Granie w gry wideo nie prowadzi do agresywnych zachowań, badania pokazują

gry wideo nie prowadzą do przemocy lub agresji, zgodnie z ponowną analizą danych zebranych od ponad 21 000 młodych ludzi na całym świecie.

badacze, kierowani przez Aarona Drummonda Z New Zealand ’ s Massey University, ponownie zbadali 28 badań z poprzednich lat, które przyjrzały się związkowi między agresywnym zachowaniem a grami wideo, metodą znaną jako metaanaliza.

nowy raport, opublikowany w środę w czasopiśmie Royal Society Open Science, wykazał, że w połączeniu badania wykazały statystycznie istotną, ale niewielką pozytywną korelację między grami a agresją, poniżej progu wymaganego do liczenia jako nawet „mały efekt”.

„tak więc obecne badania nie są w stanie poprzeć hipotezy, że brutalne gry wideo mają znaczący długoterminowy wpływ na agresję Młodzieży”, powiedział raport.

między nimi różne badania zawarte w badaniach datowane na 2008 r. i zgłaszały szereg efektów, w tym niewielką pozytywną korelację między przemocą a użyciem gier wideo w około jednej czwartej z nich i brak ogólnych wniosków w większości pozostałych, z jednym badaniem z 2011 r.stwierdzającym negatywną korelację.

jednym z powszechnych argumentów przemawiających za negatywnym wpływem gier jest to, że małe szkody mogą się gromadzić w czasie: jeśli gracz zakończy każdą grę nieco bardziej agresywnie, to w dłuższej perspektywie może to oznaczać znaczącą zmianę temperamentu. Jednak badanie nie znajduje dowodów na takie nagromadzenie, a w rzeczywistości znajduje dowody wskazujące w przeciwnym kierunku.

badania konsekwentnie stwierdzają, że „długoterminowy wpływ brutalnych gier na agresję młodzieży jest bliski zera”-piszą.

„wzywamy zarówno indywidualnych uczonych, jak i profesjonalne Gildie, takie jak American Psychological Association, aby były bardziej otwarte na niezwykle mały obserwowany związek w badaniach podłużnych między brutalnymi grami a agresją młodzieży”, podsumowują autorzy.

chociaż ten link może być cienki, inne badania wykazały interesujący wpływ na szersze zachowania emocjonalne. Na przykład badania z University of New South Wales w 2018 r. wykazały, że ludzie, którzy często grali w brutalne gry wideo, byli mniej rozproszeni przez gwałtowne obrazy w innych kontekstach, co autor badania nazwał „ślepotą wywołaną emocjami”.

{{#ticker}}

{{topLeft}}

{{bottomLeft}}

{{topRight}}

{{bottomRight}}

{{#goalExceededMarkerPercentage}}

{{/goalExceededMarkerPercentage}}

{{/ticker}}

{{heading}}

{{#paragraphs}}

{{.}}

{{/paragraphs}}{{highlightedText}}

{{#cta}}{{text}}{{/cta}}
Remind me in May

Accepted payment methods: Visa, Mastercard, American Express i PayPal

będziemy w kontakcie, aby przypomnieć o przyczynieniu się. Zwróć uwagę na wiadomość w skrzynce odbiorczej w maju 2021 roku. Jeśli masz jakieś pytania dotyczące współpracy, skontaktuj się z nami.

tematy

  • gry
  • Nowa Zelandia
  • aktualności
  • Udostępnij na Facebooku
  • Udostępnij na Twitterze
  • Udostępnij przez e-mail
  • Udostępnij na LinkedIn
  • Udostępnij na Pintereście
  • Udostępnij na WhatsApp
  • Udostępnij na messenger

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.