spejling i Blender kan have flere betydninger. Vi ønsker måske at spejle geometri, eller et penselstrøg, eller måske taler vi om at skabe et spejl som en skygge. Lad os tage et dybt dyk i spejling i Blender og se, hvad hver af dem kan betyde.
den mest almindelige måde at spejle i Blender på er at bruge en spejlmodifikator. Vi bruger dette til at spejle geometri mellem den positive og negative side af en akse. I objekttilstand skal du gå til modifikatorstakken og tilføje en spejlmodifikator til dit objekt. Som standard spejles dit objekt på H-aksen.
Hvis du er her for at finde ud af, hvordan du opretter et spejl som i et reflekterende materiale, skal du klikke her, så tager jeg dig længere ned i artiklen.
Hvordan fungerer spejlmodifikatoren?
spejlmodifikatoren skaber symmetri mellem den positive og negative del af aksen, vi spejler over. For eksempel kan den geometri, vi har på den positive side af H-aksen, spejles til den negative side.
Jeg forklarer spejlmodifikatoren i denne video sammen med alle dens funktioner:
men for færdiggørelsens skyld vil jeg også forklare det her i artiklen.
Vi kan starte med den nye grænseflade i 2.90. Spejlmodifikatoren ser nu sådan ud. For at tilføje det skal du vælge dit objekt, gå til fanen skruenøgle i egenskabspanelet og tilføje en spejlmodifikator fra gruppen “generatorer”.
Du kan lære mere om modifikatorer her:
relateret indhold: hvordan modifikatorer fungerer i Blender, en oversigt
Jeg dækker også spejlmodifikatoren i denne artikel som en del af de mest anvendte modifikatorer i Blender.
relateret indhold: Top 10 Blender modifikatorer og hvordan de virker
akseindstillingerne dikterer den akse, vi vil spejle på tværs. Bemærk, at vi kan spejle over en eller flere akse. Her er et eksempel, hvor vi starter med 1/8 af en kugle og tænder en akse ad gangen, indtil vi har spejlet hele kuglen rundt.
i de fleste tilfælde spejler vi kun på en akse for at skabe symmetri mellem en venstre og højre side af et objekt. Men vi kan også oprette en komplet duplikat i symmetri, hvis vi holder objektets oprindelse i midten.
for eksempel kan vi bruge spejlmodifikatoren til at oprette to eller fire søjler i nøjagtig samme afstand fra midten.
Du kan lære mere om, hvordan du kan manipulere oprindelsen og omdrejningspunktet for et objekt her:
relateret indhold: Sådan centreres objekter, oprindelse og drejepunkter i Blender
det punkt, vi spejler rundt, er objektets oprindelse angivet med den gule prik i midten, og vi spejler i det lokale rum. Dette betyder, at vi kan bevæge os rotere og skalere dette objekt, og spejlet vil følge objektet i stedet for at sidde fast på verdensorienteringens akse.
bortset fra spejlaksen har vi også bisect-og flip-indstillinger i spejlmodifikatoren. Hvor geometri krydser midterlinjen bisect vil skære det ud og hvad der er tilbage på den anden side vil få spejlet. Flip toggle vil simpelthen vende dette rundt.
Her er et eksempel ved hjælp af aben.
ethvert maske, der krydser den lokale Y-akse, slettes simpelthen.
længere nede har vi spejlobjektet. Dette giver os mulighed for at spejle på tværs af et andet objekt koordinatsystem.
Forestil dig, at jeg ville fremvise mine gale karaktermodelleringsevner. I dette tilfælde ville jeg have brug for en måde at spejle dele af kroppen over til den anden side.
Her kan jeg tage armen og tilføje en spejlmodifikator til den og indstille den ægformede krop som mit spejlobjekt.
Du kan se kroppens oprindelsessted er i midten. Dette er det punkt, vi vil spejle over i stedet for at bruge oprindelsen af armen, der er centreret på armobjektet.
dette er en nyttig funktion for enhver symmetrisk model, som vi ønsker at opdele i flere objekter.
klipningsindstillingen sørger for, at ethvert toppunkt, der krydser fra den positive side af aksen til den negative side, klippes til 0-positionen. I det væsentlige kan vi kun have mesh på den ene side og spejlet på den anden side.
dette er nyttigt i mange tilfælde, hvor vi vil modellere den ene side af et objekt, der er direkte forbundet til den anden side. På denne måde ved vi, at vi kun har geometri på den ene side.
fletningsindstillingen vil flette ethvert toppunkt, der kommer inden for tærsklen for 0-linjen mellem den positive og negative side af aksen med dens spejlede version.
så har vi underafsnittet data. Denne del handler mest om, hvordan vi spejler teksturer. Jeg forklarer dette mod slutningen af videoen ovenfor.
kort sagt giver disse muligheder os mulighed for at udligne ethvert spejlet UV-kort og kopiere over toppunktsgrupper til den spejlede side.
fejlfinding: når spejlmodifikatoren ikke fungerer
når du starter med at bruge spejlmodifikatoren i Blender, er der nogle ting, vi kan kontrollere.
det mest almindelige problem er, at vi spejler over den forkerte akse. Det er let at tro, at vi måske spejler fra den ene side til den anden af akselinjen. Tror du måske, at spejling på den røde akse ville spejle sådan:
men det er virkelig spejling på Y(grøn) akse. Vi siger ofte, at vi spejler “på tværs af” en akse. Men hvad vi virkelig gør er at spejle mellem den positive og den negative side af den samme akse.
et andet almindeligt problem er, at vi ikke har vores oprindelsessted i den rigtige position. Vi spejler fra den ene side af oprindelsesstedet til den anden. Oprindelsespunktet bestemmer, hvor den positive side af en akse slutter, og det negative begynder, hvis du vil.
