Introduzione
Si può andare d’accordo ragionevolmente bene giocando Fan Tan con notevolmente poco comprensione della strategia fondamentale. Tuttavia, per essere estremamente bravo a Fan Tan, non puoi fare affidamento esclusivamente sulla fortuna della mano che stai inizialmente affrontato. Giocare ad alto livello comporta un buon grado di abilità e una comprensione della meccanica del gioco.
Le basi
– Numero di giocatori: quattro è l’ideale, ma anche tre cinque e sei funzionano.
-Tempo di gioco: mezz’ora
-Carte: un mazzo standard di 52 carte. Nessun jolly richiesto.
-Classifica: asso basso, poi Re fino a due. I semi sono uguali.
-Affare: Per decidere chi arriva a trattare per primo, a caso scegliere qualcuno per affrontare una carta scoperta a ogni giocatore fino a quando qualcuno riceve un jack (di qualsiasi seme); il fortunato giocatore arriva a trattare la prima mano. Per le mani successive, l’affare passa in senso orario.
Il mazziere distribuisce tutte le carte, a faccia in giù e in senso orario. Se stai giocando con quattro persone, ognuno riceve lo stesso numero di carte. Se stai giocando con tre, cinque o sei giocatori, alcune persone ottengono più carte di altre. Tuttavia questa sproporzione viene corretta nel corso del gioco.
Oggetto del gioco
L’obiettivo di Fan Tan è relativamente semplice. Distribuisci l’intero mazzo di carte tra i giocatori e trascorri il gioco cercando di sbarazzarti di tutte le tue carte prima che gli altri giocatori riescano a farlo.
Ti sbarazzi delle carte inserendole in una corsa già esistente, o sequenza di carte in un seme, che viene costruita durante il gioco. Si può giocare una carta ogni volta che è il tuo turno. Devi costruire le carte su e giù in ordine consecutivo, a partire dal 7 in ogni seme. Dopo che qualcuno gioca il 7 di un seme, il giocatore successivo può legalmente mettere sul 6 o 8 del seme. Se il 6 colpisce il tavolo, il giocatore successivo ha la scelta di aggiungere il 5 o 8. Se gioca l ‘ 8 sul 7, il giocatore successivo può mettere giù il 6 o il 9, e così via.
Dopo aver giocato il primo 7, se il giocatore successivo non ha 7 o non può aggiungere alle carte sul tavolo, passa. Devi giocare se puoi.
Gioca
Il giocatore alla sinistra diretta del mazziere ha la prima possibilità di giocare. Se ha un 7 in qualsiasi seme, è tenuto a giocarlo; questo viene fatto posizionandolo a faccia in su al centro del tavolo. Se non ha un 7, passa al giocatore alla sua sinistra.
Sbarazzarsi di carte
Se un giocatore vanta più di un 7, non automaticamente mettere giù quello nel seme in cui si hanno più carte. Invece mettono giù il 7 dove hai carte finali più scomode (ad esempio assi e re, o 2s e regine).
Se stai giocando per soldi, è necessario che ogni giocatore che passa deve mettere un’unità aggiuntiva nel piatto. Nome originale di Fan Tan, Giocare o pagare, era molto al punto.
Una volta che qualcuno inizia il gioco con un 7, il giocatore successivo può fare una delle seguenti mosse:
– Possono giocare un 7 in un altro seme se ne hai uno. Se vuoi giocare un altro 7, lo metti direttamente sopra o sotto l’altro 7.
Non devi giocare un altro 7 se hai una mossa legale diversa che preferiresti fare.
– Si può costruire su o giù su qualsiasi 7. Ciò significa che se si dispone di un 8 o un 6 nel vestito di montaggio, si mette verso il basso a destra oa sinistra del 7.
– – Se non è possibile effettuare una delle mosse di cui sopra, si passa.
Allo stesso modo, il giocatore successivo può costruire su o giù dalle strutture esistenti o passare. In Fan Tan, gli assi possono essere solo bassi.
Se puoi giocare, devi farlo, tuttavia questo può essere frustrante in quanto può essere tatticamente indesiderabile, ad esempio potresti essere costretto a rilasciare una carta che preferiresti tenere in mano. Un giocatore che ha catturato mantenendo una carta in un gioco stakes non può vincere la mano su cui si verifica il reato.
Dopo alcuni giri intorno al tavolo si sono verificati, le carte inizieranno a formare in pile su entrambi i lati del 7s guardare sotto:
Quando una pila arriva alla fine della sua vita prevista (quando un asso o un re impedisce alla sequenza di progredire ulteriormente), capovolgere la pila per specificare questo.
