注目すべき割合の企業は、市場の需要を満たすためのアプローチとしてアジャイルプロジェク 新しい調査によると、予算を維持し、時間通りにプロジェクトの80%以上を完了する企業の55%がアジャイルプロジェクト管理フレームワークを使用してい
アジャイルプロジェクトは、従来のプロジェクト管理方法論よりも28%だけ成功するかもしれませんが、後者は顧客の変化するニーズに対応するのに これは、従来のプロジェクト管理方法論のユニークな機能のためです。
- これらは、開始、計画、実行、監視、および閉鎖という一連の固定された
- 線形プロセス、ドキュメント、先行計画、優先順位付けに重点を置いています。
一方、アジャイルプロジェクト管理は、その定義は猿のようにアジャイルというフレーズによって繰り返し表明されています。 あなたが誰かまたは何かが猿のように機敏であると言うとき、それは彼らが非常に迅速であり、迅速かつ簡単に移動する能力を持っていることを意 アジャイルプロジェクト管理とアジャイルソフトウェア開発は、これから彼らの基本的な資質を取ります。
アジャイルソフトウェア開発は、しばしばアジャイルと呼ばれ、品質の高いソフトウェアを企業や企業に段階的に提供することです。 進行中の配達プロセスのこの性質は変更の条件に調節し、市場で有能にとどまるビジネスのための必要性から生じる。 その結果、アジャイルソフトウェア開発の成功は、チームが継続的に提供する能力によって測定されます。
アジャイルソフトウェア開発の背後にある根本的な理由は、異なるプロジェクトが異なるアクション行を必要とす これを念頭に置いて、アジャイルプロジェクトは特定の値に基づいています。 そのような価値の1つは、プロセスに焦点を当てるのではなく、俊敏性と効率を可能にするスキル、コミュニケーション、コミュニティに焦点を当てるこ
その他のアジャイル値には次のものがあります:
- 包括的なドキュメントよりも作業ソフトウェアの優先順位付け
- 契約交渉よりも顧客のコラボレーションの優先順位付け
- 計画に従うことよりも変更への対応の優先順位付け。
最も基本的な意味では、アジャイルを、増分配信、チームコラボレーション、継続的な計画、継続的な学習に特化したソフトウェア開発に対する様々なア これらの特徴は端に一度だけ配達を限り、進行中の変更のための部屋を作る。
アジャイルチームは、再生する異なる役割を持つ六つの当事者で構成されています。 しかし、アジャイルチームでは、誰もが高品質の製品を提供することに焦点を当てています。 製品またはプロジェクトとは、開発される新しいモバイルアプリ、ゲーム、またはパーソナライズされたソフ チームのメンバーは次のとおりです。
- 顧客:製品所有者としても知られている製品/プロジェクトを定義するのに役立ちます
- プロ: 製品/プロジェクトが定義どおりに動作することを確認するのに役立ちます
- トラッカー:有用なメトリックを収集して提示するのに役立ちます
- コーチ:チームを成功に導くのに役立ちます
- コーディネーター(オプション):外部コミュニケーションを管理するのに役立ちます。
顧客は、製品の機能性とユーザー向けのデザインに責任を負うため、特別な役割を果たします。 また、ビジネスアナリスト、製品所有者、テスター、および製品を定義し、顧客に助言するのに役立つ他の人もいます。
開発者、アーキテクト、および技術サポートは、製品の内部設計、開発、および保守を担当しています。 コーチは自身の規則および議定書を案出するのを助けるあなたのチームを導く。 専門のコーチの助けのチームはもはや彼を必要としないポイントに育つ。
チームコーディネーターは、マネージャー、プロジェクトマネージャー、スクラムマスターの役割に置き換えられます。 彼らはスケジュールを手配し、着信要求を処理し、対人関係の問題を解決します。
さまざまなアジャイルフレームワークが存在します。 それらは方法論またはアプローチとも呼ばれます。 それらには、スクラム、かんばん、エクストリームプログラミング(XP)、クリスタル、リーン、機能駆動開発(FDD)、および動的システム開発手法(DSDM)が含まれます。 特定のプロジェクトに適したものを選択すると、経験豊富な開発チームでさえ混乱する可能性があります。 この混乱を沈静化するための鍵は、それらの違いを理解することです。
この記事で議論されている二つのアジャイル方法論は、スクラムとエクストリームプログラミング(XP)です。 あなたのプロジェクトの成功のためにこれらの方法論の知識を持っていることが重要です。 これらのアジャイルフレームワークはどちらも特定の原則の上に構築され、製品/ソフトウェア開発のための明確なガイ アジャイル自体は単なる値のリストであり、それらの値に準拠する多種多様なプラクティスを記述していることを覚えておいてくださ
スクラムの方法論とは何ですか、そしてそれはどのように機能しますか?
