Czy wiesz, co jest całkiem dobrym mechanikiem? Magia. Autorzy podręcznika gracza dość dobrze to zrozumieli, kiedy dali Fighterowi i Rogue ’ owi trochę. Rycerze Eldritch są praktykami magii. Podczas gdy mistrz i mistrz bitwy doskonalili swoje ciała, aby opanować pole bitwy, Eldritch Knight odrabiał lekcje. Postanowili studiować szkoły magii poświęcone ochronie i uszkodzeniom dla lepszej walki mistrzowskiej. Czy to była dobra decyzja? A może magiczni użytkownicy powinni być jedynymi, którzy zajmują się magią? Dowiedzmy się tego w naszym Przewodniku Eldritch Knight 5e.
spis treści
najlepsze z obu światów: Eldritch Knight Fighter 5e
jak większość magicznych archetypów, Eldritch Knight jest całkiem świetnym wyborem. W przeciwieństwie do wcześniejszych wersji, Eldritch Knight może w większości nauczyć się Abjuracji i ewokacji, ograniczając swoje możliwości rozwiązywania problemów. Nie oznacza to jednak, że Eldritch Knight nie radzi sobie świetnie z zadawaniem uszkodzeń, zwłaszcza na froncie.
rzucanie zaklęć
jak można się było spodziewać, Eldritch Knight może rzucać zaklęcia. Rycerze Eldritcha są znani jako 1/3 rzucający (czarodzieje są pełnymi rzucającymi, Paladyni/Rangersi to ½ rzucający). Oznacza to, że zdobywają tylko zaklęcia na czwartym poziomie i zdobywają bardzo ograniczoną ilość znanych kantripów i zaklęć.
ich cantrips nie są ograniczone przez żadną szkołę, ale mają tylko 3 na 10 poziomie. Wybieraj mądrze!
w przeciwieństwie do czarodziejów, których zaklęcia biorą, Rycerze Eldritcha nie mają księgi zaklęć. Rzucają zaklęcia w pamięć, jak większość spontanicznych komentatorów. Rycerze Eldritcha dostają podobną liczbę zaklęć znanych czarnoksiężnikom, wystarczająco zabawnych. Jednak ich znane zaklęcia są ograniczone do szkoły. Otrzymasz w sumie 4 zaklęcia znane z każdej szkoły. Wszystkie 9 innych zaklęć musi pochodzić od Abjuracji lub ewokacji. Możesz zastąpić niektóre zaklęcia, ale obowiązuje ograniczenie szkoły.
poza tym jesteś komentatorem wywiadu. To miło.
Eldritch Knight trochę tu cierpi. Zacznijmy od Cantrips. Twoje wybory są bardzo ograniczone. Jeśli chodzi o to, jakie zaklęcia należy podnieść, będziesz potrzebował co najmniej jednego ofensywnego cantripa, który będzie synergiczny z późniejszymi zdolnościami klasowymi. Jeśli jesteś czarodziejem walki wręcz, Booming Blade i Green Flame Blade są gwiazdami wyborów. Używają obrażeń od broni i mają pewien obszar działania. Jeśli używasz Wielkiego Miecza, te dwa są po prostu Gwiezdne. Konstrukcja Dystansowa może realistycznie wykorzystać każdy inny cantrip, od Acid Splash po Toll The Dead.
Twoje zaklęcia są dość ograniczone. Dostajesz dobrą pulę szczelin od 1 do 3 poziomu, ale tylko jeden 4. Miej to na uwadze, gdy podnosisz zaklęcia skalowania, takie jak kula ognia. Pamiętaj również, że prawdopodobnie chcesz dużo siły/zręczności, Konstytucji i inteligencji. Nie do końca łatwe statystyki, aby utrzymać wzrost na tych samych poziomach!
mimo to twoje zaklęcia Abjuracji będą dość proste do wybrania. Rycerze Eldritcha zachowują swoje umiejętności pancerza, więc nie będziesz potrzebował zbroi Maga ani nic podobnego. Rozważ zbieranie zaklęć, które Cię chronią, takich jak ochrona przed złem i dobrem lub Ochrona przed energią. Usuwanie klątwy może być skuteczne, ale Kleryk lub czarodziej może lepiej z niej korzystać. Tarcza jest świetna na początku, zwiększając AC twojego frontlinera do absurdalnego stopnia. Większość innych komentatorów może używać zdolności rozproszenia i kontrataku nieco lepiej niż ty, ale posiadanie kolejnej szansy na zanegowanie magii jest zawsze miłe. Synergizuj się ze swoją partią; Abjuration jest niezwykle wszechstronny.
