme kohteen alkuperän keskellä.

esimerkiksi peilimuunnoksella voidaan luoda kaksi tai neljä pilaria täsmälleen samalle etäisyydelle keskustasta.

voit lukea lisää siitä, miten voit manipuloida kohteen alkuperää ja kääntöpistettä täältä:

: Blenderissä

se piste, jota peilaamme, on kohteen alkuperä, jonka keskellä oleva keltainen piste osoittaa, ja me peilaamme paikallisessa avaruudessa. Tämä tarkoittaa, että voimme siirtää kiertää ja skaalata tämän kohteen ja peili seuraa objektia sen sijaan, että se on kiinni akselin maailman suunta.

mirror-akselin lisäksi Mirror-modifierissa on myös bisect-ja flip-asetukset. Jos geometria ylittää keskiviivan bisect leikkaa sen pois ja mitä on jäljellä toisella puolella saa peilattu. Kääntölaite kääntää tämän ympäri.

tässä on esimerkki apinasta.

kaikki paikallisen Y-akselin ylittävät verkot yksinkertaisesti poistetaan.

alempana on peiliobjekti. Näin voimme peilata toisen objektin koordinaatistoon.

Kuvittele, että halusin esitellä mad character-mallintaitojani. Tässä tapauksessa tarvitsisin keinon peilata ruumiinosia toiselle puolelle.

tässä voin ottaa käsivarren ja lisätä siihen peilimuunnoksen ja asettaa munanmuotoisen vartalon peiliobjektikseni.

kehon alkupiste on keskellä. Tämä on kohta me peilata poikki sen sijaan, että käytetään alkuperä käsivarsi, joka on keskittynyt arm objekti.

Tämä on hyödyllinen ominaisuus mille tahansa symmetriselle mallille, jonka haluamme jakaa useiksi objekteiksi.

leikkuuasetus varmistaa, että mikä tahansa huippupiste, joka kulkee akselin positiiviselta puolelta negatiiviselle puolelle, leikkautuu 0-asentoon. Pohjimmiltaan meillä voi olla vain mesh toisella puolella ja peili toisella puolella.

Tämä on hyödyllinen monissa tapauksissa, joissa haluamme mallintaa toisen puolen objektista, joka on suoraan yhteydessä toiselle puolelle. Näin tiedämme, että meillä on geometria vain toisella puolella.

yhdistämisasetus yhdistää kaikki akselin positiivisen ja negatiivisen puolen välisen 0-viivan kynnyksen sisällä olevat kärkipisteet peilattuun versioonsa.

sitten meillä on data-alaluokka. Tämä osa enimmäkseen käsitellä miten me peilata kuvioita. Selitän tätä yllä olevan videon loppupuolella.

lyhyesti nämä vaihtoehdot kuitenkin mahdollistavat minkä tahansa peilatun UV-kartan kumoamisen ja vertex-ryhmien kopioimisen peilatulle puolelle.

vianmääritys: kun mirror-modifier ei toimi

Kun käynnistät mirror-modifierin Blenderissä, voimme tarkistaa joitakin asioita.

yleisin ongelma on se, että peilaamme väärän akselin yli. On helppo ajatella, että voimme peilata yhdeltä puolelta toiselle akselin linjan. Voi esimerkiksi ajatella, että peilaus X(punainen) – akselilla peilaisi näin:

mutta tämä on oikeasti peilausta Y(vihreä) – akselilla. Sanomme usein, että peilaamme ”poikki” akselin. Mutta me todella peilaamme saman akselin positiivisen ja negatiivisen puolen välillä.

toinen yleinen ongelma on, että meillä ei ole lähtöpistettä oikeassa asennossa. Peilaamme lähtöpisteen yhdeltä puolelta toiselle. Origopiste päättää, mihin akselin positiivinen puoli päättyy ja negatiivinen alkaa, jos haluat.

origopisteen manipuloinnista voit lukea lisää tästä artikkelista.

aiheeseen liittyvä sisältö: kuinka keskittää objekteja, alkuperää ja kääntöpisteitä Blenderissä

viimeinen ongelma, josta keskustelemme, on se, että peilaamme itse asiassa kohteen paikallisen akselin eikä globaalin akselin yli.

oletusarvoisesti koordinoidut Kohteemme ovat linjassa maailman koordinaattien kanssa, mikä saa ne näyttämään ja käyttäytymään samalla tavalla. Mutta jos objektia pyöritetään objektitilassa, paikalliset ja globaalit koordinaatit eivät ole enää samat. Tämä tarkoittaa sitä, että emme voi seurata punaista ja vihreää viivaa kuvaikkunassamme nähdäksemme, missä akselimme on paikalliselle kohteelle. Nämä viivat näyttävät globaalit koordinaatit.

