Eldritch Knight 5E Guide | Rules, Tips, Builds, and More

eldritch knight 5e

Sai cos’è un buon meccanico? Magia. Gli autori del Manuale del giocatore lo hanno capito abbastanza bene quando hanno dato al Combattente e al Ladro un po’. Il Cavaliere Eldritch sono praticanti di magia. Mentre il Campione e il Battlemaster affinavano i loro corpi per padroneggiare il campo di battaglia, il Cavaliere Eldritch stava facendo i compiti. Hanno deciso di studiare le scuole di magia dedicate alla protezione e al danno per una migliore guerra master. Ha fatto che finiscono per essere una buona decisione? O gli utenti di magic dovrebbero essere gli unici dedicati alla magia? Scopriamolo nella nostra Guida Eldritch Knight 5e.

Sommario

Il meglio dei due mondi: Eldritch Knight Fighter 5E

Come la maggior parte degli archetipi magici, Eldritch Knight è un’ottima scelta. A differenza delle edizioni precedenti, il Cavaliere Eldritch può per lo più solo imparare abiurazione ed Evocazione, limitando le loro capacità di problem solving. Tuttavia, ciò non significa che il Cavaliere Eldritch non faccia un lavoro superbo infliggendo danni, specialmente in un ruolo di prima linea.

Incantesimo

Come forse previsto, il Cavaliere Eldritch può lanciare incantesimi. I Cavalieri Eldritch sono conosciuti come 1 / 3rd casters (i maghi sono ruote piene, Paladini/Rangers sono ½ ruote). Ciò significa che guadagnano solo fino a incantesimi di 4 ° livello e acquisiscono una quantità molto limitata di cantrips e incantesimi conosciuti.

I loro cantrip non sono limitati da nessuna scuola, ma ottengono solo 3 per 10 ° livello. Scegli saggiamente!

A differenza dei Maghi, da cui prendono gli incantesimi, i Cavalieri Eldritch non hanno un libro degli incantesimi. Commettono incantesimi a memoria, come la maggior parte delle ruote spontanee. Eldritch Cavalieri in realtà ottenere un numero simile di incantesimi noti agli stregoni, abbastanza divertente. Tuttavia, i loro incantesimi conosciuti sono limitati dalla scuola. Si ottiene un totale di 4 incantesimi conosciuti da qualsiasi scuola. Tutti gli altri 9 incantesimi devono essere da Abiurazione o Evocazione. Sei in grado di sostituire alcuni incantesimi, ma si applica la limitazione della scuola.

Inoltre, sei un esperto di intelligence. Quindi e ‘ carino.

Il Cavaliere Eldritch soffre solo un po ‘ qui. Cominciamo con Cantrips. Le tue scelte sono incredibilmente limitate. In termini di quali incantesimi raccogliere, vorrai almeno un cantrip offensivo da sinergizzare con le abilità di classe successive. Se sei un mago Corpo a corpo, Boom Blade e Green Flame Blade sono scelte stellari. Usano il danno arma, e hanno una certa area di effetto. Se stai usando uno spadone, questi due sono semplicemente stellari. Una build a distanza potrebbe realisticamente utilizzare qualsiasi altro cantrip, da Acid Splash a Toll the Dead.

I tuoi incantesimi sono piuttosto limitati. Si ottiene una buona piscina di 1 ° al 3 ° livello slot, ma solo un 4°. Tienilo a mente quando raccogli gli incantesimi di ridimensionamento, come Fireball. Inoltre, tieni presente che probabilmente stai volendo molta Forza / destrezza, costituzione e intelligenza. Statistiche non esattamente facile per continuare ad aumentare agli stessi livelli!

