Andreessen er et af Silicon Valley ‘ s største venturekapitalfirmaer, der investerer i både startups og etablerede vækstvirksomheder. Dens investeringer køre farveskala af programmel industrier, og sidst, det har også investeret i spil.
startede i 2009 af Netscape grundlægger Marc Andreessen og iværksætter Ben Horovits, Andreessen har bakket virksomheder som Skype, Airbnb, Lytro, GitHub, Ripple, Oculus VR og CryptoKitties. Virksomheden, også kendt som A16, har mere end 12 milliarder dollars i aktiver under forvaltning på tværs af flere fonde.det er også begyndt at foretage flere investeringer i spilfirmaer og kastede sin vægt bag den brugergenererede spilverden, der rejste 150 millioner dollars i februar i en aftale ledet af Andreessen. Denne interesse er en validering af spilets mainstream vækst, da antallet af spillere i verden når milliarder og industriens indtægter top $160 milliarder.han er en af de førende virksomheder inden for spil og forbrugerprodukter. Sammen med spilspecialisten Jonathan Lai, Chen og partnerne på A16 har lagt penge i sådanne spilstarter som Singularity6, Forte, sandkasse, Mainframe, Improbable, Elodie Games, og CodeCombat. Chen skriver regelmæssigt om spil og forbrugertendenser, og han afbalancerer sin entusiasme for spil med interesser i den bredere tekniske arena.
Jeg talte med Chen om disse tendenser, og hvorfor han mener, at spil kunne være kilden til nogle af de største ventureafkast i fremtiden. Vi talte også om social uro, og hvordan virksomheden kan hjælpe gennem sin eksisterende cultural leadership investment fund og sin nye Talentmulighedsfond.
Her er en redigeret udskrift af vores samtale.
ovenfor: Andreas Chen er en generel partner hos Andreessen.
GamesBeat: Fortæl mig om din baggrund. Hvorfor valgte du at blive medlem af Andreessen?
Andreas Chen: jeg giver en super hurtig oversigt. Jeg voksede op i Seattle. Jeg arbejdede i startups og endte i Bay Area, hvor jeg startede mit eget firma, som blev frøfinansieret af Marc og Ben tilbage, da de var engelinvestorer. I løbet af den tid lavede jeg en masse blogging om skæringspunktet mellem produktdesign og sociale produkter, hvordan du dyrker produkter fra nul. Jeg har skrevet i lang tid, hvilket har været sjovt. Jeg blød landede opstart på Uber, så jeg kørte en masse vækstspil på Uber, primært på ryttersiden af produktet. Alle de titusinder af nye brugere, der har dukket op i Uber alle de sidste par år, gennemgår oplevelser, som jeg arbejdede på, hvilket er sejt.
så sluttede jeg mig til Andreessen for lidt over to år siden. Det har været sejt. En del af grunden til, at vi taler, er fordi jeg har haft en livslang passion for spil, går helt tilbage til at spille BBS-dørspil, tidlige online multiplayer-spil. Så NES, og derefter spille en masse af de tidlige massivt multiplayer spil. Jeg begyndte at se en konvergens af mange ting, jeg var interesseret i, alt på en gang. Jeg blev super begejstret for det. Jeg har investeret i spil, sandsynligvis brugt halvdelen af min tid der. Kernen i det er at investere i spilstudier. Vi har en masse studieinvesteringer. Jeg har også været interesseret i tech virksomheder relateret til spil. Du kan forestille dig det som det næste sæt virksomheder som Sleeper, som vi netop annoncerede, med chat og kommunikation omkring spil. Uanset hvad der bliver den næste uenighed. Vi er i koffein, en spjæt konkurrent. Vi er meget begejstrede for alle de tilstødende ting.
helt ærligt ser vi bare meget liv i spildesignideer og funktioner, der kommer ind i mainstream-produkter, hvilket er spændende. Alt fra avatarer til at se på virtuelle punkter og valutaer og mikrotransaktioner. Jeg bruger halvdelen af min tid der, og så bruger jeg den anden halvdel af det på at arbejde på min baggrund på markedspladser og Uber, tænker på det næste sæt markedspladsfirmaer og måder for folk at tjene penge online. Det er virksomheder som Substack.
