tässä jaksossa tarkastellaan moottoriohjelmia ja niiden aliohjelmia, Adamsin silmukkaohjausteorian 3 tasoa sekä perinpohjaista tarkastelua Schmidtin Skeemateoriaan.
Moottoriohjelmat
Moottoriohjelma: sarja aliohjelmia, jotka on järjestetty oikeaan järjestykseen liikkeen suorittamiseksi. Tallennettu pitkäaikaiseen muistiin, noudettu, kun meidän täytyy suorittaa taito.
esimerkiksi sirkkalaukauksen moottoriohjelma tallentaa aliohjelmat oikeassa järjestyksessä (asento, pito, jalkojen sijoitus, selkänoja ja jälki).
motoriset ohjelmat ovat tapa, jolla aivomme säätelevät liikkeitämme. Aiheesta on kaksi teoriaa:
- Testaa itsesi Information processing a-tason tietokilpailulla
avoimen silmukan teoria (tason 1 kontrolli)
tämän teorian mukaan:
- päätökset tehdään aivoissa ennen taidon suorittamista
- kaikki informaatio yhtä liikettä varten lähetetään yhtenä viestinä
- viestin vastaanottavat liikettä suorittavat lihakset
- palautetta voi olla tai ei ole, mutta se ei vaikuta toimintaan
tämä teoria kuvaa hyvin nopeita jatkuvia ballistisia liikkeitä (esimerkiksi golf-swingiä), sillä aikaa reagoida tai muuttaa liikettä on vähän. Se ei toimi niin hyvin hitaammissa liikkeissä, joihin voi liittyä reaktioita ja uudelleensijoitusta (kuten voimistelija tasapainosäteellä).
suljetun silmukan teoria
toisaalta tämä teoria selittää hitaat liikkeet hyvin, mutta ei nopeita liikkeitä.
- päätökset tehdään aivoissa
- Kaikkea tietoa ei lähetetä yhdessä
- tietoa saadaan lihaksiin liikkeen aloittamiseksi
- palautetta on aina saatavilla ja se on välttämätöntä liikeratojen korjaamiseksi ja muuttuviin tarpeisiin sopeutumiseksi
kun suoritettava motorinen ohjelma on valittu, liikettä on säädeltävä ja mukautettava. Avoimen ja suljetun silmukan teorian mukaan ohjaamme liikettä kolmella eri tasolla riippuen siitä, missä määrin keskushermosto on mukana.
tasolla 2 tehdään pieniä säätöjä, kun harjoitellaan taitoa, joten palaute tulee lihasten kautta. Tason 3 ohjaus vaatii kognitiivisen prosessin, joten palaute tulee siis aivojen kautta. Taso 3 vie hieman enemmän aikaa kuin taso 2.
Skeemateoria
skeema: Kaikki tiedot, joita tarvitaan liikkumispäätöksen tekemiseen. Se varastoituu aivoihin pitkäkestoisena muistina.
- Testaa itsesi Skeemateorialla tasokoe
skeemateoria haastaa avoimen ja suljetun silmukan teoriat, ja sen kehitti Schmidt vuonna 1977. Hän ehdotti, että moottoriohjelmia voidaan ryhmitellä ja ne ovat muutettavissa vastaamaan tilanteeseen.
hän totesi myös, että mitä suurempi moottoriohjelma harjoittelulla saavutetaan, sitä helpommin se voidaan sovittaa uusiin tilanteisiin. Esimerkiksi tennisottelun aikana esiintyjä ei ole mitenkään voinut kokea jokaista kohtaamaansa lyöntityyppiä, vaan hän sopeuttaa vaaditun iskun kulloiseenkin tilanteeseen aiemman kokemuksen perusteella.
Recall skeema
tämä tapahtuu ennen liikkeen aloittamista ja sisältää seuraavat tiedot, jotka esittäjän on tiedettävä skeeman muodostamiseksi:
Lähtöolosuhteet:
- missä on: tavoite; oppositio; joukkuetoverit
- millainen on ympäristö?: Ruoho; Astroturf; märkä vai kuiva; tuuli
- missä kunnossa olen?: Tuore; Väsynyt; Loukkaantuneena
Vastausmääritys
- kuinka nopeasti pitää mennä?
- minne syötän pallon?
- kuinka kovaa pitää potkia palloa?
- mikä tekniikka tuottaa parhaan tuloksen?
Tunnistussuunnitelma
tämä tapahtuu joko taidon suorituksen aikana tai sen jälkeen. Jotta urheilija voi korjata tai muuttaa vastetta, hänen on tiedettävä:
liikkeen/vasteen tulokset:
tulosten tiedosta (KR): menestys/epäonnistuminen
lopputulos ja vertailu aiottuun lopputulokseen. Tämä päivittää muistisäilön myöhempää käyttöä varten, kun vastassa on samanlainen tilanne tulevaisuudessa.
Sensory Consequence:
from knowledge of performance (KP): How did it look (extinsic feedback)/how did it feeling (intrinsic feedback)
the feelings experienced during & after the movement, the sound, the kinestetic feeling and any other information received by the sensory system. Näin voidaan tehdä sopivia säätöjä.