スクラムは、作業を整理するための効果的なフレームワークです。 それは点検および適応の2つの一定した要素との簡単な、円プロセスを有する。 最初は、製品バックログとして知られている無慈悲に注文されたto-doリストを作成し、維持することです。 第二の要素は、短期間でプロジェクト開発のさまざまなステップに特化した項目を優先順位付けすることを指します。 これらはスプリントと呼ばれ、この期間内にスクラムチームは、あらかじめ決められた、相互に合意された目標に向かって努力します。
スクラムチームは、製品所有者、スクラムマスター、開発チームで構成され、互いに高いレベルのコミュニケーションを通じて、フレームワークのシンプルさに応じて協力し、提供します。 プロダクトオーナーの役割は、顧客の目標をスクラムチームに戻すことです。 彼らは、顧客が望んでいるものとそれらの望んでいるの相対的なビジネス価値を知っているチームメンバーです。
スクラムマスターはアジャイル開発チームのファシリテーターです。 ロールはスクラムフレームワークの一部として作成されましたが、スクラムに明示的に従わないチームでもこの用語が使用されています。 スクラムマスターの責任には、チームのダイナミクスへの対処、障害物のクリア、チーム内の良好な作業関係の確保が含まれます。
スクラムプロジェクト管理は、主に機能横断的で自己組織化されたチームに依存しており、望ましい結果の面で Scrumを使用すると、絶えず変化する市場要件、技術的制約、および革新に適応することができます。 キーは完了に最優先の問題に取り組む進行中のプロセスにある。
チームは、七つのステップを通じて、すべての優先度の高い項目の開発とテストに取り組んでいます。
- 要件の定式化
- UI/UXデザイン
- 開発
- 完全なテスト
- 統合
- ドキュメント
- 最終承認。
スプリント中に考慮されるすべての要件は、完全に構築され、テストされ、承認または拒否される必要があります。
プロジェクトは目に見えて構築され、インクリメントごとにインクリメントされます。 これらの有形増分はフィードバックのための係争物受寄者にそれから展示される。 フィードバックによって生成された新しい要件は、プロダクトバックログに配置され、既存のタスクに応じて優先順位が付けられます。 これはスクラムサイクルと呼ばれます。
したがって、スクラムサイクルは何度も何度も実行されます。 フィードバックの一定した流れおよび最優先の項目の焦点は顧客満足および速い最上質配達を反映します。 スクラムは、任意の複雑なプロジェクトで使用できます。 具体的には、プロジェクトに利益をもたらします。
- クロスファンクショナルチームと;
- 日常のビジネス活動から一定の中断なし;
- 迅速なフィードバックループを必要とする;
- ステークホルダーのフィードバックを使用して次のスプリント
スクラムイベントは、進行中のコミュニケーションの優先順位付けというアジャイルな価値を遵守する機会を提供します。 これには、スプリント、スプリント計画、毎日のスクラム、およびスプリントレビューが含まれます。
開発チームは、15分のタイムボックス内に保持された短い、毎日の内部会議である毎日のスクラムを実施する責任があります。 スクラムマスターは、会議が中断されないようにし、特定のスプリントの完了に向けて作業している各チームメンバーが参加することを確認します。
スプリント計画は、スプリント中に実行する必要がある作業を計画するために使用されます。 会議は2つの部分に分かれています。 最初の部分はスプリントの目標を決定し、2番目の部分は目標がどのように達成されるかを決定します。
スプリントレビューはスプリントの終了時に行われ、スプリント中の成果を評価するために使用されます。 また、製品所有者と開発チームの間のコミュニケーションに基づいて、次のスプリントで何をすべきかを決定するためにも使用されます。 チームは、スプリントのハイライトが何であり、どのような問題が発見されたかに対処するために会います。
XPの方法論とは何ですか、そしてそれはどのように機能しますか?