GamesBeat: Kom du ind med en investeringsafhandling? Og hvis ja, har du holdt dig til det?
Chen: jeg var heldig at være meget interesseret i, hvad der er den næste generelle sociale netværk tidligt. Jeg troede altid, at der ville være mere ud over–selvfølgelig har du TikTok og træk og produkter som det, som er succesrige og fortsætter med at vokse. Men så tænker også på, hvad der er næste. En del af det, vi har talt om om dette, og hvordan det skærer med spil, er det en af de nemmeste måder at vælge det næste sæt sociale produkter på–hvad bruger unge mennesker?
du ser hurtigt, at hvis du er et barn, er en af de første ting, du gør, at bruge al din tid på at lege med dine venner. Du bruger det som et socialt netværk. Du hænger ud med dine venner der og taler med dem. Du opbygger en vedvarende identitet. Du kan spille Minecraft og Fortnite og nogle af disse andre spil i årevis, før du har lov til at have en “social netværk” – konto. Selvom det virkelig er dit sociale netværk. Jeg er blevet interesseret i det, ideen om, at disse multiplayer-spiloplevelser er de næste sociale netværk. Det har været en vigtig del af min afhandling.
en anden afhandling, der har været interessant for mig, og som har holdt fast hele vejen igennem, har været det faktum, at der er måder at—da jeg voksede op, ville min mor sige: “Du kan være læge eller ingeniør. Vælg den ene eller den anden.”Det er forbløffende for mig nu, at det at være YouTuber eller være en spilstreamer er et faktisk erhverv, du kan påtage dig. Det andet store område, der krydser spil, som du også har fulgt meget tæt, er ideen om, at der som indholdsskaber, en influencer, er mange nye måder at være i stand til at skabe arbejde i økonomien.
Hvis du bygger en platform, der muliggør det, er det et af de store områder, vi er blevet begejstrede for for nylig. Der er en hel sektor af markedspladser, der giver spillere mulighed for at finde andre spillere, som pro-spillere eller ledsagere, til at spille spil med dem. Dette er en model, der har fungeret godt i Kina. Der er et par virksomheder, der flyder rundt, som Legion Farm og EPal og andre, der alle er meget interessante. Det er en model. Selvfølgelig er der streamingmodellen. En flok mennesker gør store Levevis for sig selv ved at bygge tutorials og anmeldelser, gør det for strategi spillere og nogle af superstar spil på YouTube, skabe en levende på den måde. Det er en interessant tendens, og en jeg har fulgt meget tæt.
ovenfor: en scene fra Mainframe Industries’ kommende MMO.
GamesBeat: Hvor meget har du lyst til, at dette ønske om at komme til en metaverse leder dig i nogle af disse investeringer? Til sidst er dette univers af virtuelle verdener, der alle er forbundet, hvor vi skal afvikle.
Chen: det er et interessant spørgsmål. Jeg tror ikke, det er kommet meget op i vores investeringskriterier. De dele, hvor vi deler en masse interesse med, hvad folk har formuleret som metaverse er, Nummer et, når du tænker på en metaverse, tænker du på ideen om, at der er andre mennesker. I bund og grund er det et socialt produkt. Der er andre mennesker, du interagerer med, i modsætning til den næste triple-A førstepersons fortællingsdrevne ting. Vi er ikke i gang med at finansiere dem. Jeg tror ikke, at metaverse kommer ud af dem.
den anden del af metaverse, der er overbevisende, er, at du måske ville være villig til at lægge mange forskellige typer indhold der. Du kan forestille dig, at en del af metaverse ville have meget science-fiction ting, eller meget fantasy-orienterede ting. Vi kan godt lide ideen om brugergenereret indhold eller modificerbare platforme som en del af vores investeringsafhandling, fordi det giver brugerne mulighed for at deltage i at skabe deres egne verdener. Det er meget interessant.
