zabijanie graczy

Grimy marrentill.png
Ten artykuł lub sekcja wymaga czyszczenia.

powód: Ilość Nieformalnego języka i slangu używanego w sekcji rodzaje walki.
nie spełnia standardów jakości RuneScape Wiki; możesz edytować tę stronę, aby ją poprawić.
Invasion plans.png
This article has a strategy guide.

All information on mechanics, setups, and strategy are on the subpage.
Czaszka - znak pkera
Duel Arena.gif
zabijanie graczy na arenie pojedynków

zabijanie graczy (powszechnie znane jako PKing, player vs.player lub PvP), jest aktem dwóch lub więcej graczy biorących udział w walce przeciwko sobie. Zabijanie graczy różni się od innych form walki tym, że gracze nie walczą z potworami, których działania są określone przez silnik gry RuneScape.

rodzaje walki

Single combat

Single combat, znany również jako „1v1” lub one-vs.-one, ogranicza graczy tak, że mogą walczyć tylko jeden cel na raz. Jeśli jednak gracz przestanie atakować przeciwnika na pewien czas, inni gracze mogą zaatakować jednego lub obu zawodników.

popularne obszary walki jednokierunkowej to Edgeville oraz białe i czerwone portale w Wojnach Klanów.

Jeśli gracz biegnie z multi-combat do jednej strefy walki, tylko jeden z napastników może zaatakować gracza, dopóki znajduje się w jednej strefie walki.

multi-combat

znak wskazujący wielokierunkowy obszar walki

obszary multi-combat są identyfikowane po wejściu przez dwa skrzyżowane miecze pojawiające się w rogu ekranu. Strefy będą również miały markery wykonane ze skał, flagi i banery przy krawędziach. Obszary multi-combat są bardzo niebezpieczne, ponieważ wielu graczy może zaatakować cię w danym momencie

obszary te są korzystne dla grup graczy, ponieważ pozwalają im zaatakować jednego gracza razem, co znacznie zmniejsza szansę na ucieczkę przeciwnika i/lub pozwala grupie graczy niższego poziomu walczyć z graczem wyższego poziomu w tym samym czasie, dając tym graczom większe szanse na przetrwanie konfrontacji. Strefy Multi-combat są bardzo powszechne po wschodniej stronie pustyni, podczas gdy istnieją nieliczne grupy stref multi-combat po zachodniej stronie.

Czulling

Główny artykuł: Czaszka (status)

Jeśli gracz zaatakuje niewinnego gracza w Dziczy (takiego, który go nie zaatakował), nad jego głowami pojawi się biała czaszka. Jest to znane jako czulled i to będzie efekt gracz będzie przez dziesięć minut. Jeśli gracz będzie dalej atakował innych graczy, zegar czaszki zresetuje się.

podczas skullowania gracze tracą wszystkie przedmioty po śmierci. Mogą zatrzymać jeden lub dwa dodatkowe przedmioty z Protect Item prayer/curse i / lub po zjedzeniu Fury Sharka.

Jeśli gracz zostanie zaatakowany przez innego gracza, może się bezpiecznie zemścić bez skullowania. Bądź jednak ostrożny, ponieważ drużyny często próbują nakłonić graczy do skullowania się wbrew ich woli.

Wilderness

Główny artykuł: Wilderness

Mapa Wilderness

the wilderness to największa i najpopularniejsza strefa graczy w RuneScape. Jest on podzielony na wiele stref, zarówno pojedyncze, jak i multi-walki i jest domem dla różnych działań, stworzeń i skilling spotów.

gracz zabity w Dziczy domyślnie zachowa swoje trzy najcenniejsze przedmioty, chociaż może to zostać zmienione (maksymalnie pięć przedmiotów) o jeden, jeśli gracz ma:

