het verschil tussen tovenaars en tovenaars is het verschil tussen ruw instinct en geoefend begrip.
hoewel beide klassen intens magisch gefocust zijn, zijn ze canonisch op verschillende manieren in hun krachten gekomen. En ze gebruiken hun arcanische gaven op dramatisch verschillende manieren.
in het algemeen zijn tovenaars je strijdmages.
ze hebben klassenvaardigheden en spreuklijsten die de pijn die je uitdeelt ernstig kunnen verhogen, en over het algemeen je overlevingskansen in een gevecht helpen. De draconische veerkracht van de bloedlijn voelt als iets uit de barbaarse of vechter klasse, en er is geen reden om het te koppelen aan zo ‘ n krachtige caster.
aan de andere kant zijn Wizards meesters in crowd control.
met een enorm uitgebreide spreuklijst en de mogelijkheid om ritueel te casten, is de magie van een tovenaar oneindig veel uitgebreider dan die van een tovenaar.
hoewel magisch ongeëvenaard, Wizards zijn (helaas) ongeveer zo veerkrachtig als een nat weefsel, met geen grote klasse vaardigheden om te helpen in de verdediging.
kortom, het is het verschil tussen de explosieve woede van een barbaar en de zorgvuldige executie van een monnik.
We zullen uitleggen waarom dat is, de specifieke kenmerken en nadelen van elke klasse, en mijn keuzes voor hoe je het potentieel van je caster het beste kunt maximaliseren in 5e.
tovenaars zijn Charisma Casters: wat betekent dat?
kort antwoord: veel.
lang antwoord: het geeft ons meer inzicht in wat Wizards of the Coast dachten toen ze tovenaars ontwierpen, en hoe ze bedoeld waren om te spelen.
als WotC gewoon een meer schade-gerichte spellcaster wilde, hadden ze ervoor gekozen om de Wizards gewoon een andere subklasse te geven.
in plaats daarvan kozen ze ervoor om tovenaars hun eigen klasse te maken. En dat betekent veel voor me.
het meest opvallend is dat hun spellcasting modifier verschilt. En dat maakt een wereld van verschil in-game.
Wizards werpen door hun intelligentie. In D&D is dit verbonden met inzicht, geschiedenis en Arcana vaardigheden. Ze manipuleren magie. Ze trekken aan de snaren van het weefsel, de grote magische substantie die de vele vlakken verbindt, met een geoefend precisie.
Dit wordt meestal aangetoond door hun massaal uitgebreide keuzes van subklassen, waardoor een grotere specificiteit en diversificatie mogelijk is.
de scholen van magie verschillen, maar elk verandert fundamenteel de manier waarop je omgaat met magie, met scholen die gespecialiseerd zijn in vaardigheden variërend van illusoir tot necromantisch, en alles daartussenin.
tovenaars, echter, werpen door Charisma.
ze pleiten, bevelen en dwingen magie uit hun omgeving. Maar omdat ze Charisma doorwerpen, is het begrijpen van de magie die ze hanteren geen voorwaarde om het te hanteren.
en dit sentiment is het grote verschil.
tovenaars hebben niet de helderheid van Wizards. Maar wat ze missen aan nauwkeurigheid, maken ze goed in een fundamenteel begrip van magie.
metamagic stelt hen in staat om de blauwdruk van een spreuk subtiel te veranderen terwijl ze hem gieten, dit stilletjes, of sneller, of met een groter bereik; wat de situatie ook vraagt.
maar dat is de strijd met tovenaars. Omdat hun klasse vertrouwt op instinct meer dan voorkennis, veel van de spreuken die delicatesse vereisen tijdens het gieten zijn geblokkeerd bijna door de manier waarop ze werpen.
Wizards hebben gemiddeld toegang tot 19,6 nieuwe spreuken op een hoger niveau.
maar tovenaars krijgen slechts ongeveer 11.7.
over het algemeen hebben Wizards toegang tot bijna 80 meer spreuken dan tovenaars, waarvan de meeste ongelooflijk krachtige illusie en geheimzinnige magie zijn.
op deze manier missen tovenaars enkele van de beste spreuken in het spel. Simulacrum, waarmee je volledig uitgewerkte solide illusies kunt maken die in staat zijn om intense controle en fysieke analyse te overleven(en waarschijnlijk de beste multi-use spreuk in het spel), kan niet worden gegoten door tovenaars.