en anden stor del af det er bare begrebet en vedvarende identitet, du holder af. En del af metaverse ideen er, at du måske bruger så meget tid der som i det virkelige liv. Det er interessant. Folk spiller allerede, selvfølgelig, i mange timer om ugen. Det er næsten allerede tilgængeligt. Det er delt.
ovenfor: Singularity6 grundlæggerne Anthony Leung (til venstre) og Aidan Karabaich.
hvad vi dog ikke har gjort—i Vores samtaler har jeg ikke troet, at der for eksempel vil være en metaverse. Hvis vi er heldige, vil det se mere ud som internettet, hvor der er et fælles sæt protokoller og standarder, men alle kan bygge deres eget stykke, og brugerne har meget mulighed for at vælge, versus Oasis-konstruktionen i Ready Player One. Det er lidt sjovt, fordi det er denne monolitiske ting, der ejes af et firma.
GamesBeat: Det føles som det mest urealistiske resultat, kun et firma dominerer.
Chen: ja, ja. Det er et dystopisk resultat. Jeg er mere begejstret for tanken om, at i stedet for at have “metaverse”, bevæger vi os alle længere og længere mod en verden, hvor der er et sæt standarder, og vi ser det–der vil være identitet og avatarer og et betalingsbehandlingslag. Blockchain-spil er naturligvis også meget interessant. Vi støttede Kevin Chous selskab. Vi har også CryptoKitties investering. Det er det, du har brug for for at forskellige spil skal kunne interoperere med hinanden, noget som en blockchain til mellemliggende det.
der er mange tendenser, der potentielt peger mod det. Men i dag, efter min personlige opfattelse, det kan være et årti eller to eller mere på længere sigt. I dag, hvad jeg er mere interesseret i–Faktum er, flere og flere mennesker spiller spil end nogensinde. Det er en kæmpe industri. Og så bare talentniveauet, talentet, der spinder ud af Riot Games, Valve, snestorm, begynder at spinde ud af Epic. Det faktum, at du kan bygge et spil opstart–jeg mener, Riot viste, at du kunne bygge en meget værdifuld spil opstart. Supercell viste det også. Det gør det pludselig meget attraktivt at starte et studie fra bunden ved hjælp af venturekapital dollars snarere end udgiver penge. Alt dette låser op for en ny generation af iværksættere, som vi er meget glade for at bakke op.
GamesBeat: det ser ud til, at et halvt dusin investeringer i spil er, hvor du er nu. Er det rigtigt?
Chen: vi har et par, der er uanmeldt. Tallet er lidt større end det. Men det er omtrent rigtigt.
ovenfor: Elodie Games er et nyt spilstudie i Venedig, Californien.
GamesBeat: er der nogle, du vil tale om her, hvor du kalder særlige tendenser, der styrede investeringen?
Chen: lad os tale om to især, og så kan vi dykke ind i nogle andre, hvis du vil. Mainframe er værd at tale om. Det er i høj grad den kernetype virksomhed, som vi elsker at bakke igen og igen. Du har nogle af EVE Online medstiftere fra CCP, bare et fantastisk hold, der er bygget et rigtigt spil, der rørte millioner af mennesker. Ser man på cloud gaming-trenden i horisonten, det faktum, at det nu for første gang er teknisk muligt at streame spil. Det er meget spændende. Tænker over, hvilken ny spilmekanik og nye spildesign, som dette muliggør, og sammensætter en gruppe mennesker, der både er fra den mobile side af huset, såvel som fra PC-og konsolsiden, til at bygge dette nye spil. De er tidligt i processen, men de har afsløret nogle detaljer.