  1. modlitwa chroniącego przedmiotu aktywna/Klątwa chroniącego przedmiotu aktywna
  2. niedawno zjadł rekina furii

gracz, który z powodzeniem zabije innego gracza w Dziczy, natychmiast będzie mógł podnieść upuszczone przedmioty i uzyskać 10-sekundowy okres „łaski” w obszarach jednokierunkowych. Przedmioty celowo upuszczone na podłogę stają się również natychmiast widoczne dla innych graczy. To sprawia, że Dzicz jest popularnym miejscem ze względu na potencjał do zarabiania pieniędzy. Śmierć w Dziczy zawsze spowoduje, że gracz odrodzi się w Edgeville. Pustynia zawiera wiele poziomów, od 1 do 57. Gracze mogą atakować się nawzajem tylko wtedy, gdy różnica między ich poziomami walki jest mniejsza lub równa poziomowi Dziczy. Oznacza to, że gracz może zostać zaatakowany przez większy zakres poziomów walki, im dalej w dzicz podróżuje. Kiedy gracz ma wyposażoną demoniczną czaszkę (lub ma przy sobie zapasy opasek wojennych, łuk Piekielnego Ognia lub przeklętą energię), może zostać zaatakowany przez każdego, niezależnie od poziomu walki. Po zaatakowaniu gracz może również dokonać odwetu, niezależnie od różnicy poziomów walki.

minigry

Główny artykuł: minigry

zabijanie graczy jest dozwolone w niektórych minigrach. W Wojnach Klanów i wojnach zamkowych jest to główny cel minigry (obok zdobywania flag w wojnach zamkowych). Podczas gdy w niektórych innych minigier, takich jak kradzież kreacji, jest ona połączona z umiejętnościami.

minigry, takie jak Castle Wars, Soul Wars, Deathmatch i White portal, stanowią dobre podstawy do ćwiczeń dla gracza-vs-gracza (PvP), ponieważ są uważane za bezpieczne. Gracze w bezpiecznych sytuacjach PvP są bardziej skłonni do używania sprzętu wyższego poziomu bez ryzyka jego utraty, dzięki czemu tego rodzaju minigry są przydatne do praktykowania strategii potencjalnych spotkań w Dziczy, jednak gracze zwykle oszczędzają zapasy, gdy nie ma łupów do zdobycia, co oznacza, że zwykle nie używają jedzenia ani mikstur.

Wskazówki ogólne

Jeśli podróżujesz do obszaru ograniczonego teleportacją, zaleca się, aby być dobrze przygotowanym. Oto kilka wskazówek, które pomogą Ci przetrwać w Dziczy:

  • to pomaga nosić zbroję. Rozważ noszenie niedrogich i opłacalnych zbroi, takich jak Royal dragonhide armour lub Lunar armour, ponieważ znacznie zwiększą twoje szanse na przetrwanie przy niewielkim ryzyku dla Twoich funduszy. Jednak włóczenie się po dziczy bez wyposażenia również może okazać się przydatne, ponieważ zabójcy graczy mogą wahać się przed Skullem lub spędzić czas zabijając kogoś, kto wydaje się nie mieć nic wartościowego.
  • Jeśli używasz walki wręcz, Tarcza przechodzi długą drogę. Używanie zdolności osłon, takich jak Reflect i Resonance, jest jedną z opcji, jeśli chodzi o przetrwanie ataku innego gracza, zwłaszcza jeśli masz niski poziom zdrowia i/lub brak jedzenia. Popularną i tanią opcją dla tych, którzy preferują walkę na dystans jest Dark bow, który pozwala używać zarówno umiejętności dystansowych, jak i obronnych. Mieszanie rezonansu i Wiązanie strzału z ogólnym obrotem anty-ogłuszającym może pomóc zwiększyć szanse na przeżycie.
  • sprzęt do teleportacji jest koniecznością. Zawsze powinieneś mieć plan ucieczki. Runy i przedmioty przerywane nie są zalecane. Jest to spowodowane problemami z przestrzenią magazynową oraz ograniczeniami zaklęć i teleportacji do poziomu 20 Wilderness. Wyposażenie smoczych kamieni, takie jak amulet chwały, pozwala na teleportację nawet z 30 Pustkowi i jest dobrym rozwiązaniem. Jedną z najskuteczniejszych opcji ucieczki jest Token Saradominist lub Token Zamorakian.
  • walcz. W niektórych przypadkach atakujący nie będzie oczekiwać odwetu, a to samo w sobie może ich odpędzić. Jeśli się utrzymają, dobre zrozumienie podstaw PvP może nawet pomóc Ci wygrać walkę.