Anche così, i tuoi incantesimi di abiura saranno piuttosto semplici da scegliere. I Cavalieri Eldritch mantengono le loro abilità nell’armatura, quindi non avrai bisogno di Armature Mage o qualcosa del genere. Considera di raccogliere incantesimi che ti proteggono, come la protezione dal male e dal bene o la protezione dall’energia. Rimuovere la maledizione può essere efficace, ma un Chierico o un mago potrebbe essere in grado di usarlo meglio. Shield è grande nella fase iniziale, aumentando AC del frontliner ad un grado ridicolo. La maggior parte delle altre ruote può usare le abilità Dispel e Counterspell un po ‘ meglio di te, ma avere un’altra possibilità di negare la magia è sempre bello. Sinergizzare con il vostro partito; Abiurazione è incredibilmente versatile.

L’evocazione è less meno interessante. Il problema è che non hai gli slot incantesimo per tenere il passo con i danni. Ti consigliamo di prendere davvero buona area di incantesimi effetto (a la palla di fuoco o le mani che bruciano) che si utilizza solo in molti-creatura combatte. Altrimenti, la tua capacità di oscillare la tua arma 3-4 volte supererà la maggior parte delle abilità a bersaglio singolo che puoi raccogliere.

Weapon Bond

Hai appena ottenuto una forte abilità pazzesca! Spero che non ti aspettassi troppo da una funzione di secondo livello 3.

learn impari un rituale che crea un legame magico tra te stesso e un’arma. Esegui il rituale nel corso di 1 ora, che può essere fatto durante un breve riposo. L’arma deve essere a portata di mano durante tutto il rituale, al termine del quale si tocca l’arma e forgiare il legame.

Una volta che hai legato un’arma a te stesso, non puoi essere disarmato da quell’arma a meno che tu non sia inabile. Se si trova sullo stesso piano dell’esistenza, puoi evocare quell’arma come azione bonus nel tuo turno, facendola teletrasportare istantaneamente alla tua mano.

Lasciato fuori è che puoi legare con due armi, ma solo evocarne una alla volta. Una terza arma legata fa sì che uno degli altri due legami si dissipi.

Questo ha un sapore meraviglioso e ricorda il passato dell’archetipo. Il problema è che è essenzialmente solo anti-disarmare. Se vi trovate imprigionato, si dispone di un ottimo modo per armarsi per l’evasione..? Ma è più o meno così.

Teoricamente, questo è uno dei pochi modi in 5E per ottenere una build di armi lanciate, ma recuperare un’arma come azione bonus non ti dà abbastanza velocità di attacco per fare effettivamente qualcosa. Ci sono aspetti di questa classe che rendono le armi gettate vitali, ma tutti richiedono la vostra azione Bonus. Dannazione.

Dovresti legare con la tua arma primaria e poi semplicemente ignorare che questo esiste. Se sei mai catturato o messo in una situazione disarmato, frustare questo fuori può salvare il vostro partito.

War Magic

Al livello 5, il Combattente può effettuare 2 attacchi ad ogni azione di attacco. Cantrips sono caduti sul ciglio della strada come una merce inutile, soprattutto perché hanno scalato solo a due dadi danni. Fortunatamente, c’è un’altra aggiunta al tuo toolkit!

A partire dal 7 ° livello, quando usi la tua azione per lanciare un cantrip, puoi effettuare un attacco con un’arma come azione bonus.

Finché non sei un combattente a due armi, questo funzionerà alla grande!

La capacità di attaccare dopo un cantrip porta a una tonnellata di danni. Per una build corpo a corpo, questo è rigorosamente il caso. Green Flame Blade è un attacco di armi che infligge molti danni extra se ci sono due nemici. Colpisci qualcuno, infliggi danni bonus, colpiscili di nuovo! Fantastico per un Greatsword o Greataxe costruire!

Più discutibile è una build a distanza. Se hai una buona destrezza, allora il 2d12 di Toll the Dead potrebbe non avere troppo senso. Soprattutto perché le build a distanza sono così accurate per i combattenti! Teoricamente, potresti usare questa opportunità per lanciare True Strike prima di ogni attacco a distanza per vantaggio, ma attaccare due volte è altrettanto buono. In generale, 2d12 probabilmente rotolerà meglio di d8 + 5, quindi esegui il percorso Cantrip se stai cercando danni.