Extreme Programming(XP)は、ソフトウェアを開発するための軽量で効率的で、低リスクで、柔軟で、予測可能で、科学的な方法です。 それは”極度な”レベルに従来のソフトウェア工学の練習の要素を取ることから名前を得る。 XPは、特定の機能を備えたアジャイル方法論です。 これは、既存のコンピューティング環境によって急激に制約されていないプロジェクトで動作するように設計されており、テストを実行する合理的な
XPは、漠然とした、または急速に変化する要件の真っ只中に動作するソフトウェアを開発する中小チームに最適です。 開発プロセス中に、チームは約6-8週間ごとにシステムのフルバージョンを構築します。 XPは、迅速なフィードバックと効果的なコミュニケーションを使用して、配信された価値を最大限に活用します:
- 具体的な計画アプローチ
- オンサイト顧客
- 継続的なテスト。
エクストリームプログラミングのアイデアはどれも新しいものではありません。 それらのほとんどは、プログラミング自体と同じくらい古いです。 これは、要件の変化に応じてソフトウェアの応答性と品質を向上させることを目的としています。 さらに、プロジェクトのリスクを軽減し、ビジネスの変化に対する応答性を向上させ、システムの寿命を通じて生産性を向上させ、同時にチームでソフ
XPのアプローチは、顧客の関与とテストを強調しています。 XPのお客様は、状況が変化した場合、XP開発チームの方向性を変更する機会が頻繁にあります。 XPはタマネギと考えることができます。 最も内側の層はプログラミングです。 中間層は、チーム指向のプラクティスのセットで構成されています。 外側の層は、プログラミングチームが顧客と対話するプロセスを定義します。
Extreme Programmingは、伝統的な原則をいくつかの実践を通じて極端なレベルに引き上げます。 XPでの主な実践分野は、プログラミング実践、チーム実践、プロセスの三つの層に分かれています。 練習が弱いところでは、他の練習の強さは弱さのためにカバーする。
XPのプラクティスは次のとおりです。
- シンプルなデザイン
- ペアプログラミング
- 定数テスト
- 継続的な統合
- リファクタリング
- コーディング標準
- 小さなリリース。
XPが常にコードをレビューする疲れているが生産的な練習は、ペアプログラミングとして知られています。 ペアプログラミングは、二人の人が同時にすべての本番コードに完全なパートナーとして協力して、一定の設計とコードレビューを提供する実践です。 XPでは、ペアは、通常、一つのキーボード、一つのマウス、および一つのモニターで一日とプログラムのカップルを変更します。
継続的な統合は、タスクが開発者(ペア)によって完了されるたびに、一日あたり数回システムを統合する練習です。 これは、開発紛争を軽減し、開発エピソードに自然な終わりを確立します。 XPでの統合は、単体テストや機能テストなどのテストによってサポートされています。
単体テストは、開発を継続するためにすべてのプログラマによって継続的に行われます。 単体テストは、プログラムの基本的な機能を検証し、一定のセーフティネットとして機能し、設計、コーディング、リファクタリングのサポートを行います。 一方、機能テスト(受け入れテストとも呼ばれます)は、機能が終了したことを実証するために顧客によって行われます。 機能テストでは、システムの全体的な動作も決定されます。
XPでは、テストによってサポートされているため、継続的な統合が可能であり、XPはリファクタリングを介してより簡単な設計を提供するためです。 XPでのリファクタリングは、システムの動作を変更することなく、プログラムを再構築したり、機能を実装したりする方法です。 これは、単純化、重複の削除、通信の改善、または柔軟性の追加のために行われます。
XPプロジェクトには、リリース計画フェーズ、イテレーションフェーズ、リリースフェーズの三つのフェーズがあります。 顧客は簡潔に述べられた物語として彼らの必要性を記述する。 リリース計画段階では、顧客はストーリーを作成し、プログラマはそれらを推定し、顧客はストーリーを開発する順序を選択します。
反復段階では、顧客はテストを書いて質問に答え、プログラマは物語に従ってソフトウェアを開発します。 イテレーションフェーズでは、すぐに実行できるソフトウェアが提供されます。 第三に、リリースフェーズでは、プログラマがソフトウェアをインストールし、顧客が結果を承認します。
Extreme Programmingは、システムの機能が数ヶ月ごとに変更されると予想される場合に成功します。 また、顧客が特定の日付までに新しいシステムを必要とする状況でも使用され、リスクが高くなります。 XPはリスクの高いプロジェクトや特定の納期のプロジェクトに使用されるため、最大30人を超える小規模なチームが必要です。
XPとスクラムには何が共通していますか?
