D &D 5e Sorciers vs Sorciers: Quelle Est La Différence?

La différence entre Sorciers et Sorciers est la différence entre l’instinct brut et la compréhension pratiquée.

Bien que les deux classes soient intensément axées sur la magie, canoniquement, elles sont entrées dans leurs pouvoirs de différentes manières. Et ils utilisent leurs dons arcaniques de manière radicalement différente.

D’une manière générale, les sorciers sont vos mages de combat.

Ils ont des compétences de classe et des listes de sorts qui peuvent sérieusement vous blesser et vous aider généralement à survivre au combat. La résilience Draconique de la Lignée Draconique ressemble à quelque chose de la classe des Barbares ou des Combattants, et il n’y a aucune raison qu’elle soit associée à un lanceur aussi puissant.

D’un autre côté, les Sorciers sont maîtres du contrôle des foules.

Avec une liste de sorts massivement étendue et la possibilité de lancer des rituels, la magie d’un sorcier est infiniment plus complète que celle d’un Sorcier.

Bien que magiquement inégalés, les Sorciers sont (malheureusement) à peu près aussi résistants qu’un tissu humide, sans grandes compétences de classe pour aider sur la défensive.

En bref, c’est la différence entre la rage explosive d’un Barbare et l’exécution minutieuse d’un moine.

Nous verrons pourquoi, les spécificités et les inconvénients de chaque classe, et mes choix pour maximiser au mieux le potentiel de votre lanceur en 5e.

Les sorciers sont des lanceurs de charisme: Qu’est-ce que Cela Signifie?

Réponse courte: beaucoup.

Réponse longue: cela nous donne un meilleur aperçu de ce que les Sorciers de la Côte pensaient en concevant des Sorciers et de la manière dont ils devaient jouer.

Si WotC voulait juste un lanceur de sorts plus axé sur les dégâts, ils auraient choisi de donner aux Sorciers une autre sous-classe.

Au lieu de cela, ils ont choisi de faire des sorciers leur propre classe. Et cela signifie beaucoup.

Plus particulièrement, leur modificateur de lancer de sorts diffère. Et cela fait toute la différence dans le jeu.

Les sorciers jettent grâce à leur Intelligence. Dans D &D, cela est lié aux compétences Insight, History et Arcana. Ils manipulent la magie. Ils tirent sur les ficelles du Tissage, la grande substance magique qui relie les nombreux plans, avec une précision pratiquée.

Ceci est principalement démontré par leurs choix de sous-classes massivement élargis, permettant une plus grande spécificité et diversification.

Les écoles de magie diffèrent, mais chacune change fondamentalement la façon dont vous interagissez avec la magie, avec des écoles spécialisées dans des compétences allant de l’illusoire à la nécromantique, et tout le reste.

Les sorciers, cependant, jettent par le charisme.

Ils implorent, commandent et forcent la magie hors de leur environnement. Mais comme ils jettent par le charisme, comprendre la magie qu’ils manient n’est pas une condition préalable pour la manier.

Et ce sentiment est la grande différence.

Les sorciers n’ont pas la clarté des sorciers. Mais ce qui leur manque de précision, ils le compensent dans une compréhension fondamentale de la magie.

La métamagie leur permet de modifier subtilement le plan d’un sort au fur et à mesure qu’ils le lancent, en silence, ou plus rapidement, ou avec une plus grande portée ; quelle que soit la situation.

Mais c’est la lutte avec les sorciers. Parce que leur classe repose sur l’instinct plus que sur la prévoyance, beaucoup de sorts qui nécessitent de la délicatesse pendant le lancer sont bloqués presque en raison de la façon dont ils lancent.

Les sorciers ont accès en moyenne à 19,6 nouveaux sorts à un niveau supérieur.

Mais les sorciers n’obtiennent qu’environ 11,7.

Dans l’ensemble, les Sorciers ont accès à près de 80 sorts de plus que les Sorciers, la plupart d’entre eux étant une Illusion et une magie Arcane incroyablement puissantes.

De cette façon, les sorciers manquent certains des meilleurs sorts du jeu. Simulacrum, qui vous permet de créer des Illusions solides entièrement étoffées capables de survivre à un examen minutieux et à une analyse physique intense (et probablement le meilleur sort multi-usage du jeu) ne peut pas être lancé par des sorciers.

