ニューヨーク公共テレビは、米国の歴史の中で様々な期間に焦点を当てた無料のオンラインアドベンチャーゲームのシリー “クラウン-オア-コロニー”では、14歳のナット-ウィーラー、1770年代のボストンでのプリンターの見習いの役割を果たしています。 マスターのための用事を完了している間、ナットは植民者と兵士の間の暴力行為を目撃し、ボストンの住民と英国の植民地政策について議論する。 最終的には、ナットは彼の忠誠心が植民者または王冠にあるかどうかを決定する必要があります。
このゲームは、英国の政策、様々な植民地グループ(女性、見習い、奴隷など)の役割に関する議論についてプレイヤーに教えるように設計されています。)これらの政策に抗議し、そのような抗議が取ることができる形で。 ボストンでのナットの冒険は、それぞれが15-20分で再生することができ、六つの部分の物語に分かれています。 彼の任務を果たす過程で、ナットは入植者と街に駐留するイギリス軍との間の緊張の高まりについてもっと学ぶ。 彼は様々な歴史的な人々(フィリス・ウィートリー、ポール・リビア、ジョン・アダムズなど)と出会い、イギリスとの緊張に対する3つの基本的な反応、すなわち王冠への忠誠、愛国者運動への支持、中立性を聞いた。
これらの文字や他の文字との会話に加えて、Natはボストン虐殺で最高潮に達するいくつかの重要な歴史的出来事を目撃します。 彼は最終的に銃撃事件の審問で証言しなければならない。 審問の後、ナットは愛国者を支持するか、ロイヤリストと味方するか、紛争から離れるかを決定しなければならない。 彼の選択の効果は最後に明らかにされます。 最後に、アニメーションのエピローグは、戦争の勃発と独立宣言につながったボストン虐殺の後のイベントを物語っています。
はじめに
ゲームプレイ冒険ゲームのジャンルと一致して、プレイヤーは固定イラストとしてレンダリングされたボストンの様々な場所を訪問 プレイヤーは、マウスがそれらの上に置いたときに黄色で強調表示されている各場所のオブジェクトや人々と対話することができます。 強調表示されたオブジェクトをクリックすると、それらの詳細情報が表示されます。 たとえば、エデス氏のプリントショップには、プレス自体から紙の供給やタイプトレイに至るまで、プレイヤーがクリックできるさまざまなオブジェク 教師は、プレイ中に慎重に調査し、ゲーム内のアイテムやその期間のボストンについて示唆していることについての議論をフォローアップするように、プレイヤーに明示的に指示することをお勧めします。
文字との対話強調表示された文字をクリックすると、その文字、ゲームの偉大な強さとの会話を開始します。 プレイヤーはアニメのキャラクターが話すのを見て聞いて、対話もテキストでキャプションされています。 Natに対して異なる応答を選択すると、対話が異なる方向に導かれます。 対話の多くは、異なるキャラクターが自分の周りの出来事をどのように認識し、ネイトがそれらの認識に同意するかどうかに関す たとえば、ナットがロイヤリストのテオフィラス-リリーの姪であるパトリオット氏であるコンスタンスに新聞広告を販売するとします。 Edesは広告を印刷することを拒否します。 彼の理論的根拠:”彼女はテオフィラス-リリーの姪です。 彼は非輸入協定を破っており、すべての良い愛国者は彼に反対しなければなりません。”プレイヤーは、問い合わせから議論、単純な受け入れに至るまで、Natの応答のための様々な選択肢を持っています。 対話を通じて、ナットは、ビューの異なるポイントを試して、様々な文字の承認と不承認を得ることができ、植民地ボストンの英国の支配に関する多くの視点に遭遇することができます。 そこに興味深い文字の様々であり、対話はよくゲームの学習目標を達成するために設計されている—すなわち、後半植民地ボストンと英国の植民地政策への主な応答の緊張を分析するためにプレイヤーをリードしています。
また、対話に含まれているSmartWords語彙システムです。 文字との特定の会話は、見習い、自由の息子、タウンゼント行為のような重要な語彙を表す強調表示された黄色の用語を表示します。 強調表示された用語をクリックすると、それらの用語がプレイヤーのSmartWordsコレクションに追加され、プレイヤーに定義が表示されます。 クリック可能な背景項目と同様に、学生がこれらの言葉を明らかにする会話の種類を持つように動機づけられる保証はありません。 しかし、語彙の検索をサイドゲームに変えることは、ゲーム内で重要な語彙を提示するという問題に対する不合理なアプローチではありません。
例
ゲームの大きな強みは、選択をすることに焦点を当てています。 過去の出来事の経過は非常に定期的であり、誤って避けられないと認識されています。 このゲームは、他の一方で、結果を持っていた選択をした過去のプレイヤーの人々を思い出させます。 ナットは、輸入品や地元の商品を購入することができます,紛争でコンスタンスやロイスとの側,そしてロイヤリストや愛国者と友達を作ります,他の多くの決定の中で. これらの決定は、対話がどのように展開されるかに影響し、より少ない程度では、Natがタスクを完了するためのオプションに影響します。何よりも、ゲーム全体のナットの選択の傾向は、彼がボストン大虐殺のクライマックスイベントを知覚する方法を変更します。Natが最終的にソロモン、ロイス、コンスタンスと一緒になることを選ばなければならないとき、彼は”自分の道を選ぶ自由を持って、私は私の未来が三つの道の一つを置くことを知っていました。”しかし、これらの三つのパスのいずれかを選択しても、すぐにゲームを終了しません。 代わりに、プレイヤーは短い物語に織り込まれている1770年以降のナットの大人の生活についてのいくつかのより多くの決定を行うために招待され この最後の冒険は、過去が事前に決定されていないという考えを強化することに加えて、革命が当時の人々にとって重要な唯一のものではないという可
教室での使用クラスでシミュレーションゲームを使用するための大きな課題の一つは、コヒーレントでうまく設計されたレッスンとユニット構造にゲー ミッション米国は、賞賛に値するほど、完全にこの障害を除去しました。 提供されるサポート材料は、非常に単純に、優れています。 革命への道の豊富で、広範囲の単位の重要部分として王冠か植民地のためにの想像されるデザイナー。 したがって、ゲームからの各セクションには、ゲームの概要、よく組織されたレッスンプラン、反射プロンプト、議論の提案、およびリソースのすべての方法が付 すべてのベストは、20の関連する主要なソースが含まれており、分析と理解を支援するための簡単なソースノートとそれぞれ。 提供された資料と、オフサイトの追加資料へのリンクの間に、ミッション米国 可能性が単一のユニット内の任意の単一の教師によって採用することができるよりも、より高品質のリソースとガイドラインを提供します。
ゲーム、計画、およびリソースは、中学校の聴衆、グレード五から八に合わせて調整されています。 ゲームの各セクションは、再生するために約15分かかり、ゲームを保存することができますので、プレイは、セッションの数にわたってを広 可能であれば、ゲームを何度かプレイし、毎回異なるスタンスを採用することは、植民者が持っていた様々な視点や選択肢を分析する学生の能力に貢献することができます—その後のプレイスルーはかなり少ない時間がかかります。 ゲームプレイ、議論、および追加のリソースの使用の間で交互に簡単に革命への道に豊富な教訓で一週間以上を埋めることができます。
ミッション私たちはまた、20世紀初頭の移民や世界恐慌などの学生のための他のストーリーを備えています。