スクラムとエクストリームプログラミングの両方が、開発プロセスをスプリントに分割し、開発開始前に計画会議を行い、そのような会議中にユー ビジネスは非公式の表現である簡潔に述べられた物語として彼らの必要性を記述する。 物語は、彼らの必要性(物語によって表される)がコードで構築された後に聞かれると言われています。
彼らはまた、両方とも各スプリントの前に計画会議を持っていることを意味します。 彼らの主な目標は同様に似ています。 スクラムとXPの両方は、高品質の製品をできるだけ早く顧客に提供することに焦点を当てています。
ウォーターフォールとアジャイルの基本的な違いについての詳細を学びます。
スクラムとXPの違いは何ですか?
アジャイルに関連して尋ねられる標準的な質問の一つは、エクストリームプログラミングがスクラムとどのように比較されるかです。 それらの違いを理解することは、特定のプロジェクトに適したフレームワークを選択するのに役立ちます。
スクラムvs XPは、六つの顕著な領域が異なります: 彼らの主な焦点は、スプリント、変更にどのように対応するか、製品所有者の役割、タスクの優先順位付け方法、そして最後にその価値です。 詳しく見てみましょう:
Main focus
スクラムとエクストリームプログラミングの主な違いは、主な焦点です。 スクラムは、管理自体に大きく焦点を当てています。 それは仕事が実際にどのように行われているか、または製品が実際にどのように構築されているかに多くの技術的および工学的重点を与えていな
スクラムは、結果を計画し分析する方法と、生産性を向上させる方法を決定します。 これは、生産性と、出荷可能な製品がスプリントの終わりにどのように生産的であるかについてより懸念しています。 スクラムはまた、明確に定義されたチームの役割、組織化された儀式、および情報成果物を持っています。
一方、Extreme Programmingはテスト駆動型のアプローチに集中しています。 その主義は極度に取られる最もよい工学練習である。 XPは技術的な重点のプログラミングおよびコーディングと提供されるソフトウェアの質の提供に焦点を合わせる中心の練習と来る。
Extreme Programmingは、ペアプログラミングやテスト可能な開発などのエンジニアリングとフィードバック技術に焦点を当てています。 ペアプログラミングでは、開発者は同時にコードを作成し、他のチェックを行います。 これにより、コードの品質が保証され、時間が節約されます。 チーム内では、コーディング標準の決定やコードの集合的な所有権に関して、共有された理解が一般的です。
XPはしばしばequal pair programmingと言われますが、完全には真実ではありません。 XPにはこのプラクティスが含まれていますが、単体テストの最初の記述、継続的な統合など、11のプラクティスで構成されています。 XPフレームワークを使用することを決定するプロジェクトは、すべての12のガイドラインに従っていることを確認する必要があることに注意することが重要です。 それらのいずれかを省略すると、プロセス全体が非効率的になる可能性があります。
スプリント
アジャイルの重要な原則の一つは、スプリントと呼ばれる小さな期間で出荷可能な増分を提供することです。 両方のフレームワークはスプリントを開発段階として使用し、各スプリントの終わりに作業システムを顧客に提示する必要があります。 それらはそれぞれ、これらのタイムボックス反復に向けて異なるアプローチを持っています。
スクラムスプリントは二から四週間続き、その長さは非常に柔軟です。 しかし、XPの下では、作業システムを開発するために1週間(時には2週間)の短い反復があります。 問題の週は、開発者が疲れていないことを確認するために40時間の作業週でなければなりません。