La prima persona ad eliminare tutte le sue carte vince, e il gioco si ferma immediatamente. Prende il piatto (che consiste degli antes più eventuali contributi aggiuntivi fatti durante la mano) se stai giocando il gioco con le vincite, prima che il vincitore raccolga il piatto, tutti gli altri giocatori mettono in una unità per ogni carta rimasta nelle loro mani.
Suggerimenti su come vincere
Per giocare Fan Tan bene, è necessario allenarsi con alcuni fondamentali vitali della strategia. La tua tattica Fan Tan inizia quando si dispone di più di una carta si può giocare.
Supponendo che tu abbia più di una carta giocabile, un buon consiglio è di guardare prima i semi in cui tieni le carte finali (sia le carte alte che quelle basse). Queste carte presentano tutti i tipi di problemi, come non si può sbarazzarsi di loro fino a quando ogni altra carta nel seme è stato giocato, questo tende a verificarsi verso la fine del gioco, il che significa che probabilmente essere in possesso di loro per un po’. La vostra strategia dovrebbe ruotare intorno persuadere le persone a giocare a carte nel seme in cui si tiene le carte finali. Si fornisce la persuasione giocando a carte in quel seme.
Scegliendo tra 7s
A partire dall’inizio di una mano, la tua prima idea è quella di giocare il più rapidamente possibile qualsiasi 7 in un seme in cui hai una carta finale. Allo stesso modo, se si dispone di 3s o re, pensare a giocare il 7s in quei semi subito. Se stai giocando in una partita a quattro giocatori e si tiene indietro un 7 in un seme pieno di carte finali, si può aumentare le possibilità di non finire per ultimo, ma si riducono significativamente le possibilità di vincita.
Se sei abbastanza fortunato da avere la scelta, dovresti iniziare con i semi in cui hai le carte finali piuttosto che i semi in cui sei posizionato in modo sicuro con le carte centrali.
Giocare le carte finali attraverso sequenze
Generalmente, si vuole ridurre al minimo le opportunità di gioco dei tuoi avversari, quindi limitare la loro libertà di azione facendoli rilasciare carte che vogliono mantenere nelle loro mani. Seguendo questa logica, giocare una carta finale (un asso o un re) quando possibile è generalmente una buona idea.
Per lo stesso motivo per cui le carte finali sono giochi teoricamente attraenti, spesso trovi che puoi usare una corsa nella tua mano per costringere gli altri a giocare. Una corsa accade quando si tiene qualcosa lungo le linee del Q-J-10-9 di un particolare seme; giocare il 9, 10, o jack non dà nessun altro giocatore un’opportunità in più e così influenza i tuoi avversari a fare mosse che preferirebbero non fare.
Rompi le tue sequenze solo dopo aver fatto tutte le tue giocate nei semi in cui hai le carte finali.
Varianti
Double-Deck Fan Tan – questa è una variante popolare, è un grande gioco per un grande gruppo, quando un singolo mazzo ti lascia con un sottodimensionato. Richiede due mazzi standard di 52 carte senza jolly
Si gioca Double-Deck Fan Tan proprio come si gioca Fan Tan. La differenza più ovvia è che hai otto file di carte in Double-Deck Fan Tan piuttosto che le quattro righe in Fan Tan convenzionale.
Con due di ogni carta che si mescolano nel double-deck, non hai alcuna garanzia che sarai in grado di mettere giù una carta quando sorge un divario, poiché qualcuno potrebbe riempire la posizione per primo. Più 7s sono presenti, ma ancora non si sa con precisione quando è possibile ottenere le vostre carte fuori.
Double-Deck Fan Tan è più casuale rispetto allo standard Fan Tan, e così è meno tattico, che può essere visto come uno svantaggio.
Il punteggio funziona come nel normale Fan Tan, con i giocatori che giocano a un obiettivo specifico, o per la posta in gioco.
Crazy Tan – Questa variante di Fan Tan può rivelarsi confusa, ma è una grande variante una volta appresa
L’idea elementare è simile a Fan Tan, in quanto lo scopo del gioco è semplicemente quello di sbarazzarsi di tutte le tue carte. Eppure, si dà solo sette carte per ogni giocatore, questo si traduce in uno stock di carte undealt.
Il giocatore alla sinistra del banco conduce, solo se ha un 7. Se non ha un 7, raccoglie una carta dal magazzino. Se prende un 7, deve subito giocare.
Se il primo giocatore non può mettere una carta verso il basso e prende una carta che non è un 7, il prossimo poi prende due carte, fornendo un onere supplementare. E se il terzo giocatore non riesce a mettere giù una carta, ne raccoglie tre. Non appena qualcuno prende una carta giocabile, il conteggio torna a zero.