D&D 5e Sorcerers vs. Wizards: qual è la differenza?

La differenza tra stregoni e Maghi è la differenza tra istinto crudo e comprensione praticata.

Sebbene entrambe le classi siano intensamente concentrate sulla magia, canonicamente sono entrate nei loro poteri in modi diversi. E utilizzano i loro doni arcanici in modi drammaticamente diversi.

In generale, gli stregoni sono i tuoi maghi di battaglia.

Hanno abilità di classe e liste di incantesimi che possono seriamente aumentare il male che offri e generalmente aiutano la tua sopravvivenza in combattimento. La resilienza draconica della Draconic Bloodline sembra qualcosa fuori dalla classe dei barbari o dei Combattenti, e non c’è motivo per cui dovrebbe essere abbinato a un lanciatore così potente.

D’altra parte, i maghi sono maestri del controllo della folla.

Con una lista di incantesimi enormemente ampliata e la capacità di lanciare rituali, la magia di un Mago è infinitamente più completa di quella di uno stregone.

Anche se magicamente senza pari, i Maghi sono (sfortunatamente) resistenti come un tessuto bagnato, senza grandi abilità di classe per aiutare sulla difensiva.

In breve, è la differenza tra la rabbia esplosiva di un barbaro e l’attenta esecuzione di un Monaco.

Andremo oltre perché questo è, le specifiche e gli svantaggi di ogni classe, e le mie scelte su come massimizzare al meglio il potenziale del tuo caster in 5e.

Gli stregoni sono ruote carisma: cosa significa?

Risposta breve: molto.

Risposta lunga: ci dà una maggiore comprensione di ciò che Wizards of the Coast stavano pensando come hanno progettato Stregoni, e come erano destinati a giocare.

Se WotC voleva solo essere un incantatore più focalizzato sui danni, avrebbero scelto di dare ai Maghi un’altra sottoclasse.

Invece hanno scelto di fare Stregoni la propria classe. E questo significa molto.

In particolare, il loro modificatore di incantesimo differisce. E questo fa la differenza nel gioco.

Maghi gettano attraverso la loro Intelligenza. In D & D questo è collegato alle abilità Insight, History e Arcana. Manipolano la magia. Tirano sulle corde della Trama, la grande sostanza magica che collega i tanti piani, con una precisione praticata.

Questo è mostrato principalmente attraverso le loro scelte massicciamente espanse di sottoclassi, consentendo una maggiore specificità e diversificazione.

Le scuole di magia differiscono, ma ognuna cambia radicalmente il modo in cui ti interfacci con la magia, con scuole specializzate in abilità che vanno dall’illusorio al necromantico e tutto il resto.

Gli stregoni, tuttavia, gettano attraverso il Carisma.

Invocano, comandano e costringono la magia fuori dall’ambiente circostante. Ma dal momento che gettano attraverso il Carisma, comprendere la magia che esercitano non è un prerequisito per brandirla.

E questo sentimento è la grande differenza.

Gli stregoni non hanno la chiarezza dei maghi. Ma ciò che manca nella precisione, compensano in una comprensione fondamentale della magia.

Metamagic permette loro di cambiare sottilmente il progetto di un incantesimo mentre lo lanciano, farlo in silenzio, o più velocemente, o con una gamma maggiore; qualunque sia la situazione richiede.

Ma questa è la lotta con gli stregoni. Poiché la loro classe si basa sull’istinto più che sulla preveggenza, molti degli incantesimi che richiedono delicatezza durante il casting sono bloccati quasi in virtù del modo in cui lanciano.

I maghi hanno accesso, in media, a 19,6 nuovi incantesimi su un livello superiore.

Ma gli stregoni ottengono solo circa 11.7.

Nel complesso, i maghi hanno accesso a quasi 80 incantesimi in più rispetto agli stregoni, la maggior parte dei quali è incredibilmente potente Illusione e magia Arcana.

In questo modo gli stregoni perdono alcuni dei migliori incantesimi del gioco. Simulacrum, che ti consente di creare solide illusioni completamente concretizzate in grado di sopravvivere a un intenso esame e analisi fisica(e probabilmente il miglior incantesimo multi-uso del gioco) non può essere lanciato dagli stregoni.

