Mirroring w blenderze może mieć wiele znaczeń. Możemy chcieć odwzorować geometrię lub pociągnięcie pędzla, a może mówimy o stworzeniu lustra jako shadera. Zagłębimy się w mirroring w blenderze i zobaczmy, co każdy z nich może oznaczać.
najczęstszym sposobem mirrorowania w blenderze jest użycie modyfikatora lustrzanego. Używamy tego do odwzorowania geometrii między dodatnią i ujemną stroną osi. W trybie obiektowym przejdź do stosu modyfikatorów i dodaj modyfikator lustrzany do obiektu. Domyślnie obiekt będzie lustrzany na osi X.
Jeśli jesteś tutaj, aby dowiedzieć się, jak stworzyć lustro jak w materiale odblaskowym, kliknij tutaj, a zabiorę cię dalej w dół artykułu.
jak działa modyfikator lustrzany?
modyfikator lustrzany tworzy symetrię między dodatnią i ujemną częścią osi, którą odbijamy. Na przykład geometria, którą mamy po stronie dodatniej osi X, może być odbita od strony ujemnej.
w tym filmie wyjaśniam modyfikator lustrzany wraz ze wszystkimi jego funkcjami:
ale dla uzupełnienia wyjaśnię to również w artykule.
możemy zacząć od nowego interfejsu w 2.90. Modyfikator lustrzany wygląda teraz tak. Aby go dodać, wybierz obiekt, przejdź do zakładki klucz w panelu właściwości i dodaj modyfikator lustrzany z grupy „Generatory”.
możesz dowiedzieć się więcej o modyfikatorach tutaj:
Related content: jak działają modyfikatory w blenderze, przegląd
w tym artykule omówię również modyfikator lustrzany jako część najczęściej używanych modyfikatorów w blenderze.
powiązane treści: 10 najlepszych modyfikatorów miksera i ich działanie
ustawienia osi dyktują oś, którą będziemy odbijać. Zauważ, że możemy odbić w jednej lub więcej osi. Oto przykład, w którym zaczynamy od 1/8 sfery i obracamy jedną oś na raz, aż oddalimy całą sferę dookoła.
w większości przypadków odbijamy tylko na jednej osi, aby utworzyć symetrię między lewą i prawą stroną obiektu. Ale możemy również stworzyć pełny duplikat symetrii, jeśli utrzymamy pochodzenie obiektu w centrum.
na przykład, możemy użyć modyfikatora lustra, aby utworzyć dwa lub cztery filary dokładnie w tej samej odległości od środka.
możesz dowiedzieć się więcej o tym, jak możesz manipulować punktem początkowym i punktem obrotu obiektu tutaj:
powiązane treści: Jak wyśrodkować obiekty, początki i punkty obrotu w blenderze
punkt, który odbijamy, jest punktem początkowym obiektu wskazanym przez żółtą kropkę w środku i odbijamy w przestrzeni lokalnej. Oznacza to, że możemy poruszać się obracać i skalować ten obiekt, a lustro będzie podążać za obiektem, zamiast przyklejać się do osi orientacji świata.
oprócz osi lustra mamy również ustawienia bisect i flip w modyfikatorze lustra. Tam, gdzie geometria przecina środkową linię podziału, odetnie ją, a to, co zostanie po drugiej stronie, zostanie odbite. Przełącznik odwrócenia po prostu odwróci to.
oto przykład użycia małpy.
każda siatka przecinająca lokalną oś Y jest po prostu usuwana.
Dalej mamy obiekt lustrzany. Pozwala nam to na odwzorowanie innego układu współrzędnych obiektów.
wyobraź sobie, że chciałem pokazać moje szalone umiejętności modelowania postaci. W tym przypadku potrzebowałbym jakiegoś sposobu odbicia części ciała na drugą stronę.
tutaj mogę wziąć ramię i dodać do niego modyfikator lustra i ustawić ciało w kształcie jajka jako mój obiekt lustrzany.
punkt początkowy ciała znajduje się pośrodku. To jest punkt, w którym będziemy się odbijać, zamiast używać początku ramienia, które jest wyśrodkowane na obiekcie ramienia.
jest to przydatna funkcja dla każdego modelu symetrycznego, który chcemy podzielić na wiele obiektów.
ustawienie przycinania sprawi, że każdy wierzchołek, który przechodzi od dodatniej strony osi do ujemnej strony, zostanie przycięty do pozycji 0. Zasadniczo możemy mieć tylko siatkę po jednej stronie, a lustro po drugiej stronie.
jest to przydatne w wielu przypadkach, gdy chcemy modelować jedną stronę obiektu, który jest bezpośrednio połączony z drugą stroną. W ten sposób wiemy, że mamy geometrię tylko po jednej stronie.
ustawienie merge połączy każdy wierzchołek, który mieści się w progu linii 0 między dodatnią i ujemną stroną osi, z jej lustrzaną wersją.
następnie mamy podsekcję danych. Ta część dotyczy głównie tego, jak odbijamy tekstury. Wyjaśniam to pod koniec powyższego wideo.
krótko mówiąc, te opcje pozwalają nam na przesunięcie dowolnej lustrzanej mapy UV i skopiowanie grup wierzchołków na stronę lustrzaną.
Rozwiązywanie problemów: gdy modyfikator lustrzany nie działa
rozpoczynając korzystanie z modyfikatora lustrzanego w blenderze, możemy sprawdzić kilka rzeczy.
najczęstszym problemem jest to, że odbijamy się na niewłaściwej osi. Łatwo jest myśleć, że możemy odbić z jednej strony na drugą linii osi. Na przykład, możesz pomyśleć, że odbicie lustrzane na osi X(Czerwony) będzie lustrzane w następujący sposób:
ale tak naprawdę jest to odbicie lustrzane na osi Y(Zielony). Często mówimy, że lustro „w poprzek” osi. Ale to, co tak naprawdę robimy, to odbijanie się między dodatnią i ujemną stroną tej samej osi.
