Mission US: For Crown or Colony

La televisione pubblica di New York ha sviluppato Mission US: For Crown or Colony come il primo di una serie di giochi di avventura online gratuiti incentrati su vari periodi della storia degli Stati Uniti. In Per Corona o Colonia il giocatore assume il ruolo di 14-year-old Nat Wheeler, apprendista di una stampante nel 1770 Boston. Durante il completamento delle commissioni per il suo padrone, Nat assiste ad atti di violenza tra coloni e soldati e discute le politiche coloniali britanniche con i residenti di Boston. In definitiva, Nat deve decidere se la sua lealtà si trova con i coloni o la corona.

Il gioco è progettato per insegnare ai giocatori i dibattiti sulle politiche britanniche, i ruoli dei vari gruppi coloniali (donne, apprendisti, schiavi, ecc.) nel protestare contro queste politiche, e le forme che tali proteste potrebbero assumere. Le avventure di Nat a Boston sono divise in una storia in sei parti, ognuna delle quali può essere giocata in 15-20 minuti. Nel corso dell’adempimento dei suoi doveri, Nat impara di più sulle crescenti tensioni tra i coloni e le truppe britanniche di stanza in città. Incontra varie persone storiche (Phillis Wheatley, Paul Revere e John Adams tra gli altri) e ascolta tre risposte fondamentali alle tensioni con gli inglesi: lealtà alla corona, sostegno al movimento Patriota e neutralità. personaggi

Oltre a conversare con questi e altri personaggi, Nat sarà testimone di diversi importanti eventi storici che culmineranno nel Massacro di Boston. Alla fine deve testimoniare in un’inchiesta sulle sparatorie. Dopo l’inchiesta, Nat deve decidere di sostenere i Patrioti, schierarsi con i lealisti o rimanere fuori dal conflitto. Gli effetti delle sue scelte si rivelano alla fine. Infine, un epilogo animato racconta gli eventi dopo il massacro di Boston che ha portato allo scoppio della guerra e alla Dichiarazione di Indipendenza.

Guida introduttiva

Gameplay Coerente con il genere del gioco di avventura, il giocatore sperimenta il gioco visitando vari luoghi a Boston resi come illustrazioni fisse. Il giocatore può interagire con oggetti e persone in ogni posizione che sono evidenziati in giallo quando il mouse si libra su di loro. Fare clic sugli oggetti evidenziati fornisce ulteriori informazioni su di essi. Ad esempio, la tipografia di Mr. Edes ha una varietà di oggetti su cui il giocatore può fare clic, che vanno dalla macchina da stampa stessa alle forniture di carta e ai vassoi di tipo. Gli insegnanti potrebbero voler istruire i giocatori esplicitamente a indagare attentamente mentre giocano e seguire le discussioni sugli elementi del gioco e su ciò che suggeriscono su Boston nel periodo.

Interagire con i personaggi Cliccando su un personaggio evidenziato inizia una conversazione con quel personaggio, la grande forza del gioco. Il giocatore vede e sente il personaggio animato parlare; il dialogo è anche didascalia nel testo. La scelta di risposte diverse per Nat porterà il dialogo in direzioni diverse. Gran parte del dialogo riguarda il modo in cui diversi personaggi percepiscono gli eventi che li circondano e se Nate è d’accordo con quelle percezioni. Così, per esempio, se Nat vende un annuncio di giornale a Constance, la nipote del lealista Theophilus Lillie, patriota Mr. Edes si rifiuta di stampare l’annuncio. La sua logica: “Lei è la nipote di Teofilo Lillie. Sta infrangendo l’accordo di non importazione e tutti i buoni patrioti devono opporsi a lui.”Il giocatore ha una varietà di scelte per la risposta di Nat che vanno dalle richieste, agli argomenti, alla semplice accettazione. Attraverso i dialoghi, Nat può provare diversi punti di vista, ottenere l’approvazione e la disapprovazione di vari personaggi e incontrare molte prospettive sul dominio britannico nella Boston coloniale. Ci sono una varietà di personaggi interessanti, ed i dialoghi sono ben progettati per raggiungere gli obiettivi di apprendimento del gioco—vale a dire, che porta i giocatori ad analizzare le tensioni nel tardo coloniale Boston e le principali risposte alle politiche coloniali britanniche.

