Mirroring in Blender kan meerdere betekenissen hebben. We willen misschien geometrie spiegelen, of een penseelstreek of misschien hebben we het over het creëren van een spiegel als een shader. Laten we eens een diepe duik nemen in het spiegelen in Blender en zien wat elk van deze kan betekenen.
de meest voorkomende manier om te spiegelen in Blender is door een mirror modifier te gebruiken. We gebruiken dit om de geometrie tussen de positieve en negatieve kant van een as te spiegelen. Ga In de objectmodus naar de stack van de modifier en voeg een mirror modifier toe aan je object. Standaard wordt uw object gespiegeld op de x-as.
Als u hier bent om te weten te komen hoe u een spiegel maakt als in een reflecterend materiaal, klik dan hier en ik neem u verder naar beneden het artikel.
Hoe werkt de mirror modifier?
De spiegelmodifier creëert symmetrie tussen het positieve en negatieve deel van de as waar we op spiegelen. Bijvoorbeeld, de geometrie die we hebben aan de positieve kant van de x-as kan worden gespiegeld aan de negatieve kant.
Ik leg de mirror modifier uit in deze video samen met alle functies:
maar ter aanvulling zal ik het hier ook uitleggen in het artikel.
We kunnen beginnen met de nieuwe interface in 2.90. De mirror modifier ziet er nu zo uit. Om het toe te voegen, selecteert u uw object, ga naar het tabblad moersleutel in het paneel Eigenschappen en voeg een spiegelmodifier toe uit de groep “generators”.
U kunt hier meer te weten komen over modifiers:
gerelateerde inhoud: hoe modifiers werken in Blender, een overzicht
Ik heb ook betrekking op de spiegel modifier in dit artikel als onderdeel van de meest gebruikte modifiers in Blender.
gerelateerde inhoud: Top 10 Blender modifiers en hoe ze werken
De asinstellingen dicteren de as waar we overheen spiegelen. Merk op dat we over een of meer assen kunnen spiegelen. Hier is een voorbeeld waar we beginnen met 1 / 8e van een sfeer en draaien op een as per keer totdat we de hele sfeer rondom hebben gespiegeld.
In de meeste gevallen spiegelen we alleen op één as om symmetrie te creëren tussen een linker-en rechterkant van een object. Maar we kunnen ook een compleet duplicaat in symmetrie maken als we de oorsprong van het object in het midden houden.
bijvoorbeeld, we kunnen de mirror modifier gebruiken om twee of vier pilaren te maken op exact dezelfde afstand van het centrum.
u kunt hier meer lezen over hoe u de oorsprong en het draaipunt van een object kunt manipuleren:
gerelateerde inhoud: Hoe objecten, oorsprong en draaipunten te centreren in Blender
het punt waar we omheen spiegelen is de oorsprong van het object aangegeven door de gele stip in het Midden, en we spiegelen in de lokale ruimte. Dit betekent dat we dit object kunnen verplaatsen roteren en schalen en de spiegel zal het object volgen in plaats van vast te zitten aan de as van de wereldoriëntatie.
naast de spiegelas hebben we ook de instellingen voor bisecteren en spiegelen in de spiegelmodifier. Waar de geometrie de middelste lijn doorsnijdt, snijdt het af en wat er aan de andere kant nog over is, wordt gespiegeld. De flip toggle zal gewoon flip dit rond.
Hier is een voorbeeld met behulp van de aap.
elke mesh die de lokale Y-as kruist, wordt eenvoudig verwijderd.
verderop hebben we het spiegelobject. Dit stelt ons in staat om te spiegelen over een ander object coördinatenstelsel.
stel je voor dat ik mijn gekke karakter modellering vaardigheden wilde laten zien. In dit geval zou ik een manier nodig hebben om delen van het lichaam naar de andere kant te spiegelen.
Hier kan ik de arm nemen en er een spiegelmodifier aan toevoegen en het ei-vormige lichaam als mijn spiegelobject instellen.
u kunt zien dat het beginpunt van het lichaam in het midden is. Dit is het punt dat we zullen spiegelen in plaats van de oorsprong van de arm te gebruiken die gecentreerd is op het armobject.
Dit is een handige functie voor elk symmetrisch model dat we in meerdere objecten willen verdelen.
De clipping-instelling zorgt ervoor dat elk hoekpunt dat kruist van de positieve kant van de as naar de negatieve kant zal clippen naar de 0 positie. In wezen kunnen we alleen gaas aan de ene kant en de spiegel aan de andere kant.
Dit is nuttig in veel gevallen waarin we een kant van een object willen modelleren dat direct verbonden is met de andere kant. Op deze manier weten we dat we slechts geometrie aan één kant hebben.
de instelling samenvoegen zal elk hoekpunt dat binnen de drempel van de 0 lijn tussen de positieve en negatieve kant van de as met zijn gespiegelde versie samenvoegen.
dan hebben we de data subsectie. Dit gedeelte gaat vooral over hoe we texturen spiegelen. Ik leg dit uit tegen het einde van de video hierboven.
