nog een artikel over wanneer de Update en Fixeupdated methoden gebruikt moeten worden.
TD;LR: het Hebben, vrij gemakkelijk, opnieuw het probleem van het mengen en bijpassende timesteps, heb ik mezelf ervan overtuigd dat ik dit spel staat in FixedUpdate methoden.
alvorens in te gaan op de inhoud van dit artikel, wilde ik verduidelijken waarom Ik ben geïnteresseerd in eenheid in de eerste plaats:
Ik heb niet veel interesse in het spelen of maken van Videospellen
ik heb wel interesse in het bouwen van nuttige tools (al vele jaren een webontwikkelaar)
Ik ben geen early adopter
Unity is een gevestigde oplossing voor het creëren van multi-platform 3D-ervaringen
met dit alles in gedachten, is het bouwen van praktische Web-powered Augmented Reality (AR) – oplossingen met Unity iets dat ik moet leren.
wat het leren van eenheid betreft, vond ik de officiële Unity tutorials niet bijzonder nuttig. Ik vond de Udemy cursus Unity 3D leren voor Absolute Beginners uitstekend.
Ik was door het materiaal aan het cruisen en merkte dat ik bezig was met het lesverschil tussen Update en FixedUpdate. Het onderzoeken van een beetje meer, de kern van het probleem was dat ik de volgende redenering niet begreep.
Update (); … gebruikt voor regelmatige updates zoals: bewegende niet-fysica objecten
FixedUpdate (); … gebruikt voor regelmatige updates zoals: Physics (Rigidbody) objecten aanpassen
Unity-Update and FixedUpdate-Unity officiële Tutorials
Er is nog iets meer onderzoek opgedoken:
tot slot zet al uw spellogica in Update of FixedUpdate. Niet mengen en match timesteps tenzij je bereid bent om de kogel te bijten en accepteren wat stotteren. Daarnaast is het sterk de moeite waard om alle spelstatus in FixedUpdate te zetten, waarbij Update uitsluitend wordt gebruikt voor gebruikersinvoer, visuele effecten en interpolatie tussen spelstatussen. Hoewel dit een verandering vereist hoe u uw games structureert, is het een bewezen ontwerpstructuur met vele voordelen.
— KinematicSoup — Timesteps and Acheiving Smooth Motion in Unity
een videoclip in het artikel illustreert het probleem van het mengen en matchen van timesteps.