Ewokacja jest … mniej fajna. Problem w tym, że nie masz miejsc na zaklęcia, aby nadążyć za obrażeniami. Będziesz chciał użyć naprawdę dobrych zaklęć obszarowych (a la Fireball lub palące ręce), których używasz tylko w walkach wielu stworzeń. W przeciwnym razie twoja zdolność do 3-4 razy machania bronią prześcignie większość umiejętności pojedynczego celu, które możesz zdobyć.
Bond broni
właśnie masz szalenie silną zdolność! Mam nadzieję, że nie spodziewaliście się zbyt wiele z funkcji drugiego poziomu 3.
…uczysz się rytuału, który tworzy magiczną więź między tobą a jedną bronią. Rytuał wykonujesz w ciągu 1 godziny, co można zrobić podczas krótkiego odpoczynku. Broń musi być w Twoim zasięgu przez cały rytuał, na zakończenie którego dotykasz broni i nawiązujesz więź.
po przywiązaniu broni do siebie, nie można jej rozbroić, chyba że jest się ubezwłasnowolnionym. Jeśli znajduje się na tym samym poziomie egzystencji, możesz przywołać tę broń jako dodatkową akcję w swojej turze, powodując natychmiastową teleportację do Twojej ręki.
pomijając to, że można łączyć się z dwiema broniami, ale przyzywać tylko jedną na raz. Trzecia związana Broń powoduje, że jedno z dwóch pozostałych wiązań ulega rozproszeniu.
ma wspaniały smak i przypomina przeszłość archetypu. Problem w tym, że jest to zasadniczo tylko anty-rozbrojenie. Jeśli znajdziesz się w więzieniu, masz świetny sposób, aby uzbroić się do ucieczki z więzienia..? Ale to wszystko.
teoretycznie jest to jeden z niewielu sposobów w 5E, aby zbudować rzuconą broń, ale odzyskanie broni jako bonusowej akcji nie daje wystarczającej szybkości ataku, aby faktycznie zrobić cokolwiek. Istnieją aspekty tej klasy, które sprawiają, że rzucane bronie są opłacalne, ale wszystkie wymagają dodatkowej akcji. Cholera.
powinieneś związać się ze swoją podstawową bronią, a potem po prostu zignorować, że to istnieje. Jeśli kiedykolwiek zostaniesz schwytany lub postawiony w sytuacji nieuzbrojonej, wyrzucenie tego może uratować twoją drużynę.
Magia wojenna
na poziomie 5 wojownik może wykonać 2 ataki przy każdej akcji ataku. Cantrips wypadły na pobocze jako bezużyteczny towar, zwłaszcza, że zostały przeskalowane tylko do dwóch kości do obrażeń. Na szczęście jest jeszcze jeden dodatek do twojego zestawu narzędzi!
zaczynając od 7 poziomu, gdy użyjesz swojej akcji, aby rzucić cantrip, możesz wykonać jeden atak bronią jako akcję bonusową.
o ile nie jesteś Dwunaczyniowym wojownikiem, to będzie świetnie!
zdolność do ataku po cantrip prowadzi do mnóstwa obrażeń. Jak na walkę wręcz, to ściśle rzecz biorąc. Ostrze Zielonego płomienia to atak broni, który zadaje dużo dodatkowych obrażeń, jeśli jest dwóch wrogów. Uderz kogoś, zadaj dodatkowe obrażenia, uderz go ponownie! Fantastyczne jak na wielki miecz lub Świetny build!
bardziej wątpliwa jest budowa Dystansowa. Jeśli masz dobrą zręczność, to 2d12 Toll The Dead może nie mieć zbyt wiele sensu. Zwłaszcza, że buildy dystansowe są tak dokładne dla wojowników! Teoretycznie możecie wykorzystać tę okazję, aby rzucić prawdziwe uderzenie przed każdym atakiem dystansowym, ale atak dwa razy jest równie dobry. Ogólnie rzecz biorąc, 2d12 prawdopodobnie będzie toczyć się lepiej niż d8+5, więc uruchom ścieżkę Cantrip, jeśli szukasz obrażeń.