Nei dialoghi è incluso anche il sistema di vocabolario SmartWords. Alcune conversazioni con i personaggi fanno apparire termini gialli evidenziati che rappresentano termini chiave del vocabolario come apprendista, Figli della Libertà e Atti di Townshend. Cliccando sui termini evidenziati li aggiunge alla collezione SmartWords del giocatore e mostra al giocatore una definizione. Come con gli elementi di sfondo cliccabili, non vi è alcuna garanzia che uno studente sarà motivato ad avere i tipi di conversazioni che riveleranno queste parole. Trasformare la ricerca del vocabolario in un gioco laterale, tuttavia, non è un approccio irragionevole al problema di presentare il vocabolario chiave in un gioco.

Esempi

La grande forza del gioco è la sua attenzione sul fare scelte. Il corso degli eventi passati è così regolarmente, ed erroneamente, percepito come inevitabile. Questo gioco, d’altra parte, ricorda ai giocatori le persone in passato hanno fatto scelte che hanno avuto conseguenze. Nat può acquistare importazioni o beni locali, fianco con Constance o Royce nelle controversie, e fare amicizia con lealisti o patrioti, tra molte altre decisioni. Queste decisioni influenzano il modo in cui i dialoghi si svolgono e, in misura minore, le opzioni che Nat ha per completare i suoi compiti.

Meglio di tutti, la tendenza delle scelte di Nat durante il gioco cambia il modo in cui percepisce gli eventi culminanti del Massacro di Boston.

Quando Nat deve finalmente scegliere di schierarsi con Solomon, Royce o Constance, medita: “Con la libertà di scegliere la mia strada, sapevo che il mio futuro prevedeva uno dei tre percorsi.”Ma la scelta di uno di questi tre percorsi non finisce immediatamente il gioco. Invece il giocatore è invitato a prendere alcune decisioni sulla vita adulta di Nat dopo il 1770 che sono intrecciate in una breve narrazione. Questa avventura finale, oltre a rafforzare l’idea che il passato non era predeterminato, aiuta anche a rendere un punto potenzialmente importante che la Rivoluzione non era l’unica cosa che contava per le persone al momento.

Usi in classe Una delle grandi sfide per l’utilizzo di un gioco di simulazione in classe è incorporare il gioco in una lezione coerente e ben progettato e struttura unitaria. Missione degli Stati Uniti ha, lodevolmente, completamente rimosso questo ostacolo. I materiali di supporto forniti sono, molto semplicemente, eccezionali. I designer hanno concepito For Crown o Colony come parte integrante di un’unità ricca e completa sulla strada della rivoluzione. Di conseguenza, ogni sezione del gioco è accompagnata da un riassunto del gioco, piani di lezione ben organizzati, suggerimenti di riflessione, suggerimenti di discussione e ogni sorta di risorse. Meglio di tutti, 20 fonti primarie rilevanti sono inclusi, ciascuno con una breve nota fonte per aiutare in analisi e comprensione. Tra i materiali forniti e i collegamenti a materiali aggiuntivi fuori sede, Mission U. S. fornisce più risorse e linee guida di alta qualità di quelle che potrebbero essere impiegate da qualsiasi singolo insegnante in una singola unità.

Il gioco, i piani e le risorse sono adattati per un pubblico di scuola media, dai cinque agli otto gradi. Ogni sezione del gioco richiede circa 15 minuti per giocare e il gioco può essere salvato in modo che il gioco possa diffondere Carattere di esempiosu un numero di sessioni. Se possibile, giocando attraverso il gioco più volte e adottando posizioni diverse ogni volta può contribuire alle capacità degli studenti di analizzare la varietà di punti di vista e le opzioni coloni avevano—playthroughs successive richiedono molto meno tempo. Alternando gameplay, discussione, e l’uso delle risorse aggiuntive potrebbe facilmente riempire una settimana o più con lezioni ricche sulla strada per la rivoluzione.

Mission US presenta anche altre trame per gli studenti, come l’immigrazione del 20 ° secolo e la Grande Depressione.

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