det, vi elsker ved dette, er, at det er et solidt team, der krydser denne utrolige teknologitrend inden for skyspil. Som forbruger er der intet bedre end at slippe af med 30-gig Hent og patch opdateringer og alle de ting. Ideen om at kunne se nogen streame på træk, når de er midt i en fantastisk bosskamp, og du klikker bare på det, og pludselig er du i spillet, er en utrolig ide. At kunne hoppe lige ind og have det lige ved hånden. Vi tror, at vi har støttet det højeste triple-A-hold til at gå efter denne nye platform, og vi er meget begejstrede for det i den henseende.
som du ved, når du enten har en ny konsol eller en ny mobilplatform, en ny computerplatform, hvis du er tidligt på platformen, kan magiske ting ske. Vi tror, at dette vil være det hold, der får dette til at ske i cloud gaming. Det er en, jeg ønskede at fremhæve.
GamesBeat: i det rum, det faktum, at Microsoft snart vil have en video, og Google lancerer Stadia, hvordan påvirker det din tænkning om mainframes muligheder? Især med Stadia ser det ud til, at de har haft en blandet lancering. Flere ting skal ske, før den særlige form for skyspil bliver en succes.
Chen: det er rigtigt. Det var en stor del af vores investeringsdiskussion. Når du satser på en platform, vil du vide, hvor sandsynligt det er, at disse folk vil fortsætte med at investere. Jeg tror, det vil vise sig, at cloud gaming er–min forudsigelse ville være, at de ikke kommer til at negle det i år et. Det kan tage en iteration eller to at komme dertil. Jeg ser smartphones som en dejlig metafor, hvor det for iOS ikke var den første smartphone. Blackberry havde allerede eksisteret i årevis. Hvad du havde brug for var et firma til at komme med en version, der fungerede for folk, og så gik vi væk. Så er væksten eksplosiv, fordi oplevelsen er så meget bedre.
min personlige opfattelse, som en person, der har brugt en hel del tid på at lege med det–helt sikkert at kunne indlæse øjeblikkeligt og være i stand til at flytte fra en belastningstilstand til en anden hurtigt er ret magisk. Det åbenlyse, de skal gøre, er at opbygge deres eksklusive indholdsbibliotek. Det vil gøre studier som Mainframe endnu mere attraktive at samarbejde med.
den anden, der er lidt mindre om det, så jeg kan lade holdet beskrive det mere detaljeret. Men jeg ville også nævne Singularity 6. Singularity 6 arbejder på-de har beskrevet det i deres lanceringspresse som eksperimenterende med at opbygge et virtuelt samfund. Som jeg tænker på det, er der mange spil lige nu og mange metaverse aspiranter, hvor deres grundlag er i skydespil. De er konkurrencedygtige. Derfor bruger mange mennesker Tid på det. Hvad er virkelig cool, og vi så dette med Animal Crossing især i år, er, at der er mange forskellige former for ikke-konkurrencedygtig gameplay, social og samarbejdsvillig gameplay, som folk elsker. Der er store markeder for det. Folk vil også bruge hundreder eller tusinder af timer på disse spil.
Singularity 6 er et hold, der spundet ud af Riot. Der er en masse store Oprørshold lige nu. De tackler den type gameplay, kooperativ social gameplay. De tænker meget på Animal Crossing og The Sims, forsøger at låse op for grundlaget for denne hangout-oplevelse, der ikke grundlæggende handler om skydning og konkurrence. Det vil være fantastisk i den forstand, at det låser op for meget mere demografi.
ovenfor: Han vil have spillerne til at bygge Metaverse.
