forskellen mellem troldmænd og troldmænd er forskellen mellem rå instinkt og praktiseret forståelse.
selvom begge klasser er intenst magiske fokuserede, er de canonically kommet ind i deres kræfter på forskellige måder. Og de udnytter deres arcanic gaver i Dramatisk forskellige mode.
generelt er troldmænd dine kampmagere.
de har klassefærdigheder og stavelister, der alvorligt kan skade dig, og generelt hjælpe din overlevelsesevne i kamp. The Draconic Bloodline ‘ s Draconic Resilience føles som noget ud af Barbarian eller Fighter klassen, og der er ingen grund til, at det skal parres til en så kraftig caster.
på den anden side er guider mestre af menneskemængde kontrol.
med en massivt udvidet staveliste og evnen til rituel rollebesætning er en troldmands magi uendeligt mere omfattende end en troldmands.
selvom magisk uden sidestykke, guider er (desværre) omtrent lige så modstandsdygtige som et vådt væv, uden store klassefærdigheder til at hjælpe i defensiven.
kort sagt, det er forskellen mellem en Barbars eksplosive raseri og en munks omhyggelige henrettelse.
Vi vil gå over, hvorfor det er, detaljerne og ulemperne ved hver klasse, og mine valg for, hvordan du bedst maksimerer din caster ‘ s potentiale i 5e.
Sorcerers er karisma hjul: Hvad betyder det?
kort svar: meget.
langt svar: det giver os større indsigt i, hvad Troldmænd fra kysten tænkte, da de designede troldmænd, og hvordan de var beregnet til at spille. hvis det bare var en mere skadefokuseret spellcaster ,ville de have valgt at bare give guiderne en anden underklasse.
i stedet valgte de at gøre troldmænd til deres egen klasse. Og det betyder meget.
mest bemærkelsesværdigt, deres spellcasting modifier adskiller sig. Og det gør en verden til en forskel i spillet.
guider kaster gennem deres intelligens. I D & D Dette er forbundet med indsigt, historie og Arcana færdigheder. De manipulerer magi. De trækker i vævenes strenge, det store magiske stof, der forbinder de mange fly, med en praktiseret præcision.
dette vises mest gennem deres massivt udvidede valg af underklasser, hvilket giver mulighed for større specificitet og diversificering.
magiens skoler er forskellige, men hver ændrer grundlæggende den måde, du interagerer med magi på, med skoler, der specialiserer sig i færdigheder, der spænder fra illusorisk til nekromantisk, og alt derimellem.
troldmænd kaster dog gennem karisma.
de beder, befaler og tvinger magi ud af deres omgivelser. Men da de kaster gennem karisma, at forstå den magi, de udøver, er ikke en forudsætning for at udøve den.
og denne følelse er den store forskel.
sorcerere har ikke klarhed af guider. Men hvad de mangler i nøjagtighed, kompenserer de for i en grundlæggende forståelse af magi.
Metamagic giver dem mulighed for subtilt at ændre planen for en trylleformular, når de kaster den, gør det lydløst eller hurtigere eller med større rækkevidde; uanset hvad situationen kræver.
men det er kampen med troldmænd. Fordi deres klasse er mere afhængig af instinkt end omtanke, blokeres mange af de trylleformularer, der kræver delikatesse under støbning, næsten i kraft af, hvordan de kaster.
guider har adgang til i gennemsnit 19,6 nye magi på et niveau op.
men troldmænd får kun omkring 11.7.
samlet set har troldmænd adgang til næsten 80 flere trylleformularer end troldmænd, de fleste af dem er utroligt potent Illusion og Arcane magi.
på denne måde går troldmænd glip af nogle af de bedste trylleformularer i spillet. Simulacrum, som giver dig mulighed for at skabe fuldt udfoldede solide illusioner, der er i stand til at overleve intens kontrol og fysisk analyse(og sandsynligvis den bedste multi-use-stave i spillet), kan ikke kastes af troldmænd.
troldmænd og troldmænd går frem og tilbage på denne måde. Troldmandens større forståelse kommer fra større magt og variation, men de er mere stive. sorcerere har mere frihed i støbning, men de fleste af de mere komplekse og lagdelte magi er uden for deres forståelse.
så hvorfor skulle nogen spille en troldmand?
når man ser på den rå spellcasting, kan debatten føles temmelig ensidig.
og det er vigtigt at erkende, at guider er de bedste spellcasters i spillet, men det er stort set alt, hvad de er gode til.
guider er øverste I sent spil. Deres omfattende staveliste gør dem næsten uovertruffen. En forberedt 20. niveau Guiden er næsten undefeatable.
men de er meget, meget svagere tidligt spil. Og deres primære casting stat er stort set kun nyttig til magi.
troldmænd har den største fordel ved karisma, som åbner døren for troldmænd til at holde mange andre ruller i festen.
troldmænd er troldmænd, men troldmænd kan være ledere. Eller partiets ansigt, eller forhandlere, eller et hvilket som helst antal hundrede forskellige ting. Ingen bygning lider af en højere karisma.
par det med det faktum, at troldmænd får mange af deres bedste evner på niveau 3(med Metamagic og Font of Sorcery, som begge giver dig langt mere tilpasningsevne, når du kaster), og du får muligvis den mest synergetiske multiklasse muligt.
design af magtfulde troldmænd
det er ærligt talt lidt latterligt, hvor godt alt masker sammen& udfylder virkelig hullerne i nogle af de andre klassers spilplaner.