Wizards en tovenaars gaan zo heen en weer. Het grotere begrip van de tovenaar komt voort uit grotere kracht en verscheidenheid, maar ze zijn strakker.
tovenaars hebben meer vrijheid in het werpen, maar de meeste van de meer complexe en gelaagde spreuken gaan hun begrip te boven.
dus waarom zou iemand een tovenaar spelen?
als je naar de ruwe spellcasting kijkt, kan het debat behoorlijk eenzijdig aanvoelen.
en het is belangrijk om te erkennen dat Wizards de beste spellcasters in het spel zijn, maar dat is vrijwel alles waar ze goed in zijn.
Wizards zijn superieur in het late spel. Hun uitgebreide spreuklijst maakt ze bijna ongeëvenaard. Een voorbereide 20e level Wizard is bijna onverslaanbaar.
echter ze zijn veel, veel zwakker vroeg spel. En hun primaire casting stat is vrijwel alleen nuttig voor magie.
tovenaars hebben het grootste voordeel van Charisma, dat de deur opent voor tovenaars om vele andere rollen in de partij te houden.
Wizards zijn Wizards, maar tovenaars kunnen leiders zijn. Of het gezicht van de partij, of onderhandelaars, of een aantal van honderd verschillende dingen. Geen Bouw lijdt aan een hoger charisma.
koppel dat aan het feit dat tovenaars veel van hun beste vaardigheden krijgen op niveau 3(met Metamagic en font of Sorcery die je beiden veel meer aanpassingsvermogen geven wanneer je cast), en je krijgt mogelijk de meest synergetische multiclass die mogelijk is.
het ontwerpen van krachtige tovenaars
Het is eerlijk gezegd een beetje belachelijk hoe goed alles samenkomt& vult echt de gaten in sommige van de andere klasse’ spelplannen.
een van mijn favorieten is de Monk X Sorcerer 3, waarbij “X” het niveau is waar je toevallig bent. Idealiter zou je multiclass op Monk 3, dan na je naar Sorcerer 3 blijven pompen niveaus in Monk.
Het grootste foutje van de monnik is waarschijnlijk het gebrek aan manieren om schade aan te richten. Zeker als je punch iets het werkt geweldig, maar elke situatie waar een voltreffer is niet per se de oplossing (dwz, flying builds, high ac builds, mounted builds, mobs, enz. Monniken kunnen vechten.
dus geef monniken de vaardigheden om zich uit meer situaties te praten, en de spreuken om met al het andere om te gaan.
nu heb je een ongelooflijk krachtige build.
Het kan ook geen kwaad dat op niveau 2 een Tabaxi monnik 1 tovenaar 1 (met een Dex van 17, en een Con van 14) een AC van 16 en 18 pk zou hebben.
Dit is dezelfde bouw die Burning Hands en Magic Missile zou kunnen kennen, en kan 1d6+3+1d4+3 melee schade aanrichten in een beurt, herhaaldelijk.
Op niveau 2.
dat is het met Wizards en tovenaars: het zijn inverses.
Pros & Cons of Each Class
D&D 5e doet dit echt briljante ding omdat het sterke punten in klassen opneemt, zorgt het ervoor dat elke sterkte tot het logische uiterste wordt genomen als een manier om het te balanceren.
Wizards zijn waarschijnlijk de bekendste: krachtige gietmachines die de fysieke wereld negeren om zich te concentreren op magie, en als gevolg daarvan eindigen met de constitutie van een timide muis.
Het is een beetje makkelijker te begrijpen in een voors / tegens dus laten we eens een korte samenvatting nemen (en een handige manier om deze hele vergelijking samen te vatten)
WIZARDS:
Pro: ongelooflijk krachtige magie
Con: hierdoor verwaarlozen ze vaak de fysieke
Pro: Intense kennis van magische werking, maar
Con: ze missen vaak de mogelijkheid om daarbuiten te zien, als iets niet past, werkt het niet
Pro: Gedetailleerde kennis van hun klasse en magie,
Con: ze zijn niet bepaald generalisten, en D&D is een vrij chaotisch spel
Pro: spreuken die met vrijwel alles kunnen omgaan!