Chen: der er et par måder, vi har adresseret det på firmaet. Den ene er, at der er et hold internt hos Andreessen, folk der er dybt interesserede i spil. Vi har folk, der er tidligere oprør, der arbejder med os, eks-Tencent, eks-elektronisk kunst. Vi har en blanding af folk, der er fra mobilspil såvel som desktop-spil og PC-spil. Det hjælper meget med hensyn til-vi har foretaget flere investeringer i alumnerne i snestormene og optøjer i verden. Vi håber at gøre mere. Det er en måde at triangulere talentet ud fra det synspunkt.
den anden er, vi har ønsket at bruge vores tid primært med folk, der har bygget og afsendt store produkter. I så fald er vi bare her for at–de er velkendte i samfundet. Vi ønsker at samle ikke nødvendigvis den største portefølje af spilstudier, men vi ønsker at samle det allerbedste sæt mennesker, der ønsker at bygge store spil. Det har været fokus.
det er sværere at lære folk at kende, men meget af det, vi laver med nogle af vores administrerende direktører, som vi har mødt–for eksempel gjorde vi bare en uanmeldt investering, men en ting vi gjorde var, at en flok folk i vores team spillede Teamfight Tactics med det andet hold i timer og timer som en del af læringsprocessen. Det var en fantastisk måde at lære dem at kende på. Det er blevet observeret, at hvis du er rolig under pres, mens du spiller TFT eller League eller StarCraft eller hvad som helst, er du sandsynligvis også ret god til startups. Jeg vil vædde på, at de to korrelerer.
GamesBeat: der er en anden stor ting foran os med udfordringerne omkring Black Lives Matter. Mange mennesker ser på, hvad de kan gøre for at hjælpe her. Gad vide om du har tænkt over det. Jeg ved, at sortejede startups og spilfirmaer er meget sjældne. De har ikke altid haft held med at få finansiering.
Chen: vi har netop annonceret en ny fond kaldet Talent Opportunity Fund, hvor vi forsøger at nå ud til folk, der måske ikke typisk ville kunne få VC-finansiering. Før det leder Chris Lyons vores kulturelle Ledelsesfond, som vi annoncerede for to år siden. Men firmaet gør bestemt nogle indhug. CLF er faktisk næsten tre år gammel nu. Vi har arbejdet på dette i et stykke tid.
for næsten alle de spilstudier, vi har investeret i, har vi været–trin et er, gennem Cultural Leadership Fund, har vi haft en hel del afroamerikanske investorer til at deltage som medinvestorer med os i disse spilstudier. Det har været fantastisk. Sleeper, som er fantasy sport, vi har en hel del folk fra musik og sport og forskellige dele af økosystemet slutter sig til os som medinvestorer. Det er hvad der sker i begyndelsen af forholdet, hvilket har været godt. De har ofte bragt brugere og bruger sociale medier til at gøre opmærksom på de virksomheder, de har investeret i. Det har været fantastisk. I mange tilfælde har de også henvist medarbejdere og nye teammedlemmer til virksomheder. Dette er et helt område, vi kan følge op på, men det er vigtigt for os at tage fat på.
ovenfor: SEATTLE, V – Juni 08: Demonstranter holder en demonstration og underviser uden for Seattle Police Department East Precinct, som er blevet bordet op og beskyttet af hegn, den 8.juni 2020 i Seattle. Seattle politi og National Guard personale forlod området efter den foregående nat oplevede voldelige sammenstød i nærheden under igangværende Black Lives Matter protester i kølvandet på George Floyds død.
GamesBeat: er der andre spiltendenser, som du er interesseret i? Jeg kan huske, at jeg talte med dig om esports, og hvordan det var svært at komme med den slags firma, du er interesseret i.
Chen: jeg vil give dig to eller tre tendenser, der er interessante. Vi kan starte med esports. Det er også interessant at tale om modding og brugergenereret indhold, så jeg vil bruge lidt tid der, og så kan vi også tale om ny demografi. På esports er det naturligvis meget spændende. Vi har været mindre orienterede omkring at investere i teams, bare fordi vi ønsker at gå til det sted, hvor programmet er bygget. Vi har lænet ind på studios mere end noget andet. Det er dog klart, at esports er en vigtig del af hver eneste af disse spilstudier og deres go-to-market plan. De skal tænke på influencere. De er nødt til at tænke på spjæt streamere. De skal tænke på esports. De skal tænke på teamejere og hvordan man arbejder med dem. De er alle meget interessante.