en af mine favoritter er munken troldmand 3, hvor “H” er uanset hvilket niveau du tilfældigvis er på. Ideelt set ville du multiclass på Monk 3, så når du kommer til Sorcerer 3, skal du fortsætte med at pumpe niveauer i Monk.munkens største fejl tidlige spil er sandsynligvis manglen på måder at gøre skade på. Sikker på, at hvis du slår noget, fungerer det godt, men enhver situation, hvor et direkte hit ikke nødvendigvis er løsningen (dvs.flying builds, high ac builds, monterede builds, mobs osv.) Munke kan kæmpe.
så giv munke færdighederne til at tale sig ud af flere situationer, og trylleformularerne til at håndtere alt andet.
nu har du en utrolig potent build.
det gør heller ikke ondt, at på niveau 2 ville en Tabaksi Munk 1 Sorcerer 1 (med en deks på 17 og en Con på 14) have en AC på 16 og 18 HK.
dette er den samme bygning, der kunne kende brændende hænder og magisk missil, og kan håndtere 1D6+3+1d4+3 nærkampskader i en tur, gentagne gange.
på niveau 2.
det er de ting om troldmænd og troldmænd: de er inverser.
Pros& ulemper ved hver klasse
D&D 5e gør dette virkelig strålende ting, da det inkorporerer styrker i klasser, det sørger for, at enhver styrke tages til sin logiske ekstreme som en måde at afbalancere den på.
guider er sandsynligvis de bedst kendte: potente hjul, der ser bort fra den fysiske verden til at fokusere på magi, og som et resultat ender med forfatningen af en sky mus.
det er lidt lettere at forstå i Fordele/Ulemper, så lad os dykke ned i en hurtig oversigt (og en bekvem måde at opsummere hele denne sammenligning)
guider:
Pro: utrolig potent magi
Con: på grund af dette forsømmer de ofte det fysiske
Pro: intens viden om magiske funktioner, men
Con: de mangler ofte evnen til at se uden for det, hvis noget ikke passer, fungerer det ikke
Pro: Detaljeret viden om deres klasse og magi,
Con: de er ikke ligefrem generalister, og D&D er et temmelig kaotisk spil
Pro: magi, der kan håndtere stort set alt!
Con: hvis de ikke har en stave til det, har de ikke et værktøj til det.
Pro: de får adgang til så mange magi!
Con: de kan kun prep og realistisk bruge så mange om dagen.
SORCERERS:
Con: et værre kognitivt greb om magi, men
Pro: Det lader dem reagere instinktivt
Con: de har en begrænset staveliste, men
Pro: de får de fleste af de gode, og du kender dine magi bedre
Con: mindre underklasser
Pro: fuld flyvning på niveau 14? Vild magi? Mere potente evner
Con: stort hul mellem potente færdigheder
Pro: gør multiclassing til et rigtig let valg
Con: deres Spellcasting modifier er ikke nyttigt til magiske færdigheder
Pro: Charisma er utroligt nyttigt til alle andre aspekter af spillet.
Hvad er den bedre klasse?
dette afhænger virkelig af, hvilken slags spil din DM har til hensigt at spille.
men som en solo klasse tror jeg svaret er uundgåeligt guiden.
uden for kamp begynder Troldmandens begrænsede staveliste virkelig at skade dens praktiske.
vanskeligheden med at godkende en Troldmandsbygning er, at med næsten enhver situation, der berettiger en troldmand, foretrækker jeg en troldmand, der gør det samme job.
en intriger og politisk subterfuge baseret kampagne? Jo da, en troldmands karisma ville være et stort aktiv. Men en troldmands evne til at indkalde med magi som Find Familiar (som troldmænd ikke har adgang til) ville give information umuligt at få nogen anden måde.
en dungeon boltre fuld af farlige monstre?
selvom Troldmanden bestemt er mere kamporienteret, gør en troldmands adgang til trylleformularer på lavt niveau som fedt(som helt kan lukke hele angrebsvinkler) og Tasha’ afskyelige latter(som helt kan lukke en fjende) troldmænd sådan en skræmmende kraft, at selv på et hold med en troldmand vil jeg stadig have en troldmand.
efter min mening falder troldmænd i samme båd som Rangers.
de kan lave fænomenale tilsætningsstoffer til andre klasser for at udjævne nogle af deres svagere punkter. Men på egen hånd, de har bare ikke nok på gang for mig at godkende en solo bygge ind i de højere niveauer.
Dette er på ingen måde mig at sige, at troldmænd er uigennemtrængelige.
Magic, men ikke så god som tidligere udgaver, er stadig et af de mest alsidige værktøjer, du kan have i din karakters arsenal I D&D 5e.
plus der er nogle karakterideer, du bare ikke kan udtrykke gennem en guide.
den skræmte tiefling novice, der næppe har kontrol over sine kræfter… det passer ikke godt sammen med guiden arketype. Hvis du er fast besluttet på at starte som en troldmand, opfordrer jeg det fuldt ud. Men måske prøve at gøre det til en karakterbue.
måske da den tiefling niveauer op og får større kontrol over sine kræfter, måske bekvemt på niveau 3, Når du får adgang til Troldmandens bedste færdigheder, overgår han til mere en Troldmandsrolle og får det bedste fra begge verdener.
selvom du ville miste guiden 18. og 20. niveau klasse færdigheder, tror jeg ærligt, at Sorcerer 3 guiden (med” H ” er virkelig et hvilket som helst niveau) tilbyder nogle af de bedste klassedrevne karaktervækst, du kan have I D&D.
og det får min fulde forsegling af støtte.
i slutningen af dagen er Dungeons and Dragons et spil om ekstremer.
Hvis det betyder, at din karakter er en troldmand, så er de en troldmand.
meget af D&D ‘ S sjov kommer fra evnen til at spille karakterkoncepter uden for hvem du er. Og mange gange betyder det at spille noget suboptimalt, så længe det er en tilfredsstillende oplevelse.