nähdäksesi paikalliset koordinaatit huomaan, että on helpointa ensin valita paikalliset koordinaatit muunnossuuntauksellemme ja ottaa sitten käyttöön ”move” – widget 3D-kuvaikkunan gizmo-valikosta.

muunnossuuntaus löytyy 3D-kuvaikkunan otsakkeen keskeltä.

seuraavaksi mennään gizmo-valikkoon ja otetaan käyttöön move-widget.

nyt näemme move-widget 3D-kuvaikkunassa, jossa on kohteemme paikallisakseli, ja voimme asettaa peilin muokkaajan näiden koordinaattien mukaan. Nuoli osoittaa akselin positiiviseen suuntaan.

miten peilityökalu toimii?

siinä missä mirror modifier luo kopion akselin toiselle puolelle, mirror tools kääntää objektin peilattuun versioon luomatta mitään lisägeometriaa.

Voimme käyttää peilityökalua kääntämään objektin akselin yhdeltä puolelta toiselle, luoden olennaisesti peilikuvan siitä, mitä peilaamme. Työkalu on saatavilla sekä Objektitilassa että muokkaustilassa, ja se on samanlainen kuin objektin skaalaus -1 akselilla.

pikanäppäin on Ctrl+M, jota seuraa akseli, X, Y tai Z, jonka yli haluamme peilata. Jos kaksoisnapautat akselia, peilaat sen paikallisen akselin yli globaalin sijaan. Voimme myös löytää tämän työkalun objekti-valikosta.

tämän työkalun avulla voidaan käyttää myös erilaisia muunnoksen kääntöpisteitä. Voimme esimerkiksi käyttää yksittäisiä alkuperiä erillisiin esineisiin tai erillisiin valintoihin.

Voimme käyttää myös oletusmediaanipistettä tai 3D-kursoria kääntöpisteenä vain muutamia esimerkkejä mainitaksemme.

miten peilata siveltimenvedot veistettäessä?

kun siirrymme sculpt-tilaan, symmetria X-akselilla on jo oletuksena päällä. Tämä johtuu luultavasti siitä, että suuri osa siitä, mitä veistetään, käyttää symmetriaa. Voimme käyttää näitä asetuksia joko Ominaisuudet-paneelissa siirtymällä kohtaan ”active tool and workspace settings”. Tämä on ensimmäinen välilehti ylhäältä. Etsi sitten symmetriaosuus ja Poista merkintä ”X”.

voimme myös löytää symmetria-asetukset peilaamiseen suoraan 3D-kuvaikkunan otsakkeesta sculpt-tilassa. Tässä voimme myös löytää samat asetukset kuin symmetria-osiossa painamalla alanuolta esiin valikon.

peilauksen lisäksi meillä on myös laatoitus-ja radiaalivaihtoehtoja. Säteittäinen peilaus on pohjimmiltaan säteittäistä peilausta, jonka avulla voimme veistää niin monta ”siipeä” kuin haluaisimme.

tässä on esimerkki, jossa Z-akselin säteittäinen arvo on 7.

miten Blenderiin luodaan peili?

Mitä sitten, jos löytäisit tämän artikkelin etkä olisi lainkaan kiinnostunut peilaamaan meshiä, vaan haluaisit luoda varjostimen, joka toimisi peilinä? Tässä tapauksessa tässä on solmu asetukset, joita voit käyttää sekä Eevee ja syklit.

Eeveen on myös lisättävä heijastustaso tai peilimme ei heijasta mitään. Voimme tehdä tämän klikkaamalla Shift + A ja mennä valo anturi ja löytää heijastus kone.

kohdista se heijastavan pinnan kanssa ja aseta nuolipiste siihen suuntaan, josta tasoa katsotaan.

Jos haluat lisätietoja varjostuksesta ja solmueditorista, voit katsoa tämän artikkelin.

aiheeseen liittyvä sisältö: Täydellinen aloittelijan opas Blenderin solmuihin, Eevee, sykleihin ja PBR

lopullisiin ajatuksiin

tässä artikkelissa tutustuimme joihinkin yleisiin tapoihin käyttää peilausta Blenderissä. Ensisijaisesti luoda peilattu geometria niin, että voimme säästää aikaa ja ei tarvitse mallintaa kaikkea useita kertoja sekä saada tarkka offset keskikohdasta.

Kiitos ajastanne.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.