niebezpieczna mechanika

pośpiech

pośpiech jest aktem ataku na gracza, nie dając mu możliwości bycia gotowym do ataku. Wielu uważa pośpiech za niehonorowy, jednak może to być skuteczny sposób na rozpoczęcie walki na Twoją korzyść.

Skull tricking

Skull tricking polega na użyciu oszustwa, aby nakłonić przeciwnika do ataku jako pierwszego, powodując, że rzuci wszystko, jeśli przegra bitwę.

kilka typowych mechanik używanych do skull trick to:

  • posiadanie wielu graczy w pobliżu, aby wyprzedzić innego. Zamierzony atakujący zaatakuje ofiarę, podczas gdy wielu graczy będzie podążać za nim lub stać pod nim, podczas gdy ofiara walczy z nim w obszarze wielokierunkowym. Gdy ofiara użyje zdolności AOE (Area-of-Effect), takiej jak Quake, wykona czaszkę, ponieważ zdolność AOE uderzy innych graczy, których ofiara nie zamierzała uderzyć.
  • atakuje gracza zabawną bronią, taką jak Candy floss maul, jednocześnie wyposażając element ekwipunku w popełniony atut. To może sprawiać, że myślisz, że czuły się na ciebie, ale atakowanie ich nadal spowoduje, że będziesz czuły.

Macintosh

Macintosh odnosi się do grupy graczy lub drużyny używającej Superior Ancient mace special attack, aby szybko opróżnić punkty modlitwy i wyłączyć przedmiot ochrony. Chociaż sukces ataku zależy od koordynacji graczy, którzy go wykonują, może on być niszczycielski, gdy zostanie wykonany poprawnie. Macing często występuje w uczęszczanych obszarach Dziczy, takich jak Chaos Elemental, Revenants i Lava strykewyrms.

zazwyczaj dwóch graczy udaje się w pożądane miejsce, szuka potencjalnych ofiar i próbuje ich oszukać. Gdy ofiara wpadnie w sztuczkę z czaszką, pojawia się reszta zespołu i maczuguje ofiarę, aby usunąć wszelkie modlitwy, których może użyć.

Jeśli znajdziesz się w otoczeniu dużej liczby graczy (którzy najprawdopodobniej noszą starożytne buławy), utrzymuj punkty modlitwy tak wysokie, jak to możliwe przez cały czas. Nie próbuj jeść (chyba, że jesteś pewien, że możesz uciec), ponieważ jedząc, pozwalasz Pkerom zadawać więcej obrażeń, co z kolei powoduje utratę niepotrzebnych punktów modlitwy. Pamiętaj, że PKers mogą próbować użyć bomb kalorycznych, aby siłą przywrócić twoje zdrowie, aby wyssać więcej punktów modlitewnych z ich atakami.

Jeśli to możliwe, spróbuj uruchomić w obszarze jednokierunkowym. To zmusza tylko jedną osobę do ataku na raz, co może być łatwiejsze do czynienia z niż wiele osób atakujących Ciebie.

event exploitation

czasami wydarzenia w Dziczy przyciągają dużą liczbę graczy, z których wielu nie jest przygotowanych do walki z poważnymi zagrożeniami. Penguin Hide and Seek, w szczególności, wydaje się być popularnym celem tygodni, w których pingwiny wędrują po dziczy. Gracze-zabójcy, którzy biorą udział w tym zachowaniu są uważane przez większość za griefing, lub rujnowanie zabawy innych w żadnym innym celu niż być okrutnym, ponieważ gracze, którzy udają się na pustynię, aby dostrzec pingwiny, Zwykle ryzykują bardzo niewiele lub wcale.

jednak WildyWyrm jest jednym z bardziej popularnych i aktywnych wydarzeń na pustyni. Losowo pojawia się gdzieś w Dziczy wraz z ogłoszeniem na całym serwerze, jest bossem grupy i ma bardzo lukratywne nagrody po jego śmierci. Przyciąga to duże grupy graczy, w tym innych Pkerów, którzy mogą przybyć, aby zabić graczy po śmierci WildyWyrm.