XP sprintの目的は、製品リリースではなく、バグのない動作するシステムを作成することに焦点を当てています。 次に、スクラムスプリントは、作業製品になることになっています。
変更の対応
スクラムでは、現在のスプリントに実装される機能が決定されると、進行中のスプリントに新しい変更を含めることはできません。 スプリントの計画が完了すると、スプリント中に変更を導入することは不可能です。 したがって、顧客はこれを行うために終了するまで待たなければなりません。
この点で、極端なプログラミングにはより柔軟性があります。 XPでは、開発者は必要になるまで新しい機能を作成しません。 変更はスプリント自体の間に顧客が行うことができ、開発の初期段階で行うことが奨励されています。 新しいアイテムを持ち込むための規定があります。 また、現在のスプリントでまだ開始されていない既存の項目を交換するための規定もあります。
製品所有者
企業がスクラムを使用している場合、開発中の製品所有者とのすべての通信はスクラムマスターによって行われます。 その主な部分は、各スプリントのユーザーストーリーの優先順位付けと、開発者にとって完全に明確であることを確認することです。
企業がXPを使用している場合、顧客は開発者のチームと通信する人です。 ユーザーストーリーにも優先順位を付け、変更を要求し、スプリントの結果についてフィードバックを行います。 さらに、顧客は常に通信可能でなければなりません。
タスクの優先順位付け
スクラムプロジェクトでは、製品所有者はスプリント内の開発タスクの優先順位を決定し、開発者は自分のアクショ スプリント内のタスクを選択し、スプリントの終わりまでにタスクを完了する限り、任意の順序でタスクを実行できます。 一方、XPプロジェクトにはそのような柔軟性はありません。 XPのチームは優先順位および条件に従って厳密な順序に続きます。 顧客はタスクの順序を決定し、チームは逸脱することなくそれに従わなければなりません。
Values
二つのフレームワーク、スクラム対XPは、値にいくつかの違いがあります。 アジャイル方法論は単なるルール以上のものであることに注意してください。 それは開発へのアプローチを決定する哲学です。彼らは共通して勇気と尊敬の価値観を持っていますが、他の人は異なっています。
スクラムの価値にはオープン性、フォーカス、コミットメントが含まれますが、XPはコミュニケーション、シンプルさ、フィー
結論
新しいプロジェクトが考案され、開発する必要があります。 質問する重要な質問は、苦情があり、何かを微調整する必要があるときに何が起こるかですか? どのように時間通りに対応していますか? どのようにあなたやあなたの顧客の刻々と変化するニーズに合ったソフトウェアを提供することについて行くことができますか?
アジャイルソフトウェア開発フレームワークは、市場で競争するために変化する要件に定期的に対応することができ、企業や企業に品質のソフトウ 議論された二つのフレームワーク、スクラムとXPは、両方とも高品質の製品をできるだけ早く顧客に提供することに焦点を当てています。
すべてのケースに適した普遍的に最高のフレームワークはありません–それぞれに長所、短所、およびユースケースがあります。 一つのフレームワークだけで解決する方法がわからない場合は、スクラムとXPを組み合わせることができます。 多くの企業はすでにハイブリッド方法論を使用して利益を得ており、Xp技術をスクラム/かんばん/リーンワークフローに統合しています。 あなたがどこから始めるべきかわからない場合は、私たちに連絡し、私たちはあなたが人生にあなたのアイデアを実装するのを助けます。
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