Con: als ze er geen spreuk voor hebben, hebben ze er geen gereedschap voor.
Pro: ze krijgen toegang tot zoveel spreuken!
Con: ze kunnen er slechts zoveel per dag voorbereiden en realistisch gebruiken.
SORCERERS:
Con: een slechtere cognitieve greep op magie, maar
Pro: dat laat ze instinctief reageren
Con: ze hebben een beperkte spreuklijst, maar
Pro: ze krijgen de meeste van de goede, en je zult je spreuken beter kennen
Con: minder subklassen
Pro: Volledige vlucht op niveau 14? Wilde magie? Meer potente vaardigheden
Con: grote kloof tussen potente vaardigheden
Pro: maakt multiclassing een heel eenvoudige keuze
Con: hun Spellcasting modifier is niet nuttig voor magische vaardigheden
Pro: Charisma is ongelooflijk nuttig voor elk ander aspect van het spel.
Wat is de betere klasse?
Dit hangt echt af van wat voor soort spel je DM wil spelen.
maar als een solo-klasse denk ik dat het antwoord ongetwijfeld de Wizard is.
buiten het gevecht begint de lijst met beperkte spreuken van de tovenaar zijn uitvoerbaarheid te schaden.
het probleem met het onderschrijven van een Tovenaarsbouw is dat met bijna elke situatie die een tovenaar zou rechtvaardigen, ik liever een tovenaar zou hebben die hetzelfde werk doet.
een op intriges en politieke uitvluchten gebaseerde campagne? Natuurlijk, een tovenaars Charisma zou een grote aanwinst zijn. Maar het vermogen van een tovenaar om op te roepen met spreuken als find Familiar (waar tovenaars geen toegang toe hebben) zou informatie opleveren die onmogelijk op een andere manier te verkrijgen is.
een kerker ravotten vol gevaarlijke monsters?
hoewel de tovenaar zeker meer gevechtsgericht is, maakt de toegang van een tovenaar tot low level spreuken zoals Grease(die volledige hoeken van de aanval kan uitschakelen) en Tasha’ Hideous Laughter(die een vijand volledig kan uitschakelen) van Wizards zo ‘ n angstaanjagende kracht dat zelfs in een team met een tovenaar, ik nog steeds een tovenaar zou willen. naar mijn mening vallen tovenaars in hetzelfde schuitje als Rangers.
ze kunnen fenomenale additieven maken voor andere klassen om sommige van hun zwakkere punten glad te strijken. Maar op zichzelf hebben ze gewoon niet genoeg aan de hand om een solo in te bouwen naar de hogere niveaus.
Dit is geenszins ik die zegt dat tovenaars niet levensvatbaar zijn.
Magic, hoewel niet zo goed als vorige edities, is nog steeds een van de meest veelzijdige tools die je kunt hebben in het arsenaal van je personage in D&D 5e.
Plus er zijn een aantal karakterideeën die je gewoon niet kunt uitdrukken via een Wizard.
De bange tiefling novice die nauwelijks controle heeft over zijn krachten… die niet goed past bij het Wizard archetype. Als je vastbesloten bent om te beginnen als een tovenaar, moedig ik het volledig aan. Maar probeer er een karakterboog van te maken.
misschien als tiefling een level omhoog gaat en meer controle krijgt over zijn krachten, misschien handig op niveau 3 als je toegang krijgt tot de beste vaardigheden van de tovenaar, verandert hij in meer een Wizard rol en krijgt hij het beste van beide werelden.
hoewel je de 18de en 20ste klas vaardigheden van de Wizard zou verliezen, denk ik eerlijk gezegd dat Sorcerer 3 Wizard X (met “X” is echt elk niveau) een aantal van de beste klasse-aangedreven karaktergroei biedt die je kunt hebben in D&D.
en het krijgt mijn volledige steunzegel.
aan het eind van de dag is Dungeons And Dragons een spel over uitersten.
als dat betekent dat je personage een tovenaar is, dan is het een tovenaar.
veel van D&D ‘ S plezier komt van de mogelijkheid om karakterconcepten te spelen buiten wie je bent. Dat betekent vaak dat je iets suboptimaal moet spelen, zolang het maar een bevredigende ervaring is.