Kortom, deze opties laten ons toe om elke gespiegelde UV-kaart te verschuiven en over vertex-groepen naar de gespiegelde kant te kopiëren.
problemen oplossen: als de mirror modifier niet werkt
bij het starten met de mirror modifier in Blender zijn er een aantal dingen die we kunnen controleren.
het meest voorkomende probleem is dat we spiegelen over de verkeerde as. Het is gemakkelijk om te denken dat we kunnen spiegelen van de ene kant naar de andere van de as lijn. Bijvoorbeeld, je zou kunnen denken dat spiegelen op de x (Rode) as als volgt zou spiegelen:
maar dit is echt spiegelen op de Y(groene) as. We zeggen vaak dat we spiegelen “over” een as. Maar wat we echt doen is spiegelen tussen de positieve en de negatieve kant van dezelfde as.
een ander veel voorkomend probleem is dat we ons oorsprongspunt niet in de juiste positie hebben. We spiegelen van de ene kant van de oorsprong naar de andere. Het beginpunt bepaalt waar de positieve kant van een as eindigt en het negatieve begint als je wilt.
u kunt meer te weten komen over het manipuleren van het oorsprongspunt in dit artikel.
gerelateerde inhoud: hoe objecten, oorsprong en draaipunten te centreren in Blender
Het Laatste probleem dat we zullen bespreken is dat we eigenlijk spiegelen over de lokale as van het object en niet de Globale as.
standaard zijn ons gecoördineerde object uitgelijnd met de wereldcoördinaten waardoor ze er hetzelfde uitzien en zich hetzelfde gedragen. Maar als ons object in objectmodus wordt gedraaid, zijn de lokale en globale coördinaten niet meer hetzelfde. Dit betekent dat we de rode en Groene Lijn in onze viewport niet kunnen volgen om te zien waar onze AS is voor het lokale object. Deze lijnen tonen de Globale coördinaten.
om de lokale coördinaten te bekijken vind ik dat het het makkelijkst is om eerst de lokale coördinaten te selecteren voor onze transformatieoriëntatie en dan de “move” widget in te schakelen vanuit het gizmo menu in de 3D viewport.
De transformatieoriëntatie is te vinden in het midden van de 3D viewport header.
vervolgens gaan we naar het menu gizmo en activeren we de widget verplaatsen.
nu zullen we de move widget zien in de 3D viewport met de lokale as voor ons object, en we kunnen de mirror modifier instellen volgens deze coördinaten. De pijl wijst in de positieve richting van de as.
Hoe werkt het spiegelgereedschap?
terwijl de mirror modifier een duplicaat maakt aan de andere kant van de as, draait het mirror Gereedschap het object om naar de gespiegelde versie zonder extra geometrie te creëren.
We kunnen het spiegelgereedschap gebruiken om een object van de ene kant van de as naar de andere te spiegelen, waardoor het spiegelbeeld ontstaat van wat we spiegelen. De tool is zowel beschikbaar in de Object-modus als in de bewerkingsmodus en is vergelijkbaar met het schalen van een object met -1 op een as.
De sneltoets is Ctrl + M gevolgd door de as, X, Y of Z die we willen spiegelen. Als u dubbel op de as tikt, spiegelt u de lokale as in plaats van de Globale. We kunnen deze tool ook vinden in het menu Object.
Deze tool staat ons ook toe om verschillende transform pivot points te gebruiken. We kunnen bijvoorbeeld individuele oorsprong gebruiken voor afzonderlijke objecten of afzonderlijke selecties.
we kunnen ook het standaard mediaanpunt of de 3D cursor als draaipunt gebruiken om een paar voorbeelden te noemen.
hoe penseelstreken spiegelen tijdens het beeldhouwen?
wanneer we de sculptmodus in gaan, is de symmetrie op de x-as standaard al ingeschakeld. Dit is waarschijnlijk omdat veel van wat wordt gebeeldhouwd symmetrie gebruiken. We kunnen deze instellingen openen in het paneel Eigenschappen door naar de “active tool and workspace settings”te gaan. Dat is de eerste tab van boven. Zoek vervolgens de symmetrie sectie en vink “X”uit.
We kunnen ook de symmetrie-instellingen vinden voor het spiegelen direct in de 3D viewport header in sculpt mode. Hier kunnen we ook dezelfde instellingen vinden als in de symmetrie sectie door op de pijl-omlaag te drukken om het menu te openen.
naast spiegelen hebben we ook opties voor tegelen en radiaal. Radiaal is eigenlijk radiaal spiegelen, waardoor we zoveel “vleugels” kunnen beeldhouwen als we zouden willen.
Hier is een voorbeeld met radiaal voor de Z-as ingesteld op 7.
Hoe maak ik een spiegelserver in Blender?
dus wat als je dit artikel vond en helemaal niet geïnteresseerd was in het spiegelen van mesh, maar in plaats daarvan een shader wilde maken die als spiegel fungeerde? In dat geval is hier een node setup die je kunt gebruiken voor zowel Eevee en cycli.
In Eevee moeten we ook een reflectievlak toevoegen, anders reflecteert onze spiegel niets. We kunnen dit doen door op Shift+A te klikken en naar Lichtsonde te gaan en reflectievlak te vinden.
lijn het uit met het reflecterende oppervlak en laat de pijl wijzen in de richting van waaruit het vlak bekeken zal worden.
als u meer wilt weten over arcering en de node-editor, kunt u dit artikel bekijken.
gerelateerde inhoud: De complete beginners guide to Blender nodes, Eevee, Cycles and PBR
Final thoughts
In dit artikel hebben we gekeken naar een aantal veel voorkomende manieren om mirroring in Blender te gebruiken. In de eerste plaats om gespiegelde geometrie te creëren, zodat we tijd kunnen besparen en niet alles meerdere keren hoeven te modelleren, evenals het krijgen van een exacte offset vanaf een middenpunt.
Bedankt voor uw tijd.