Ricorda che questo utilizza la tua azione bonus. Se hai bisogno di un secondo vento, non puoi usare questo. Azione Surge funziona anche stranamente con questo, dal momento che non si ottiene un’altra azione bonus con esso.

Considera una grande costruzione di armi se stai cercando danni significativi di livello 7.

Eldritch Strike

Hai ottenuto 3 livelli per abituarti davvero a lanciare cantrips e poi pugnalare qualcuno; un compito gioioso. Ora, ottieni una sinergia davvero divertente.

Al 10 ° livello, impari come fare in modo che i tuoi colpi di arma minino la resistenza di una creatura ai tuoi incantesimi. Quando colpisci una creatura con un attacco con un’arma, quella creatura ha uno svantaggio sul prossimo tiro di salvataggio che fa contro un incantesimo che lanci prima della fine del tuo prossimo turno.

Gli attacchi con armi sono, incredibilmente, ciò in cui un combattente è bravo. Una build a distanza ha una probabilità ridicolmente alta di colpire un attacco con un’arma, specialmente se il tuo piano è quello di fare quella vera idea di sciopero.

Al minimo, sei in uno strano ciclo qui. Al tuo turno, lanci un Cantrip, poi fai un attacco con un’arma. Poi, nel tuo prossimo turno, il tuo nemico ha uno svantaggio contro il tuo Cantrip then e poi fai un attacco con un’arma. È un ciclo che potenzialmente finisce abbastanza velocemente, dal momento che non possono più risparmiare contro i morti! Beh, non possono risparmiare facilmente, almeno.

Ancora più importante, hai un tempo molto migliore usando incantesimi come l’esilio per rendere la vita di un nemico dolorosa. Dal momento che il tuo attacco con le armi porta in svantaggio, i tuoi incantesimi a raffica infliggono improvvisamente molti più danni.

Sfortunatamente, questi sono solo incantesimi che lanci. Ciò significa che il tuo mago non può effettivamente trarre molto beneficio da questo.

Ancora, utilizzare questo in modo da poter mantenere la vostra Intelligenza relativamente bassa pur essendo un buon incantatore. E infine, ottieni una significativa sinergia di azione!

Arcane Charge

La maggior parte di queste abilità sono state strettamente aggressive. Ora, è possibile ottenere qualche utilità!

Al 15 ° livello, ottieni la possibilità di teletrasportarti fino a 30 piedi in uno spazio non occupato che puoi vedere quando usi il tuo Action Surge. Puoi teletrasportarti prima o dopo l’azione aggiuntiva.

L’azione del combattente è compresa tra il 30 e il 70% della ragione per prendere la classe. È il motivo principale per multiclass e si ripristina su qualsiasi breve riposo. Ciò significa che, fino a due volte per breve riposo, si ottiene un cast gratuito di Passo nebbioso.

Questo è pretty abbastanza qualunque cosa.

Almeno è flessibile. Si potrebbe scaricare tutti i danni in qualcuno, Surge azione, infliggere più danni, e poi teletrasportarsi e passare al tuo prossimo nemico. Non è niente! Significa anche che hai un incentivo molto maggiore per usare Action Surge per finire un nemico, dal momento che puoi passare al tuo prossimo nemico praticamente garantito.

Significa anche che non sprecherai la tua ondata di azione se, ad esempio, elimini il nemico con il tuo Cantrip di follow-up. Quindi, è possibile teletrasportarsi 30 piedi, spostare 30 piedi, e quasi sempre essere accanto a qualcuno per il vostro swing arma. Estremamente buono, in come, quella situazione specifica.

Non male; assicurati di ricordarti di usarlo ogni volta che agisci! Ma, la sua limitazione Surge azione è la cosa che lo trattiene.

Magia di guerra migliorata

Ci sono voluti letteralmente 11 livelli, ma finalmente sei più bravo a lanciare un incantesimo e poi pugnalare qualcuno.

