ファイナルファンタジー XIIは、その二度目のチャンスに値する

ファイナルファンタジー XIIは、長時間実行されているシリーズのために特に激動の時 複数の遅延のおかげで、このゲームはコンソールの寿命の終わりの間にPlayStation2でデビューし、より強力なPlayStation3と同じ年に発売されました。 また、FFXIのフォローアップでもあり、シリーズはシングルプレイヤーのルーツから超競争力のある大規模多人数参加型オンラインゲーム空間にピボットしました。 ゲームはオンライン機能のない古いハードウェアで発売されただけでなく、探検する巨大な世界や冒険者のチームを制御するための複雑でプログラミングのようなシステムなど、シリーズに複数の新しい概念を導入しました。 その組み合わせ—悪いタイミング、劇的なゲームプレイの変更、トレンディな機能の欠如—は、FFXIIがFinal Fantasyゲームのパンテオンで適切な場所を見つけるのを妨げ 多くのプレイヤーはそれを完全に却下し、他の人はエントリーをスキップして光沢のある新しいPs3に移りました。

今FFXIIは二度目の 今日の発売を見ているファイナルファンタジー XII:ゾディアックエイジ、PS4で利用可能なゲームの高精細リマスター。 十年以上後、FFXIIはもはや奇妙な好奇心のように感じていません。 代わりに、それはそのリスクと野心のおかげで、それはほとんど老化していないかのように感じている素晴らしいロールプレイング体験です。

構造の巨大な変化にもかかわらず、多くの点でFFXIIはシリーズのルーツへの復帰でした。 一つには、それは純粋にシングルプレイヤーのリリースだし、それはまた、より伝統的な、西洋スタイルのハイファンタジーにFFを戻します。 高級車や宇宙への旅行を期待してはいけません。 設定はゲームの高いポイントの一つですが、時にはそれはまた、そのファンタジーの背景に少しあまりにもハード傾いています。 経験の多くは、特に早い段階で、名前を覚えにくい遠く離れた都市の政治と歴史を説明するのに費やされています。 これらの初期の瞬間の間にFFXIIは、文字のそのキャストを開発することを犠牲にして政治的陰謀の重要性を賞賛し、ファントムメナス症候群に苦しんで あなたが本当にあなたが空の海賊Balthier、彼の神秘的な仲間Fran、そして乗組員の残りの部分を気にするべき理由の感覚を得る前に、それは多くの時間がか

Ff Tacticsシリーズと同じ設定で、FFXIIスピンオフの一握りのIvaliceの領域は、新しいリマスターで信じられないほどに見えます。 ハードウェアクランチの光景でプレイヤーを圧倒するのではなく、FFXIIはクールでクリーンなスタイルの感覚に優れています。 Ivaliceは、詳細なアーキテクチャとパックされた、賑やかな通りで、壮大な設定です。 それは私が自分自身がちょうどビューに取るために橋の上で停止見つける場所のようなものです,それはBhujerbaの浮遊都市や繁栄の大都市Rabanastreだかどうか. 下水道、鉱山、石油精製所のような厳しい、モンスターに満ちたダンジョンでさえ、素晴らしく華やかに見えます。 世界はFFがそれの前になかった方法で広大である。 探索する巨大なオープンエリアがあり、都市やダンジョンは無数の相互接続されたスペースで構成されています。

世界のスケールと美しさは、FFXIIが日付を感じないようにしますが、爽快な現代的なゲームのようにも機能します。 主な理由は、”ギャンビットシステム”と呼ばれるものです。”ほとんどのRpgのように、FFXIIは冒険者の小さなバンド、独自の強みとスキルを持つそれぞれの制御にあなたを置きます。 いくつかのゲームでは、すべてのパーティーメンバーを制御することができ、他の人に彼らは自分で行動します。 FFXIIは別のアプローチを取ります。 Gambitsは基本的に、キャラクターにアクションを割り当てるために使用するルールとシナリオです。 それは一種の初歩的なプログラミングのようなものです。 たとえば、自分の健康状態が半分以下になったときに同盟国を癒すための文字セットを持っているか、最初に最も弱い敵を攻撃することができます。 より多くのオプションのロックを解除すると、物事は非常に複雑になり、特定の病気を癒したり、特定の弱点を持つ敵を解き放つことができます。

このすべてが自動的に展開されます。 あなたが世界を探検し、敵に遭遇すると、あなたのチームはあなたが所定の位置に持っているgambitsに基づいて自律的に行動します(必要に応じてゲームを一時停止し、直接コマンドを発行することもできますが)。 このすべて-探査と戦闘-は、同じ場所でシームレスに起こります。 実際には、セットアップは、あなたがそれほど強力ではない敵で満たされた簡単な領域のいくつかを通してあなたの方法を作る場合は特に、ゲーム自 特に2006年には耳障りだった。 その時点まで、FFシリーズは、あなたがすべての人の行動を直接制御していた戦略的なターンベースの戦闘によって部分的に定義されていました。 FFXIIのややより多くのハンズオフアプローチは、シリーズのベテランのために非常に奇妙に感じた巨大なシフトでした。2017年、FFXIIの戦闘はそれほど奇妙ではありません。 それは確かに、に慣れる必要があります。 私はPS2でオリジナルをプレイしたにもかかわらず、それはまだ私がリマスターに戻ってジャンプしたときにgambitsがどのように動作するかで再び快適に 多くの点で、システムは妥協のように感じます。 それは前任者のメニューベースの戦いではありませんが、それはまた、多くの後のRpgのフルオンアクションではありません。 それは間のどこかに座っているものであり、それは完全に区別されていると感じます。 また、FFXVの後にFFXIIをプレイするのも面白いです。 FFXIIのギャンビットシステムは完璧ではありません。 それは本当にその利点を活用し、あなたのために最高の作品かを把握するためにメニューに約いじる多くを必要とします。 しかし、それはまた、より多くのオプションのロックを解除し、FFXIIの戦闘、魔法、および他の様々なシステムの複雑さを学ぶように、あなたがそれに費やすよ

FFXIIのすべての側面が非常に優雅に老化しているわけではありません。 そのカメラはしばしば面倒であり、その広大なダンジョンは、退屈なレベルの研削とバックトラッキング(ゾディアックエイジの新しい早送りボタンでいくらか軽減されているもの)の多くを必要とします。 しかし、ほとんどの部分については、FFXIIは非常によく保持しています,これはロールプレイングゲームの中で特にまれな偉業です,新しいゲームプレイの進歩 FF式への調整の多くは、最初はFFXIIを物議を醸しましたが、今日ではほぼ現代的に感じています。

過去十年間はFFXIIに特に親切ではありませんでした。 最後の10年間で、シリーズの12番目のエントリはほとんど忘れられていると感じていますが、ファンはFFVII(とその今後のリメイク)のような過去の栄光と長 FFXIIは付け足し、自分自身を果たしたその奇妙なゲームのように感じています。 Zodiac Ageは、FFXIIがシリーズ内で保持している重要な場所を覚えておくチャンスです。 それはあなたの時間に先んじていることの利点です—最終的にあなたの瞬間が来るでしょう。

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