Maghi e stregoni vanno avanti e indietro in questo modo. La maggiore comprensione del Mago deriva da una maggiore potenza e varietà, ma sono più rigidi.

Gli stregoni hanno più libertà nel lanciare, ma la maggior parte degli incantesimi più complessi e stratificati sono al di là della loro comprensione.

Quindi perché qualcuno dovrebbe giocare uno stregone?

Quando si guarda l’incantesimo grezzo, il dibattito può sembrare piuttosto unilaterale.

Ed è importante riconoscere che i maghi sono i migliori incantatori del gioco, ma questo è praticamente tutto ciò in cui sono bravi.

I maghi sono supremi alla fine del gioco. La loro vasta lista di incantesimi li rendono quasi senza rivali. Un Mago 20 ° livello preparato è quasi imbattibile.

Tuttavia sono molto, molto più deboli all’inizio del gioco. E la loro statistica di fusione primaria è praticamente utile solo per la magia.

Gli stregoni hanno il supremo vantaggio del Carisma, che apre la porta agli stregoni per tenere molti altri rotoli nel partito.

I maghi sono maghi, ma gli stregoni possono essere leader. O il volto del partito, o negoziatori, o qualsiasi numero di cento cose diverse. Nessuna build soffre di un carisma più alto.

Accoppia questo con il fatto che gli stregoni ottengono molte delle loro migliori abilità al livello 3(con Metamagic e Font of Sorcery che ti danno molto più adattabilità quando lanci), e ottieni forse il multiclasse più sinergico possibile.

Progettare potenti stregoni

È francamente un po’ ridicolo quanto bene tutto si intrecci insieme& riempie davvero i buchi in alcuni dei piani di gioco dell’altra classe.

Uno dei miei preferiti è il Monaco X Sorcerer 3, con “X” che è qualunque livello tu sia. Idealmente avresti multiclasse a Monk 3, poi dopo aver raggiunto Sorcerer 3 continua a pompare i livelli in Monk.

Il più grande difetto del Monaco all’inizio del gioco è probabilmente la mancanza di modi per fare danni. Certo, se colpisci qualcosa, funziona alla grande, ma qualsiasi situazione in cui un colpo diretto non è necessariamente la soluzione (cioè, build volanti, build ac alte, build montate, mob, ecc.) I monaci possono lottare.

Quindi dai ai monaci le abilità per uscire da più situazioni e gli incantesimi per affrontare tutto il resto.

Ora hai una build incredibilmente potente.

Inoltre, non fa male che a livello 2 un Monaco Tabaxi 1 Stregone 1 (con un Dex di 17 e un Con di 14) avrebbe un AC di 16 e 18 HP.

Questa è la stessa build che potrebbe conoscere le mani brucianti e il Missile magico, e può infliggere 1d6+3+1d4+3 danni da mischia in un turno, ripetutamente.

Al livello 2.

Questa è la cosa di Maghi e stregoni: sono inversi.

Pro& Contro Di ogni classe

D&D 5e fa questa cosa davvero brillante in quanto incorpora i punti di forza nelle classi, si assicura che ogni forza sia portata al suo estremo logico come un modo per bilanciarla.

I wizard sono probabilmente i più noti: potenti rotelle che ignorano il mondo fisico per concentrarsi sulla magia e, di conseguenza, finiscono con la costituzione di un timido topo.

È un po ‘ più facile per capire i Pro ed i Contro in modo tuffiamoci in una rapida sintesi (e un modo conveniente per riassumere tutto questo confronto)

procedure GUIDATE:

Pro: Incredibilmente potente magia
Con: a Causa di questo, che spesso trascurano la fisica
Pro: Intensa conoscenza del magico funzionamento, ma
Con: spesso manca la capacità di vedere al di fuori di quella, se qualcosa non è adatta, non funziona
Pro: Conoscenza dettagliata della loro classe e magia,
Con: Non sono esattamente generalisti, e D&D è un gioco piuttosto caotico
Pro: Incantesimi che possono affrontare praticamente qualsiasi cosa!
Con: Se non hanno un incantesimo per questo, non hanno uno strumento per questo.
Pro: Hanno accesso a così tanti incantesimi!
Con: Possono solo preparare e realisticamente usare così tanti al giorno.