XP

strzałka bez głowy 5.png
Ta sekcja lub artykuł jest niekompletny.

powód: potrzeba wzoru na to, jak zadawane obrażenia odpowiadają XP
możesz omówić ten problem na stronie dyskusji lub edytować tę stronę, aby go poprawić.

przed ewolucją walki gracze mogli uzyskać doświadczenie bojowe od atakowania innych graczy. Przez bardzo długi czas po ewolucji Walki zabijanie graczy nie dawało żadnego doświadczenia bojowego. Od tego czasu zostało to zmienione, choć z niewielkimi zmianami. PD jest teraz przyznawane tylko po śmierci atakującego lub ofiary i zależy od zadanych obrażeń. Brane jest również pod uwagę „nadmiar obrażeń”, więc powiedzmy, że gdyby ofiara miała jeszcze 100 LP, a atak zadałby 4000 obrażeń, to również kończy się na obliczeniu PD. PD konstytucji jest również nieco poniżej 1/3 zdobytych PD.

dla tych, którzy z jakiegokolwiek powodu nie chcą zdobywać doświadczenia podczas zabijania, można je wyłączyć w zakładce Ustawienia walki w obszarze „Wybór PD”.

Historia

początkowo, po wydaniu RuneScape Classic, gracze mogli wybrać, czy grać jako zabójcy graczy. Gracze mogli przełączyć się z trybu player-killer na non-player-killer (w którym postać nie mogła zaatakować lub zostać zaatakowana przez innych graczy) trzy razy, po czym pozostali w wybranym przez siebie ustawieniu „na zawsze”. Tryby player-killer / non-player-killer zostały jednak usunięte z gry 13 sierpnia 2001 roku, kiedy to Dodano the Wilderness.

walki PvP mogą odbywać się w większości miejsc w świecie RuneScape. Zasady walki były takie same jak we współczesnym RuneScape Classic Wilderness. Lumbridge zostało wyznaczone jako obszar neutralny, w którym gracze nie mogli atakować się nawzajem; zrobiono to, aby zapobiec praktyce zwanej „obozem odrodzenia”, w której niedawno zabici gracze byli natychmiast zabijani ponownie, gdy tylko się odrodzili. Jednak możliwe było zaatakowanie postaci na wyższych poziomach Zamku Lumbridge. Oprócz tego ograniczenia, strażnicy NPC i biali Rycerze patrolowali miasta Varrock i Falador, przerywając bitwy PvP atakując agresora. Liczba strażników była jednak ograniczona, a jeśli wszyscy w mieście byli już w walce, walka PvP mogła toczyć się swobodnie. W tym czasie Bank RuneScape był ograniczony do Varrock i Falador i mógł przechowywać tylko złote monety. W rezultacie gracze nosili ze sobą cenne przedmioty.

13 sierpnia 2001 roku system ten został zastąpiony przez Wilderness, częściowo z powodu skarg ze strony wielu graczy, którzy nie byli w stanie opuścić Lumbridge bez zaatakowania przez hordy wrogich zabójców graczy. Później dodano dodatkowe obszary, w których dozwolone są walki PvP.