A partire dal 18 ° livello, quando usi la tua azione per lanciare un incantesimo, puoi effettuare un attacco con un’arma come azione bonus.

Esatto! Ora cantrips non sono l’unica cosa che hanno un’azione bonus piuttosto significativo!

Certo, questa è un’aggiunta piuttosto leggera a un incantesimo. Ma un incantesimo di livello 3 è probabilmente più efficace di 3 oscillazioni di armi extra in in situazioni specifiche.

Questo ti permette di bandire, e quindi ottenere un vantaggio nel trattare con un altro nemico. O distruggere tutti, ma un nemico con una palla di fuoco, e poi a piedi e li colpire.

Questo è un tempismo relativamente perfetto per questa abilità. L’unico cantrip che potrebbe battere 4 oscillazioni di armi in danno è Green Flame Blade con un altro nemico seduto accanto al bersaglio. Quindi probabilmente non hai usato la magia di guerra nei combattimenti per un intero livello ora. La magia di guerra migliorata prende la relativa debolezza della Magia di guerra e la trasforma in danni bonus per i tuoi incantesimi reali! L’evocazione non è mai stata così dolorosa!

Prendi una buona decisione se è il momento di lanciare i tuoi incantesimi, e ricorda che Action Surge ora può significare 2 Palle di fuoco con una Greatsword slam!

Best Race for Eldritch Knight Fighters

A causa del requisito incantatore, il Cavaliere Eldritch ti tira in 3 direzioni. Prima di tutto, nonostante il tuo incantesimo, per favore aumenta la forza o la destrezza il più in alto possibile. Questi sono i tuoi attacchi con le armi, la fonte primaria di danno e ciò che ti definisce un Combattente. Se sei in mischia, considera di aumentare la tua Costituzione fino a un punto in cui ti senti a tuo agio nel subire danni. E, naturalmente, aumenta la tua intelligenza dove puoi.

Githyanki

Proveniente dal Tomo dei Nemici di Mordekainen sono i Githyanki. Queste creature psichiche potrebbero essere perfette per i Cavalieri Eldritch. Ottieni un + 2 alla forza e + 1 all’intelligenza (quindi assicurati di ottenere una buona Costituzione!). Ottieni alcune competenze e alcuni incantesimi gratuiti che ti consentono di risolvere alcuni problemi. Non male, dal momento che la selezione di incantesimi è così limitata nel momento in cui ottieni i tuoi incantesimi razziali. Sprecate il Prodigio Marziale, ma who chi se ne frega davvero? Si ottiene così tante altre cose buone! Questi guerrieri magici sono perfetti per voi.

Feral Tiefling

Se stai cercando una corporatura a distanza, il Feral Tiefling della Sword Coast Adventurer’s Guide potrebbe essere quello che fa per te. Arrivando a + 2 Destrezza, + 1 Intelligenza, il Tiefling Feral è perfetto se vuoi potenziare i tuoi incantesimi a costo di una relativa squishiness. Darkvision e Resistenza infernale è sorprendente per voi; sarete trading palle di fuoco in alcuni punti del gioco! Infine, se il vostro GM permette di prendere alato sopra gli incantesimi tiefling di base, si prega di fare! Il volo libero è sempre bello; se riesci a posizionarti bene. si può prendere potshots tutto il campo di battaglia.

Conclusione-La nostra interpretazione del Cavaliere Eldritch

Il Cavaliere Eldritch è assolutamente fantastico. Spellcasting è estremamente bello, e in realtà si ottiene fantastico potenziale di danno. A differenza della maggior parte dei combattenti, non sei incredibile a oscillare quella spada, ma hai la magia per sostenerti. Se ti manca un Lanciatore Arcano, e solo così capita di avere bisogno di un combattente arma, allora questo è perfetto! È anche perfetto se vuoi solo un combattente di fantasia, ma forse non con un mago nel partito.

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