Come eseguire il mirroring in Blender

Il mirroring in Blender può avere molteplici significati. Potremmo voler rispecchiare la geometria, o un tratto di pennello o forse stiamo parlando di creare uno specchio come shader. Facciamo un tuffo profondo nel mirroring in Blender e vediamo cosa può significare ognuno di questi.

Il modo più comune per eseguire il mirroring in Blender è usare un modificatore mirror. Usiamo questo per rispecchiare la geometria tra il lato positivo e negativo di un asse. In modalità oggetto, vai allo stack modificatore e aggiungi un modificatore mirror all’oggetto. Per impostazione predefinita, l’oggetto verrà rispecchiato sull’asse X.

Se sei qui per scoprire come creare uno specchio come in un materiale riflettente, clicca qui e ti porterò più in basso nell’articolo.

Come funziona il modificatore mirror?

Il modificatore mirror crea simmetria tra la parte positiva e quella negativa dell’asse che attraversiamo. Ad esempio, la geometria che abbiamo sul lato positivo dell’asse X può essere rispecchiata sul lato negativo.

Spiego il modificatore mirror in questo video insieme a tutte le sue caratteristiche:

Ma per il completamento, lo spiegherò anche qui nell’articolo.

Possiamo iniziare con la nuova interfaccia in 2.90. Il modificatore mirror ora assomiglia a questo. Per aggiungerlo, seleziona il tuo oggetto, vai alla scheda chiave inglese nel pannello proprietà e aggiungi un modificatore mirror dal gruppo “generatori”.

Puoi saperne di più sui modificatori qui:

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Copro anche il modificatore mirror in questo articolo come parte dei modificatori più utilizzati in Blender.

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Le impostazioni dell’asse dettano l’asse che rifletteremo. Si noti che possiamo rispecchiare uno o più assi. Ecco un esempio in cui iniziamo con 1/8 di una sfera e giriamo su un asse alla volta fino a quando non abbiamo rispecchiato l’intera sfera intorno.

Nella maggior parte dei casi anche se abbiamo solo specchio su un asse per creare simmetria tra un lato sinistro e destro di un oggetto. Ma possiamo anche creare un duplicato completo in simmetria se manteniamo l’origine dell’oggetto al centro.

Ad esempio, possiamo usare il modificatore mirror per creare due o quattro pilastri alla stessa distanza dal centro.

Puoi saperne di più su come manipolare l’origine e il punto di rotazione di un oggetto qui:

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Il punto che rispecchiiamo è l’origine dell’oggetto indicata dal punto giallo al centro e lo rispecchiiamo nello spazio locale. Ciò significa che possiamo spostare ruotare e scalare questo oggetto e lo specchio seguirà l’oggetto invece di essere bloccato sull’asse dell’orientamento del mondo.

Oltre all’asse dello specchio, abbiamo anche le impostazioni di bisect e flip nel modificatore mirror. Dove la geometria attraversa la linea mediana la bisetta la taglierà e tutto ciò che rimane dall’altra parte verrà specchiato. Il flip toggle semplicemente capovolgere questo intorno.

Ecco un esempio usando la scimmia.

Qualsiasi mesh che attraversa l’asse Y locale viene semplicemente eliminato.

Più in basso abbiamo l’oggetto specchio. Questo ci permette di rispecchiare un altro sistema di coordinate di oggetti.

Immagina di voler mostrare le mie folli capacità di modellazione dei personaggi. In questo caso avrei bisogno di un modo per rispecchiare parti del corpo dall’altra parte.

Qui posso prendere il braccio e aggiungere un modificatore specchio ad esso e impostare il corpo a forma di uovo come mio oggetto specchio.

Puoi vedere che il punto di origine del corpo è nel mezzo. Questo è il punto che rifletteremo invece di usare l’origine del braccio centrato sull’oggetto arm.

Questa è una caratteristica utile per qualsiasi modello simmetrico che vogliamo dividere in più oggetti.

L’impostazione di ritaglio farà in modo che qualsiasi vertice che attraversa dal lato positivo dell’asse al lato negativo si agganci alla posizione 0. In sostanza, possiamo avere solo mesh su un lato e lo specchio sull’altro lato.

Questo è utile in molti casi in cui vogliamo modellare un lato di un oggetto che è direttamente collegato all’altro lato. In questo modo sappiamo che abbiamo solo la geometria su un lato.

L’impostazione unisci unirà qualsiasi vertice che rientra nella soglia della linea 0 tra il lato positivo e negativo dell’asse con la sua versione speculare.

Quindi abbiamo la sottosezione dei dati. Questa porzione riguarda principalmente il modo in cui rispecchiiamo le trame. Spiego questo verso la fine del video qui sopra.

In breve, queste opzioni ci permettono di compensare qualsiasi mappa UV speculare e copiare su gruppi di vertici sul lato speculare.

Risoluzione dei problemi: quando il modificatore mirror non funziona

Quando si inizia a utilizzare il modificatore mirror in Blender ci sono alcune cose che possiamo controllare.