der er en hel del virksomheder, som vi har beundret langvejs fra og ikke investeret i, men de laver ting i værktøjer og platforme til esports. Spillernes præstationer og den slags. De er interessante. Vi fortsætter med at følge dem. PlayVS er et meget interessant firma. High school esports-vinklen er interessant. Vi vil fortsætte med at følge det. Men vi har været mere fokuseret på studierne selv.
på modding fronten ved du dette, men så mange af de største spil i løbet af de sidste mange år er oprindeligt blevet udviklet som mods. DotA fører ind i League of Legends. Du har hele rækken af spil før Fortnite, PUBG og dag, og alt det der bliver til battle royale. Vi er interesserede i, hvordan du opretter spil, der kan modificeres, og hvordan du tager disse–de er næsten ingen kodeudviklere. De er meget amatørprogramingeniører, der bygger spil under disse platforme. Hvordan belønner du dem? Det har jeg været meget interesseret i.
Jeg er fascineret af, hvad Manticore gør. Vi har en stor investering i Roskilde af samme grund. Den slags spil, som folk er i stand til at udvikle i Robloks, er bare utroligt, og den slags indtægter, som disse små studier allerede ser, er imponerende. Det har været et stort fokusområde.
den tredje ting, jeg nævnte, var ny demografi. Dette er lidt relateret til det, jeg sagde om Animal Crossing. Efter battle royale startede, havde hvert eneste spil brug for battle royale. Som du ved, er battle royale sådan en niche ting. Kun en bestemt type person vil være i det. Hvis målene med at opbygge det nye metaverse-lignende sociale hangout, virtuelt sted, uanset hvad du måske kalder det–jeg tror, at grundlaget for det måske ikke er en skydespil. Det kan være noget, der ligner mere Animal Crossing i sin kerne. Du bygger op derfra.
Hvis du tænker på Stjernedugdalen, en af de seje ting ved det spil–ved første øjekast er det en landbrugssimulering, men pludselig, Åh, der er huler. Du kan udforske disse huler. Der er skurke i hulerne. Du er i stand til at lag på mere og mere. Det kan være, at i lighed med hvad Epic ser med Fortnites kreative tilstand, skal du måske komme til noget, der føles mere som et socialt hangout for at låse et bredere publikum op for dette.
i lang tid plejede folk at spørge ting som: “Hvorfor har jeg brug for en Facebook-profil? Hvorfor har jeg brug for en hjemmeside?”Til sidst indså folk, at de havde brug for en. Mange mennesker lige nu føler måske ikke, at de har brug for en Fortnite-profil. Men giv det 10 eller 20 år, og pludselig har måske alle en. Måske bliver det lige så vigtigt som at have en social netværksprofil. Hvis de historiske tendenser fortsætter, er det, hvad der vil ske.
ovenfor: arbejdet er blevet spillet 1,9 milliarder gange.
GamesBeat: Der var et bredere spørgsmål om, hvorvidt du skal investere i spil, fordi du tror, det er her de næste store virksomheder vil være, eller at investere i ting uden for det, i ting som forbruger, fordi det er her du finder den næste Uber, den næste gigantiske platform. Hvordan balancerer du det, du er interesseret i, baseret på størrelsen af muligheden? Måske får du ikke verdens største børsnotering ud af spil, men måske er dette en interessedrevet ting.