Les sorciers et les sorciers vont et viennent comme ça. La meilleure compréhension du Sorcier vient d’une plus grande puissance et d’une plus grande variété, mais ils sont plus rigides.

Les sorciers ont plus de liberté dans le lancer, mais la plupart des sorts les plus complexes et les plus complexes dépassent leur compréhension.

Alors Pourquoi Quelqu’un Jouerait-Il un Sorcier?

Lorsque vous regardez la distribution de sorts brute, le débat peut sembler assez unilatéral.

Et il est important de reconnaître que les Sorciers sont les meilleurs lanceurs de sorts du jeu, mais c’est à peu près tout ce qu’ils savent faire.

Les sorciers sont suprêmes en fin de partie. Leur longue liste de sorts les rend presque inégalés. Un assistant de niveau 20 préparé est presque invaincu.

Cependant, ils sont beaucoup, beaucoup plus faibles en début de partie. Et leur stat de casting principal n’est à peu près utile que pour la magie.

Les sorciers ont l’avantage suprême du charisme, ce qui ouvre la porte aux sorciers pour tenir de nombreux autres rôles dans la fête.

Les Sorciers sont des Sorciers, mais les Sorciers peuvent être des leaders. Ou le visage du parti, ou les négociateurs, ou n’importe quel nombre d’une centaine de choses différentes. Aucune construction ne souffre d’un charisme plus élevé.

Ajoutez à cela le fait que les Sorciers obtiennent bon nombre de leurs meilleures capacités au niveau 3 (avec la Métamagie et la Police de Sorcellerie qui vous donnent beaucoup plus d’adaptabilité lorsque vous lancez), et vous obtenez peut-être la multiclasse la plus synergique possible.

Concevoir de puissants sorciers

Il est franchement un peu ridicule de voir à quel point tout s’emboîte bien& remplit vraiment les trous dans certains des plans de jeu des autres classes.

Un de mes favoris est le Moine X Sorcier 3, avec « X » étant le niveau auquel vous vous trouvez. Idéalement, vous feriez plusieurs classes à Monk 3, puis après avoir atteint Sorcerer 3, continuez à pomper des niveaux dans Monk.

Le plus gros défaut du Monk en début de partie est probablement le manque de moyens de faire des dégâts. Bien sûr, si vous frappez quelque chose, cela fonctionne très bien, mais toute situation où un coup direct n’est pas nécessairement la solution (par exemple, constructions volantes, constructions à courant alternatif élevé, constructions montées, foules, etc.) Les moines peuvent lutter.

Donnez donc aux moines les compétences pour se sortir de plus de situations et les sorts pour gérer tout le reste.

Maintenant, vous avez une construction incroyablement puissante.

Cela ne fait pas de mal non plus qu’au niveau 2, un Moine Tabaxi 1 Sorcier 1 (avec un Dex de 17 et un Con de 14) aurait une AC de 16 et 18 HP.

C’est la même construction qui pourrait connaître les Mains brûlantes et le Missile Magique, et peut infliger 1d6 + 3 + 1d4 + 3 dégâts de mêlée dans un tour, à plusieurs reprises.

Au Niveau 2.

C’est la chose avec les Sorciers et les Sorciers : ce sont des inverses.

Avantages & Inconvénients De chaque classe

D &D 5e fait cette chose vraiment brillante en incorporant des forces dans les classes, il veille à ce que chaque force soit portée à son extrême logique pour l’équilibrer.

Les assistants sont probablement les plus connus: des roulettes puissantes qui ignorent le monde physique pour se concentrer sur la magie, et se retrouvent par conséquent avec la constitution d’une souris timide.

C’est un peu plus facile à comprendre en Avantages / Inconvénients alors plongeons-nous dans un résumé rapide (et un moyen pratique de résumer toute cette comparaison)

ASSISTANTS:

Pro: Magie incroyablement puissante
Con:Pour cette raison, ils négligent souvent le physique
Pro: Connaissance intense du fonctionnement magique, mais
Con:Ils n’ont souvent pas la capacité de voir en dehors de cela, si quelque chose ne va pas, cela ne fonctionne pas
Pro: Connaissance détaillée de leur classe et de leur magie,
Con: Ils ne sont pas exactement généralistes, et D&D est un jeu assez chaotique
Pro: Des sorts qui peuvent gérer à peu près n’importe quoi!
Con: S’ils n’ont pas de sort pour cela, ils n’ont pas d’outil pour cela.
Pro: Ils ont accès à tant de sorts!
Con: Ils ne peuvent que préparer et utiliser de manière réaliste autant par jour.