10 grudnia 2007 roku Jagex wprowadził bardzo kontrowersyjną aktualizację, która sprawiła, że Peking w dziczy jest możliwy tylko w Bounty Hunter, co jest niebezpieczne, a Wojny Klanów-bezpieczną aktywnością. Fist of Guthix, również bezpieczny, nie został dodany do około czterech miesięcy po tych aktualizacjach. RuneScape stracił znaczny procent swoich płacących graczy w ciągu następnego miesiąca, chociaż więcej długoterminowych statystyk nigdy nie zostało opublikowanych. Nie jest znana ilość straconych darmowych graczy, jednak możliwe, że było to więcej niż liczba członków rzucających. Dokładny skład liczbowy quitterów (boty kontra legalni gracze) jest niepewny. Wielu z nich było Pkerami, podczas gdy inni byli odchodzącymi autorosłami. Według Jagex, prawie wszyscy zagubieni gracze od aktualizacji 10 grudnia zostali zastąpieni przez nowych subskrybentów. Po tej aktualizacji wybuchły zamieszki wśród wielu graczy.

15 października 2008 roku Jagex przywrócił PKing na wyznaczonych światach PvP. PKers może zabić innych graczy w tych światach; na innych światach, Upiory wędrował Dzicz jako substytut Gry Dla PKers na tych światach. Zasadniczo w tych światach Dzicz była raczej bezpieczna, ponieważ upiory nie były w stanie odebrać zrzutu od zabitych graczy, co oznacza, że jeśli gracz był wystarczająco szybki, mógł odzyskać swoje przedmioty.

w dniu 1 lutego 2011 r.została wdrożona aktualizacja „dzikiej przyrody i Wolnego Handlu”. To przywróciło pustynię do pierwotnego stanu. Upiory, które patrolowały pustkowia, gdy Pker mógł to zrobić tylko w światach PvP, zostały wygnane do lochu Forinthry.

podczas wchodzenia na Dzicz lub inne obszary oparte na PvP, znaki ostrzegawcze będą wyświetlać niebezpieczeństwa związane z wejściem do niebezpiecznego obszaru.

światy PvP (historyczne)

Główny artykuł: światy PvP

światy PVP, lub światy Player-Vs-Player, były to całe wyznaczone światy, które były prawie całkowicie włączone do walki Player-Vs-Player. Tylko wybrane obszary (takie jak banki, punkty odrodzenia, Entrana i niektóre Gildie) zostały wyłączone do walki i zostały oznaczone czaszką z krzyżem nad nią. Światy te zostały wyrzeźbione po pierwotnej puszczy; wiele z tych samych zasad, takich jak ograniczenia poziomów do ataku i „czaszki”, zostałeś „skulled” po zalogowaniu się do świata PVP i modlitwa Protect została wyłączona. Jeśli zginiesz podczas czaszenia, stracisz wszystkie swoje przedmioty. Na początek po prostu wybralibyśmy świat, który był oznaczony jako świat PVP podczas logowania. Ostrzegano Cię przed niebezpieczeństwem. Gdy po raz pierwszy pojawiłeś się w świecie PVP, zostałeś przeniesiony do Lumbridge i otrzymałeś instrukcję wyjaśniającą większość koncepcji (możesz dostać nową od gracza zagłady w Lumbridge, jeśli ją zgubisz). Mielibyście krótki okres odporności, zanim zostalibyście zaatakowani. Po pierwszym razie, musieliście znajdować się w „bezpiecznej strefie PVP”, inaczej nie mielibyście możliwości zalogowania się. W światach PVP można było stracić przedmioty, ale jednocześnie można było zdobyć wspaniałe nagrody!

gdy istniały, gracze musieli mieć minimalny poziom walki 20, aby wejść do świata PvP. Ich poziom Przywołania nie liczył się do tego wymogu.

od 1 lutego 2011 roku światy PvP już nie istnieją.

Bounty Hunter worlds

Główny artykuł: Bounty Hunter world

Bounty Hunter worlds został wydany 6 maja 2009 roku. Światy te pozwalały graczom walczyć ze sobą w dziczy i podróżować po Edgeville i Grand Exchange. Światy te zostały usunięte wraz z ponownym dodaniem pustyni.

14 listopada 2016 roku została wydana zaktualizowana wersja Bounty Hunter wraz z dwoma nowymi światami Bounty Hunter, z których jeden korzysta z ewolucji walki, a drugi z trybu Legacy.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.