pamiętaj, że to wykorzystuje Twoją akcję bonusową. Jeśli potrzebujesz drugiego wiatru, nie możesz tego użyć. Akcja przepięcie działa również dziwnie z tym, ponieważ nie dostaniesz kolejną akcję bonusową z nim.
rozważ świetną budowę broni, jeśli szukasz znacznych obrażeń do poziomu 7.
Eldritch Strike
masz 3 poziomy, aby naprawdę przyzwyczaić się do rzucania cantrips, a następnie dźgania kogoś; radosne zadanie. Teraz masz naprawdę zabawną synergię.
na 10 poziomie nauczysz się, jak sprawić, by twoje ataki z broni podcinały odporność potwora na twoje zaklęcia. Kiedy trafisz stwora atakiem z broni, ma on niekorzystną sytuację przy następnym rzucie oszczędzającym przeciwko zaklęciu rzuconemu przed końcem następnej tury.
ataki bronią są, szokująco, tym, w czym myśliwiec jest dobry. Konstrukcja Dystansowa ma absurdalnie dużą szansę na trafienie ataku bronią-zwłaszcza jeśli planujesz wykonać ten prawdziwy pomysł uderzenia.
co najmniej jesteś w dziwnej pętli. Na swoją kolej, rzucasz Cantrip, a potem atakujesz bronią. Następnie, w następnej turze, twój wróg ma przewagę nad Twoim Cantrip … a następnie wykonujesz Atak bronią. Jest to cykl, który potencjalnie kończy się dość szybko, ponieważ nie mogą już uratować przed Toll The Dead! Cóż, przynajmniej nie mogą łatwo zaoszczędzić.
co ważniejsze, znacznie lepiej jest używać zaklęć takich jak wygnanie, aby uczynić życie wroga bolesnym. Ponieważ atak z broni prowadzi w niekorzystną stronę, Twoje zaklęcia serii nagle zadają dużo więcej obrażeń.
Niestety, to tylko zaklęcia, które rzucasz. Oznacza to, że Twój Kreator nie może na tym wiele skorzystać.
mimo to, Użyj tego, aby utrzymać swoją inteligencję na stosunkowo niskim poziomie, a jednocześnie być dobrym rzucającym zaklęcia. I wreszcie, otrzymujesz znaczącą synergię akcji!
Arcane Charge
większość tych umiejętności była ściśle agresywna. Teraz możesz dostać trochę przydatności!
na 15 poziomie zyskujesz możliwość teleportacji do 30 stóp do niezamieszkanej przestrzeni, którą możesz zobaczyć podczas korzystania z akcji. Możesz teleportować się przed lub po dodatkowej akcji.
Jest to główny powód, aby multiclass, i resetuje na dowolnym krótkim odpoczynku. Oznacza to, że do dwóch razy na krótki odpoczynek zyskujesz swobodny rzut mglistego kroku.
To jest … ładne
przynajmniej jest elastyczny. Możesz zrzucić wszystkie obrażenia na kogoś, wykonać akcję Surge, zadać więcej obrażeń, a następnie teleportować się i przejść do następnego wroga. To nie jest nic! Oznacza to również, że masz znacznie większą motywację do użycia akcji przypływ, aby wykończyć wroga, ponieważ masz gwarancję przejścia do następnego wroga.
oznacza to również, że nie zmarnujesz swojej akcji, jeśli np. zlikwidujesz wroga swoim kancikiem. Następnie możesz teleportować się o 30 stóp, poruszać się o 30 stóp i prawie zawsze być obok kogoś, aby wykonać zamach bronią. Bardzo dobrze, w takiej konkretnej sytuacji.
nieźle; pamiętaj, aby używać tego zawsze, gdy działasz! Ale jego ograniczenie przepięć działania jest rzeczą, która go powstrzymuje.
ulepszona Magia wojenna
zajęło to dosłownie 11 poziomów, ale w końcu jesteś lepszy w rzucaniu zaklęcia, a potem dźganiu kogoś.
zaczynając od 18 poziomu, kiedy użyjesz swojej akcji do rzucenia zaklęcia, możesz wykonać jeden atak bronią jako akcję bonusową.