SORCIERS:

Con:Une compréhension cognitive plus mauvaise de la magie, mais
Pro: cela leur permet de réagir instinctivement
Con: Ils ont une liste de sorts limitée, mais
Pro: ils obtiennent la plupart des bons, et vous connaîtrez mieux vos sorts
Con: Moins de sous-classes
Pro: Vol complet au niveau 14? Magie sauvage ? Capacités plus puissantes
Con: Grand écart entre les compétences puissantes
Pro: Fait du multiclassement un choix vraiment facile
Con: Leur modificateur de lancer de sorts n’est pas utile pour les compétences magiques
Pro: Le charisme est incroyablement utile pour tous les autres aspects du jeu.

Quelle est La Meilleure Classe?

Cela dépend vraiment du type de jeu auquel votre DM a l’intention de jouer.

Mais en tant que classe solo, je pense que la réponse est incontestablement l’Assistant.

En dehors des combats, la liste de sorts limitée du Sorcier commence vraiment à nuire à son aspect pratique.

La difficulté d’approuver une construction de Sorcier est qu’avec presque toutes les situations qui justifieraient un Sorcier, je préférerais qu’un Sorcier fasse le même travail.

Une campagne basée sur l’intrigue et le subterfuge politique ? Bien sûr, le charisme d’un sorcier serait un grand atout. Mais la capacité d’un sorcier à invoquer avec des sorts comme Trouver familier (auquel les sorciers n’ont pas accès) donnerait des informations impossibles à obtenir autrement.

Un donjon plein de monstres dangereux ?

Même si le Sorcier est nettement plus orienté vers le combat, l’accès d’un Sorcier à des sorts de bas niveau comme Grease (qui peut complètement fermer des angles d’attaque entiers) et le Rire Hideux de Tasha (qui peut complètement arrêter un ennemi) font des Sorciers une force si terrifiante que même en équipe avec un Sorcier, je voudrais toujours un Sorcier.

À mon avis, les sorciers tombent dans le même bateau que les Rangers.

Ils peuvent faire des additifs phénoménaux à d’autres classes pour lisser certains de leurs points faibles. Mais à eux seuls, ils n’en ont tout simplement pas assez pour que je cautionne une construction solo dans les niveaux supérieurs.

Ce n’est en aucun cas moi qui dis que les sorciers ne sont pas viables.

La magie, bien que moins bonne que les éditions précédentes, reste l’un des outils les plus polyvalents que vous puissiez avoir dans l’arsenal de votre personnage en D&D 5e.

De plus, il y a des idées de personnage que vous ne pouvez tout simplement pas exprimer via un assistant.

Le novice terrifié qui maîtrise à peine ses pouvoirs that cela ne correspond pas bien à l’archétype du Sorcier. Si vous êtes déterminé à commencer en tant que sorcier, je l’encourage pleinement. Mais essayez peut-être d’en faire un arc de personnage.

Peut-être qu’au fur et à mesure que cet imbrication monte de niveau et gagne un plus grand contrôle sur ses pouvoirs, peut-être commodément au niveau 3 lorsque vous accédez aux meilleures compétences du Sorcier, il devient plus un rôle de sorcier et obtient le meilleur des deux mondes.

Bien que vous perdiez les compétences de classe de niveau 18 et 20 du Sorcier, je pense honnêtement que le Sorcier 3 Wizard X (avec « X » étant vraiment n’importe quel niveau) offre l’une des meilleures croissances de personnage propulsées par classe que vous puissiez avoir en D &D.

Et il obtient mon sceau de soutien complet.

Au bout du compte, Donjons et Dragons est un jeu sur les extrêmes.

Si cela signifie que votre personnage est un Sorcier, alors il est un Sorcier.

Une grande partie du plaisir de D & vient de la possibilité de jouer des concepts de personnages en dehors de qui vous êtes. Et souvent, cela signifie jouer quelque chose de sous-optimal, tant que c’est une expérience enrichissante.

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