Il problema più comune è che stiamo mirroring attraverso l’asse sbagliato. È facile pensare che possiamo rispecchiare da un lato all’altro della linea dell’asse. Ad esempio, potresti pensare che il mirroring sull’asse X(rosso) si rifletta in questo modo:

Ma questo è davvero mirroring sull’asse Y(verde). Spesso diciamo che rispecchiiamo “attraverso” un asse. Ma quello che facciamo veramente è rispecchiare tra il lato positivo e il lato negativo dello stesso asse.

Un altro problema comune è che non abbiamo il nostro punto di origine nella posizione corretta. Riflettiamo da un lato del punto di origine all’altro. Il punto di origine decide dove termina il lato positivo di un asse e inizia il negativo se lo desideri.

Puoi saperne di più sulla manipolazione del punto di origine in questo articolo.

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L’ultimo problema di cui parleremo è che stiamo effettivamente rispecchiando l’asse locale dell’oggetto e non l’asse globale.

Per impostazione predefinita, i nostri oggetti coordinati sono allineati con le coordinate del mondo facendoli apparire e comportarsi allo stesso modo. Ma se il nostro oggetto viene ruotato in modalità oggetto, le coordinate locali e globali non sono più le stesse. Ciò significa che non possiamo seguire la linea rossa e verde nella nostra finestra per vedere dove sono i nostri assi per l’oggetto locale. Queste linee mostrano le coordinate globali.

Per visualizzare le coordinate locali trovo che sia più semplice selezionare prima le coordinate locali per il nostro orientamento di trasformazione e quindi abilitare il widget “sposta” dal menu gizmo nella finestra 3D.

L’orientamento di trasformazione può essere trovato al centro dell’intestazione della finestra 3D.

Quindi andiamo al menu gizmo e abilitiamo il widget sposta.

Ora vedremo il widget move nella finestra 3D con l’asse locale per il nostro oggetto, e possiamo impostare il modificatore mirror in base a queste coordinate. La freccia punta nella direzione positiva dell’asse.

Come funziona lo strumento mirror?

Mentre il modificatore mirror crea un duplicato sull’altro lato dell’asse, gli strumenti mirror capovolgono l’oggetto nella sua versione mirrored senza creare alcuna geometria aggiuntiva.

Possiamo usare lo strumento specchio per capovolgere un oggetto da un lato dell’asse all’altro, essenzialmente creando l’immagine speculare di qualsiasi cosa rispecchiiamo. Lo strumento è disponibile sia in modalità Oggetto che in modalità modifica ed è simile al ridimensionamento di un oggetto di -1 su un asse.

La scorciatoia è Ctrl+M seguita dall’asse, X, Y o Z che vogliamo rispecchiare. Se si tocca due volte l’asse, si esegue il mirroring sull’asse locale anziché su quello globale. Possiamo anche trovare questo strumento nel menu Oggetto.

Questo strumento ci permette anche di utilizzare diversi punti di rotazione della trasformazione. Ad esempio, possiamo utilizzare origini individuali per oggetti separati o selezioni separate.

Possiamo anche usare il punto mediano predefinito o il cursore 3D come punto di rotazione solo per citarne alcuni esempi.

Come specchiare le pennellate mentre scolpisci?

Quando entriamo in modalità sculpt, la simmetria sull’asse X è già attivata per impostazione predefinita. Questo è probabilmente perché gran parte di ciò che è scolpito usa la simmetria. Possiamo accedere a queste impostazioni nel pannello delle proprietà andando su “Strumento attivo e impostazioni dell’area di lavoro”. Questa è la prima scheda dall’alto. Quindi trova la sezione simmetria e deseleziona “X”.

Possiamo anche trovare le impostazioni di simmetria per il mirroring direttamente nell’intestazione della finestra 3D mentre in modalità sculpt. Qui possiamo anche trovare le stesse impostazioni della sezione simmetria premendo la freccia giù per far apparire il menu.

Oltre al mirroring abbiamo anche opzioni per piastrellature e radiali. Radial è fondamentalmente un mirroring radiale, che ci consente di scolpire tutte le “ali” che vorremmo.

Ecco un esempio con radiale per l’asse Z impostato su 7.

Come creare un mirror in Blender?

Che cosa succede se hai trovato questo articolo e non era interessato a mirroring mesh a tutti, ma invece si voleva creare uno shader che ha agito come uno specchio? In tal caso, ecco una configurazione del nodo che è possibile utilizzare sia per Eevee che per i cicli.

In Eevee dobbiamo anche aggiungere un piano di riflessione o il nostro specchio non rifletterà nulla. Possiamo farlo facendo clic su Shift + A e andare alla sonda di luce e trovare il piano di riflessione.

Allinearlo con la superficie riflettente e avere il punto della freccia nella direzione da cui verrà visualizzato il piano.

Se vuoi saperne di più sull’ombreggiatura e sull’editor dei nodi, puoi dare un’occhiata a questo articolo.

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Considerazioni finali

In questo articolo abbiamo dato un’occhiata ad alcuni modi comuni per utilizzare il mirroring in Blender. Principalmente per creare geometrie speculari in modo da risparmiare tempo e non dover modellare tutto più volte, oltre a ottenere un offset esatto da un punto intermedio.

Grazie per il vostro tempo.

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