Der Unterschied zwischen Zauberern und Zauberern ist der Unterschied zwischen rohem Instinkt und praktiziertem Verständnis.
Obwohl beide Klassen stark auf Magie ausgerichtet sind, sind sie kanonisch auf unterschiedliche Weise in ihre Kräfte gekommen. Und sie nutzen ihre arkanen Gaben auf dramatisch unterschiedliche Weise.
Im Allgemeinen sind Zauberer eure Kampfmagier.
Sie haben Klassenfertigkeiten und Zauberlisten, die den Schaden, den Sie austeilen, ernsthaft erhöhen und im Allgemeinen Ihre Überlebensfähigkeit im Kampf verbessern können. Die drakonische Widerstandsfähigkeit der drakonischen Blutlinie fühlt sich an wie etwas aus der Barbaren- oder Kämpferklasse, und es gibt keinen Grund, warum es mit einem so starken Zaubernden gepaart werden sollte.
Auf der anderen Seite sind Zauberer Meister der Massenkontrolle.
Mit einer massiv erweiterten Zauberliste und der Fähigkeit, rituelle Zauber zu wirken, ist die Magie eines Zauberers unendlich umfassender als die eines Zauberers.
Obwohl magisch beispiellos, sind Zauberer (leider) ungefähr so widerstandsfähig wie ein feuchtes Gewebe, ohne große Klassenfähigkeiten, um in der Defensive zu helfen. Kurz gesagt, es ist der Unterschied zwischen der explosiven Wut eines Barbaren und der sorgfältigen Hinrichtung eines Mönchs.
Wir gehen darauf ein, warum das so ist, die Besonderheiten und Nachteile jeder Klasse und meine Tipps, wie Sie das Potenzial Ihres Zauberers in 5e am besten maximieren können.
Zauberer sind Charisma-Zauber: Was bedeutet das?
Kurze Antwort: viel.
Lange Antwort: es gibt uns einen besseren Einblick in das, was Zauberer der Küste dachten, als sie Zauberer entwarfen, und wie sie spielen sollten.
Wenn WotC nur einen schadensfokussierteren Zauberer wollte, hätten sie sich entschieden, den Zauberern einfach eine andere Unterklasse zu geben.
Stattdessen entschieden sie sich, Zauberer zu ihrer eigenen Klasse zu machen. Und das bedeutet viel.
Am bemerkenswertesten ist, dass sich ihr Zaubermodifikator unterscheidet. Und das macht im Spiel einen großen Unterschied.
Zauberer wirken durch ihre Intelligenz. In D&D ist dies mit Einsicht, Geschichte und Arkana-Fähigkeiten verbunden. Sie manipulieren Magie. Sie ziehen mit geübter Präzision an den Fäden des Gewebes, der großen magischen Substanz, die die vielen Ebenen verbindet.
Dies zeigt sich vor allem durch ihre massiv erweiterte Auswahl an Unterklassen, die eine größere Spezifität und Diversifizierung ermöglichen.
Die Schulen der Magie unterscheiden sich, aber jede verändert grundlegend die Art und Weise, wie Sie mit Magie interagieren, mit Schulen, die sich auf Fähigkeiten spezialisiert haben, die von illusorisch bis nekromantisch reichen, und alles dazwischen.
Zauberer wirken jedoch durch Charisma.
Sie beschwören, befehlen und erzwingen Magie aus ihrer Umgebung. Aber da sie durch Charisma wirken, ist das Verständnis der Magie, die sie ausüben, keine Voraussetzung, um sie auszuüben.
Und dieses Gefühl ist der große Unterschied.
Zauberer haben nicht die Klarheit von Zauberern. Aber was ihnen an Genauigkeit fehlt, machen sie durch ein grundlegendes Verständnis der Magie wett.
Mit Metamagic können sie die Blaupause eines Zaubers subtil ändern, während sie ihn wirken, und zwar leise, schneller oder mit größerer Reichweite. was auch immer die Situation erfordert.
Aber das ist der Kampf mit Zauberern. Da ihre Klasse mehr auf Instinkt als auf Voraussicht angewiesen ist, werden viele der Zauber, die beim Wirken Delikatesse erfordern, fast aufgrund ihrer Wirkung blockiert.
Zauberer haben Zugang zu durchschnittlich 19,6 neuen Zaubersprüchen auf einer höheren Stufe.
Aber Zauberer bekommen nur etwa 11.7.
Insgesamt haben Zauberer Zugang zu fast 80 Zaubern mehr als Zauberer, von denen die meisten unglaublich starke Illusions- und Arkanmagie sind.
