gry wideo nie prowadzą do przemocy lub agresji, zgodnie z ponowną analizą danych zebranych od ponad 21 000 młodych ludzi na całym świecie.
badacze, kierowani przez Aarona Drummonda Z New Zealand ’ s Massey University, ponownie zbadali 28 badań z poprzednich lat, które przyjrzały się związkowi między agresywnym zachowaniem a grami wideo, metodą znaną jako metaanaliza.
nowy raport, opublikowany w środę w czasopiśmie Royal Society Open Science, wykazał, że w połączeniu badania wykazały statystycznie istotną, ale niewielką pozytywną korelację między grami a agresją, poniżej progu wymaganego do liczenia jako nawet „mały efekt”.
„tak więc obecne badania nie są w stanie poprzeć hipotezy, że brutalne gry wideo mają znaczący długoterminowy wpływ na agresję Młodzieży”, powiedział raport.
między nimi różne badania zawarte w badaniach datowane na 2008 r. i zgłaszały szereg efektów, w tym niewielką pozytywną korelację między przemocą a użyciem gier wideo w około jednej czwartej z nich i brak ogólnych wniosków w większości pozostałych, z jednym badaniem z 2011 r.stwierdzającym negatywną korelację.
jednym z powszechnych argumentów przemawiających za negatywnym wpływem gier jest to, że małe szkody mogą się gromadzić w czasie: jeśli gracz zakończy każdą grę nieco bardziej agresywnie, to w dłuższej perspektywie może to oznaczać znaczącą zmianę temperamentu. Jednak badanie nie znajduje dowodów na takie nagromadzenie, a w rzeczywistości znajduje dowody wskazujące w przeciwnym kierunku.
badania konsekwentnie stwierdzają, że „długoterminowy wpływ brutalnych gier na agresję młodzieży jest bliski zera”-piszą.
„wzywamy zarówno indywidualnych uczonych, jak i profesjonalne Gildie, takie jak American Psychological Association, aby były bardziej otwarte na niezwykle mały obserwowany związek w badaniach podłużnych między brutalnymi grami a agresją młodzieży”, podsumowują autorzy.
chociaż ten link może być cienki, inne badania wykazały interesujący wpływ na szersze zachowania emocjonalne. Na przykład badania z University of New South Wales w 2018 r. wykazały, że ludzie, którzy często grali w brutalne gry wideo, byli mniej rozproszeni przez gwałtowne obrazy w innych kontekstach, co autor badania nazwał „ślepotą wywołaną emocjami”.
{{topLeft}}
{{bottomLeft}}
{{topRight}}
{{bottomRight}}
{{/goalExceededMarkerPercentage}}
{{/ticker}}
{{heading}}
{{#paragraphs}}
{{.}}
{{/paragraphs}}{{highlightedText}}
- gry
- Nowa Zelandia
- aktualności
- Udostępnij na Facebooku
- Udostępnij na Twitterze
- Udostępnij przez e-mail
- Udostępnij na LinkedIn
- Udostępnij na Pintereście
- Udostępnij na WhatsApp
- Udostępnij na messenger