To prawda! Teraz cantrips nie są jedyną rzeczą, która ma dość znaczącą akcję bonusową!
co prawda jest to dość lekki dodatek do spellcast. Ale zaklęcie poziomu 3 jest prawdopodobnie bardziej skuteczne niż 3 dodatkowe huśtawki broni … w określonych sytuacjach.
To pozwala wygnać, a następnie dostać headstart na radzenie sobie z innym wrogiem. Albo zniszcz wszystkich oprócz jednego wroga kulą ognia, a następnie podejdź i szturchnij ich.
jest to stosunkowo idealny moment na tę umiejętność. Jedynym cantrip, który mógłby zadać 4 obrażenia, jest ostrze Zielonego płomienia z innym przeciwnikiem siedzącym obok celu. Więc prawdopodobnie nie używasz magii Wojennej w walce przez cały poziom teraz. Ulepszona Magia wojenna wykorzystuje względną słabość magii wojennej i zamienia ją w dodatkowe obrażenia za rzeczywiste zaklęcia! Ewokacja nigdy nie wyglądała tak boleśnie!
podejmij dobrą decyzję, czy nadszedł czas, aby rzucić swoje zaklęcia, i pamiętaj, że Action Surge teraz może oznaczać 2 kule ognia z wielkim slamem!
najlepszy wyścig dla Eldritch Knight Fighters
ze względu na wymóg rzucania zaklęć, Eldritch Knight ciągnie cię w 3 kierunkach. Po pierwsze, pomimo rzucania zaklęć, zwiększ siłę lub zręczność tak wysoko, jak to tylko możliwe. To twoje ataki bronią, główne źródło obrażeń i to, co definiuje cię jako wojownika. Jeśli walczysz w zwarciu, rozważ podniesienie swojej kondycji do punktu, w którym możesz łatwo przyjmować obrażenia. I, oczywiście, podnieś swoją inteligencję, gdzie możesz.
Githyanki
pochodzący z tomu Mordekainena Wrogowie to Githyanki. Te psychiczne stworzenia mogą być idealne dla Rycerzy Eldritcha. Zyskujesz + 2 do siły i + 1 do inteligencji (więc upewnij się, aby uzyskać dobrą Konstytucję!). Masz pewne umiejętności i kilka darmowych zaklęć, które pozwalają rozwiązać pewne problemy. Nieźle, ponieważ wybór zaklęć jest tak ograniczony w czasie, gdy dostajesz swoje rasowe zaklęcia. Marnujesz geniusz walki, ale … kogo to obchodzi? Dostajesz tyle innych dobrych rzeczy! Te magiczne wojownicy są idealne dla ciebie.
Feral Tiefling
Jeśli szukasz broni dystansowej, Feral Tiefling z przewodnika poszukiwacza przygód Sword Coast może być dla ciebie. Przy +2 Zręczności i +1 inteligencji Dzika Tiefling jest idealna, jeśli chcesz wzmocnić swoje zaklęcia kosztem względnej miękkości. Darkvision i piekielny Opór są dla ciebie zdumiewające; w niektórych momentach gry będziesz handlować ognistymi kulami! Na koniec, jeśli wasz GM pozwala wam na opanowanie podstawowych zaklęć tiefling, zróbcie to! Bezpłatny lot jest zawsze miły; jeśli możesz ustawić się dobrze. możesz strzelać po całym polu bitwy.
podsumowanie – nasze podejście do rycerza Eldritcha
Rycerz Eldritcha jest absolutnie fantastyczny. Rzucanie zaklęć jest bardzo przyjemne, a Ty masz fantastyczny potencjał obrażeń. W przeciwieństwie do większości wojowników, nie jesteś niesamowity w wymachiwaniu tym mieczem, ale masz magię, która cię wspiera. Jeśli brakuje Wam Tajemnego rzucającego, a akurat potrzebujecie wojownika, to jest to idealne rozwiązanie! Jest również idealny, jeśli chcesz po prostu fantazyjny wojownik, ale może nie z Czarnoksiężnikiem w partii.