Du kan lære mere om at manipulere oprindelsesstedet i denne artikel.
relateret indhold: sådan centreres objekter, oprindelse og drejepunkter i Blender
det sidste problem, vi vil diskutere, er, at vi faktisk spejler over objektets lokale akse og ikke den globale akse.
som standard er vores objekt koordineret justeret med verdens koordinater, der får dem til at se ud og opføre sig ens. Men hvis vores objekt roteres i objekttilstand, er de lokale og globale koordinater ikke længere de samme. Dette betyder, at vi ikke kan følge den røde og grønne linje i vores visning for at se, hvor vores akse er for det lokale objekt. Disse linjer viser de globale koordinater.
for at se de lokale koordinater finder jeg ud af, at det er nemmest at først vælge de lokale koordinater til vores transformeringsretning og derefter aktivere “Flyt” – kontrollen fra dims-menuen i 3D-visningen.
transformeringsorienteringen findes midt i 3D-visningsoverskriften.
næste går vi til dimmo-menuen og aktiverer flytningen.
nu vil vi se flytningskontrollen i 3D-visningen med den lokale akse for vores objekt, og vi kan oprette spejlmodifikatoren i henhold til disse koordinater. Pilen peger i den positive retning af aksen.
hvordan fungerer spejlværktøjet?
mens spejlmodifikatoren opretter en duplikat på den anden side af aksen, vender spejlværktøjerne objektet til den spejlede version uden at skabe yderligere geometri.
Vi kan bruge spejlværktøjet til at vende et objekt fra den ene side af aksen til den anden, hvilket i det væsentlige skaber spejlbilledet af det, vi spejler. Værktøjet er tilgængeligt både i Objekttilstand og redigeringstilstand og svarer til at skalere et objekt med -1 på en akse.
genvejen er Ctrl+M efterfulgt af aksen, H, Y eller Å, som vi vil spejle på tværs. Hvis du dobbelttrykker på aksen, spejler du over den lokale akse i stedet for den globale. Vi kan også finde dette værktøj i Objektmenuen.
dette værktøj tillader os også at bruge forskellige transformeringspunkter. For eksempel kan vi bruge individuelle oprindelser til separate objekter eller separate valg.
Vi kan også bruge standardmedianpunktet eller 3D-markøren som drejepunkt for blot at nævne nogle få eksempler.
sådan spejles penselstrøg under skulptur?
når vi går ind i sculpt-tilstand, er symmetri på H-aksen allerede tændt som standard. Dette skyldes sandsynligvis, at meget af det, der er skulptureret, bruger symmetri. Vi kan få adgang til disse indstillinger enten i egenskabspanelet ved at gå til “aktive værktøjs-og arbejdsområdeindstillinger”. Det er den første fane fra toppen. Find derefter symmetri-sektionen og fjern markeringen af “H”.
Vi kan også finde symmetriindstillingerne til spejling direkte i 3D-visningsoverskriften, mens vi er i skulpturtilstand. Her kan vi også finde de samme indstillinger som i symmetriafsnittet ved at trykke på pil ned for at åbne menuen.
udover spejling har vi også muligheder for flisebelægning og radial. Radial er dybest set radial spejling, så vi kan skulpturere så mange “vinger”, som vi gerne vil.
Her er et eksempel med radial for å-aksen indstillet til 7.
Sådan oprettes et spejl i Blender?
så hvad hvis du fandt denne artikel og slet ikke var interesseret i spejling af mesh, men i stedet ønskede du at oprette en skygge, der fungerede som et spejl? I så fald er her en node opsætning, som du kan bruge til både Eevee og cykler.
i Eevee skal vi også tilføje et refleksionsplan, ellers afspejler vores spejl ikke noget. Vi kan gøre dette ved at klikke på Skift+A og gå til lys sonde og finde refleksion plan.
juster det med den reflekterende overflade, og få pilen til at pege i den retning, flyet vil blive set fra.
Hvis du vil lære mere om skygge og node editor, kan du tjekke denne artikel.
relateret indhold: Den komplette Begyndervejledning til Blendernoder, Eevee, cykler og PBR
Endelige tanker
i denne artikel kiggede vi på nogle almindelige måder at bruge spejling i Blender på. Primært for at skabe spejlet geometri, så vi kan spare tid og ikke behøver at modellere alt flere gange samt få en nøjagtig forskydning fra et midtpunkt.
tak for din tid.