Innym częstym problemem jest to, że nie mamy punktu początkowego we właściwej pozycji. Odbijamy od jednej strony punktu początkowego do drugiej. Punkt początkowy decyduje o tym, gdzie kończy się dodatnia strona osi, a zaczyna ujemna.
możesz dowiedzieć się więcej o manipulowaniu punktem początkowym w tym artykule.
Related content: jak wyśrodkować obiekty, początki i punkty obrotu w blenderze
ostatnim problemem, który omówimy, jest to, że faktycznie odbijamy się na lokalnej osi obiektu, a nie na globalnej osi.
domyślnie nasze koordynowane obiekty są wyrównane do współrzędnych świata, dzięki czemu wyglądają i zachowują się tak samo. Ale jeśli nasz obiekt jest obrócony w trybie obiektowym, współrzędne lokalne i globalne nie są już takie same. Oznacza to, że nie możemy podążać za czerwoną i zieloną linią w naszym widoku, aby zobaczyć, gdzie znajduje się nasza oś dla lokalnego obiektu. Te linie pokazują współrzędne globalne.
aby wyświetlić współrzędne lokalne, uważam, że najłatwiej jest najpierw wybrać współrzędne lokalne dla naszej orientacji transform, a następnie włączyć widżet „Przenieś” z menu gizmo w widoku 3D.
orientację transformacji można znaleźć w środku nagłówka widoku 3D.
następnie przechodzimy do menu gizmo i włączamy widżet przenieś.
teraz zobaczymy widżet przesuń w widoku 3D z osią lokalną dla naszego obiektu i możemy ustawić modyfikator lustrzany zgodnie z tymi współrzędnymi. Strzałka jest skierowana w kierunku dodatnim osi.
jak działa narzędzie mirror?
podczas gdy modyfikator lustrzany tworzy duplikat po drugiej stronie osi, narzędzia lustrzane odwracają obiekt do jego wersji lustrzanej bez tworzenia dodatkowej geometrii.
możemy użyć narzędzia mirror do odwrócenia obiektu z jednej strony osi na drugą, zasadniczo tworząc lustrzane odbicie tego, co lustro. Narzędzie jest dostępne zarówno w trybie obiektowym, jak i w trybie edycji i jest podobne do skalowania obiektu o -1 na osi.
skrótem jest Ctrl + M, po którym następuje oś, X, Y lub z, którą chcemy przejrzeć. Jeśli dwukrotnie dotkniesz osi, lustro będzie wyświetlane na osi lokalnej, a nie globalnej. Narzędzie to możemy również znaleźć w menu Obiekt.
To narzędzie pozwala nam również używać różnych punktów obrotu transformacji. Na przykład, możemy użyć pojedynczych początków dla oddzielnych obiektów lub oddzielnych selekcji.
możemy również użyć domyślnego punktu mediany lub kursora 3D jako punktu obrotu, aby wymienić tylko kilka przykładów.
jak odbić pociągnięcia pędzla podczas rzeźbienia?
kiedy wchodzimy w tryb sculpt, symetria na osi X jest już domyślnie włączona. Dzieje się tak prawdopodobnie dlatego, że wiele z tego, co jest rzeźbione, wykorzystuje symetrię. Możemy uzyskać dostęp do tych ustawień w panelu właściwości, przechodząc do „active tool and workspace settings”. To pierwsza zakładka od góry. Następnie znajdź sekcję symetrii i odznacz „X”.
możemy również znaleźć ustawienia symetrii dla dublowania bezpośrednio w nagłówku widoku 3D w trybie sculpt. Tutaj możemy również znaleźć te same ustawienia, co w sekcji symetria, naciskając strzałkę w dół, aby wyświetlić menu.
oprócz dublowania mamy również opcje kafelkowania i radialnego. Radial to w zasadzie promieniste lustrzane odbicie, które pozwala nam wyrzeźbić tyle „skrzydeł”, ile byśmy chcieli.
oto przykład z radial dla osi Z ustawionej na 7.
jak utworzyć lustro w blenderze?
co z tego, że znalazłeś ten artykuł i w ogóle nie byłeś zainteresowany mirroringiem mesh, ale zamiast tego chciałeś stworzyć shader, który działał jak lustro? W takim przypadku jest to konfiguracja węzła, której możesz użyć zarówno dla Eevee, jak i cykli.
w Eevee musimy również dodać płaszczyznę odbicia, inaczej nasze lustro niczego nie odbije. Możemy to zrobić klikając Shift+A i przejść do sondy światła i znaleźć płaszczyznę odbicia.
wyrównaj go z powierzchnią odblaskową i miej punkt strzałki w kierunku, z którego będzie oglądana płaszczyzna.
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o cieniowaniu i edytorze węzłów, możesz zajrzeć do tego artykułu.
powiązane treści: Complete beginners guide to Blender nodes, Eevee, Cycles and PBR
Final thoughts
w tym artykule przyjrzeliśmy się niektórym powszechnym sposobom korzystania z mirroringu w blenderze. Przede wszystkim do tworzenia lustrzanej geometrii, abyśmy mogli zaoszczędzić czas i nie musieć modelować wszystkiego wiele razy, a także uzyskać dokładne przesunięcie od punktu środkowego.
dzięki za poświęcony czas.