Chen: jeg tror, det skal være begge dele. Hvis du investerer robotisk, uden en passion for den slags produkter, du ser på–investerer vi i teams og iværksættere i vores kerne. Hvis vi ikke kan forholde os til iværksætterne, hvis vi ikke kan blive begejstrede for, hvad de bygger, så er virkeligheden, at vi ikke vil gøre et meget godt stykke arbejde. Jeg vil ikke gøre et godt stykke arbejde. Jeg skal være passioneret omkring de ting, jeg investerer i. Heldigvis er spil noget, der er let at blive begejstret for. Det er godt, Nummer et.
den anden ting er, at jeg tror, at hele økosystemet har ændret sig. I det sidste årti har vi set, at du kan opbygge et venturestøttet spilfirma med flere milliarder dollars. Du ser det i Riot ‘ s tilfælde direkte, som var VC-backed, og Supercell og nogle andre. Men du ser det også i spil, der kom i stor skala. Minecraft kom til stor skala. Selvom det har taget nogen tid, er naturligvis Epic nu meget værd. Hvert af disse virksomheder, som jeg kunne nævne, ville være meget formidable tech-virksomheder, hvis du bare ser dem som en del af det samlede forbrugerteknologiske landskab. Det er jeg meget begejstret for.
ikke kun er jeg begejstret for det, men hvis du går ud til det næste tilstødende sæt kategorier–hvis træk var et uafhængigt firma lige nu, hvor meget ville det være værd? Du kunne spekulere, men det ville sandsynligvis være mere end 10 milliarder dollars. Det er en temmelig utrolig ejendom bare på egen hånd. Discord og Roblock og en flok af disse virksomheder har også gjort det rigtig godt. For første gang er mange af disse virksomheder virkelig venture-backable, og jeg synes det er det vigtigste. Det tillader og gør det muligt for disse helt nye hold, der spinder ud af disse virksomheder, at kunne tage risiciene og starte noget.
når vi taler med mange af disse hold, der kommer ud af optøjerne og snestormene og så videre, ville den traditionelle måde at gøre det på være at finansiere deres spil ved hjælp af udgiverpenge. Som du ved, hele problemet med publisher penge er, at ved udgangen af det, de har finansieret et spil, men de ejer alle dine IP. De har kronjuvelerne. Nummer to, hvis de ikke kan lide den kreative retning, du tager–de har en masse kreativ kontrol over, hvad du måske bygger. Og nummer tre, de sidder i mellem spillet selskab og deres kunder.
en af de interessante ting, der bringer tech–investering i spilbranchen, vil tillade-jeg håber bestemt, at det ikke kun er os. Det er forhåbentlig mange af vores venturekapitalfæller, mange af vores frøinvestorer og engelinvestorer, da vi fortsætter med at forsøge at bringe nye mennesker ind i spiløkosystemet. Men det giver unge hold med en masse trængsel, hold med en masse kreativ vision og indflydelse, mulighed for at opbygge de spil, de ønsker på deres vilkår og bringe dem direkte på markedet, hvor de har et direkte forhold til deres kunder. Derefter kan de bygge det til potentielt et resultat på flere milliarder dollars. Det er, hvad alle ønsker.
ovenfor: Gamesbeats Dean Takahashi prøver Oculus-søgen.
jo mere af denne type risikotagning, kreativ risikotagning, som investorer som os og andre forhåbentlig ville muliggøre, jo bedre er det for forbrugerne. Dette er forhåbentlig de spil, jeg vil spille, og mine venner vil spille. Som du kan se fra, hvordan jeg taler om dette, er det noget, jeg synes er en god forretningsmulighed, men det kommer også fra et sted med lidenskab fra mange af folkene på Andreessen.
Jeg ville også nævne et par korte ting om det nuværende miljø, ting jeg er begejstret for. Vi kan se, at VR i hjemmet gør comeback. Naturligvis med ly derhjemme og succesen med Oculus-søgen, håber jeg, at mange af de spilstudier, der sætter deres VR-planer på hold, ender med at engagere sig i den verden. Hvis du undersøger, hvor mange enheder der sælges, er det ret imponerende.
den anden interessante ting ved spil lige nu er, at der er mange brancher, der er blevet negativt påvirket af COVID, men en af de mest interessante ting ved spilindustrien i de sidste par måneder–der er endnu mere engagement. Så mange produkter er på all-time højder. Ønsket om, at vi støtter hold, er fortsat meget stærkt.