STREGONI:

Con: Una conoscenza cognitiva peggiore sulla magia, ma
Pro: che consente loro di reagire istintivamente
Con: Hanno una lista di incantesimi limitata ,ma
Pro: ottengono la maggior parte dei buoni e conoscerai meglio i tuoi incantesimi
Con: Meno sottoclassi
Pro: Volo completo a livello 14? Magia selvaggia? Abilità più potenti
Con: Grande divario tra abilità potenti
Pro: Rende il multiclassing una scelta davvero facile
Con: Il loro modificatore di incantesimo non è utile per le abilità magiche
Pro: Charisma è incredibilmente utile per ogni altro aspetto del gioco.

Qual è la classe migliore?

Questo dipende davvero dal tipo di gioco che il tuo DM intende giocare.

Ma come classe solista penso che la risposta sia indiscutibilmente la Procedura guidata.

Al di fuori del combattimento, la lista di incantesimi limitata dello Stregone inizia davvero a danneggiare la sua praticità.

La difficoltà con l’approvazione di una build di Stregone è che con quasi tutte le situazioni che giustificherebbero uno Stregone, preferirei un Mago che facesse lo stesso lavoro.

Una campagna basata su intrighi e sotterfugi politici? Certo, il carisma di uno stregone sarebbe una grande risorsa. Ma la capacità di un Mago di evocare con incantesimi come Find Familiar (a cui gli stregoni non hanno accesso) produrrebbe informazioni impossibili da ottenere in qualsiasi altro modo.

Un dungeon romp pieno di mostri pericolosi?

Anche se lo Stregone è decisamente più orientato al combattimento, l’accesso di un Mago a incantesimi di basso livello come Grease(che può chiudere completamente interi angoli di attacco) e le orribili risate di Tasha(che possono chiudere completamente un nemico) rendono i Maghi una forza così terrificante che anche in una squadra con uno Stregone, vorrei ancora un Mago.

A mio parere, gli Stregoni cadono nella stessa barca dei Ranger.

Possono fare additivi fenomenali ad altre classi per appianare alcuni dei loro punti più deboli. Ma da soli, semplicemente non hanno abbastanza da fare per me per approvare una build solista nei livelli più alti.

Questo non è affatto che io dica che gli stregoni non sono vitali.

Magic, anche se non buono come le edizioni passate, è ancora uno degli strumenti più versatili che puoi avere nell’arsenale del tuo personaggio in D&D 5e.

Inoltre ci sono alcune idee di personaggi che non puoi esprimere attraverso una procedura guidata.

Il novizio tiefling terrorizzato che ha appena il controllo dei suoi poteri that che non si combina bene con l’archetipo del Mago. Se sei determinato a iniziare come Stregone, lo incoraggio pienamente. Ma forse prova a renderlo un arco di personaggi.

Forse mentre il tiefling aumenta di livello e ottiene un maggiore controllo sui suoi poteri, forse convenientemente al livello 3 man mano che accedi alle migliori abilità dello Stregone, passa a un ruolo di Mago e ottiene il meglio di entrambi i mondi.

Anche se perderesti le abilità di classe di livello 18th e 20th del Mago, onestamente penso che Sorcerer 3 Wizard X (con “X” che è davvero di qualsiasi livello) offra alcune delle migliori crescite di personaggi di classe che puoi avere in D&D.

E ottiene il mio pieno sigillo di supporto.

Alla fine della giornata, Dungeons and Dragons è un gioco di estremi.

Se questo significa che il tuo personaggio è uno Stregone, allora sono uno Stregone.

Gran parte di D & Il divertimento di D deriva dalla possibilità di riprodurre concetti di personaggi al di fuori di ciò che sei. E molte volte questo significa suonare qualcosa di non ottimale, purché sia un’esperienza appagante.

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