Auf diese Weise verpassen Zauberer einige der besten Zaubersprüche im Spiel. Simulacrum, mit dem Sie vollständig ausgearbeitete solide Illusionen erstellen können, die intensive Prüfungen und physische Analysen überstehen können (und wahrscheinlich der beste Mehrzweckzauber im Spiel), kann nicht von Zauberern gewirkt werden.
Zauberer und Zauberer gehen so hin und her. Das größere Verständnis des Zauberers kommt von größerer Kraft und Vielfalt, aber sie sind starrer.
Zauberer haben mehr Freiheit beim Wirken, aber die meisten der komplexeren und vielschichtigeren Zauber sind jenseits ihres Verständnisses.
Warum sollte jemand einen Zauberer spielen?
Wenn man sich den rohen Zauber ansieht, kann sich die Debatte ziemlich einseitig anfühlen.
Und es ist wichtig zu erkennen, dass Zauberer die besten Zauberer im Spiel sind, aber das ist so ziemlich alles, was sie gut können.
Zauberer sind im späten Spiel überlegen. Ihre umfangreiche Zauberliste macht sie fast konkurrenzlos. Ein vorbereiteter 20th Level Wizard ist nahezu unschlagbar.
Allerdings sind sie viel, viel schwächer frühes Spiel. Und ihr primärer Casting-Wert ist so ziemlich nur für Magie nützlich.
Zauberer haben den höchsten Vorteil des Charismas, das den Zauberern die Tür öffnet, um viele andere Rollen in der Partei zu halten.
Zauberer sind Zauberer, aber Zauberer können Anführer sein. Oder die Partei Gesicht, oder Unterhändler, oder eine beliebige Anzahl von hundert verschiedenen Dingen. Niemand leidet unter einer höheren Ausstrahlung.
Koppeln Sie das mit der Tatsache, dass Zauberer viele ihrer besten Fähigkeiten auf Stufe 3 erhalten (mit Metamagic und Font of Sorcery, die Ihnen beide erheblich mehr Anpassungsfähigkeit beim Wirken verleihen), und Sie erhalten möglicherweise die synergetischste Multiclass möglich.
Mächtige Zauberer entwerfen
Es ist ehrlich gesagt ein bisschen lächerlich, wie gut alles zusammenpasst & füllt wirklich die Löcher in den Spielplänen einiger anderer Klassen aus.
Einer meiner Favoriten ist der Monk X Sorcerer 3, wobei „X“ das Level ist, auf dem du dich gerade befindest. Idealerweise würdest du bei Monk 3 Multiclass , dann, nachdem du zu Sorcerer 3 gekommen bist, pumpst du Levels in Monk.
Der größte Fehler des Monks im frühen Spiel ist wahrscheinlich der Mangel an Möglichkeiten, Schaden anzurichten. Sicher, wenn Sie etwas schlagen, funktioniert es großartig, aber jede Situation, in der ein direkter Treffer nicht unbedingt die Lösung ist (dh fliegende Builds, hohe Ac-Builds, montierte Builds, Mobs usw. Mönche können kämpfen.
Also gebt den Mönchen die Fähigkeiten, sich aus mehr Situationen herauszureden, und die Zaubersprüche, um mit allem anderen fertig zu werden.
Jetzt hast du einen unglaublich potenten Build.
Es schadet auch nicht, dass ein Tabaxi Monk 1 Sorcerer 1 (mit einem Dex von 17 und einem Con von 14) auf Stufe 2 einen AC von 16 und 18 HP hätte.
Dies ist derselbe Build, der brennende Hände und magische Raketen erkennen kann und wiederholt 1w6 + 3 +1w4+3 Nahkampfschaden in einem Zug verursachen kann.
Auf Stufe 2.
Das ist die Sache mit Zauberern und Zauberern: Sie sind Inverse.
Vorteile & Nachteile jeder Klasse
D&D 5e macht diese wirklich brillante Sache, da es Stärken in Klassen einbezieht, es stellt sicher, dass jede Stärke auf ihr logisches Extrem gebracht wird, um sie auszugleichen.
Wizards sind wahrscheinlich die bekanntesten: potente Zauberer, die die physische Welt ignorieren, um sich auf Magie zu konzentrieren, und infolgedessen die Konstitution einer schüchternen Maus haben.
Es ist ein bisschen einfacher, in einem Pro / Cons zu verstehen, also lasst uns in eine kurze Zusammenfassung eintauchen (und eine bequeme Möglichkeit, diesen ganzen Vergleich zusammenzufassen)
ZAUBERER:
Pro: Unglaublich starke Magie
Con: Aus diesem Grund vernachlässigen sie oft das Physische
Pro: Intensives Wissen über magische Abläufe, aber
Con: Ihnen fehlt oft die Fähigkeit, außerhalb davon zu sehen, wenn etwas nicht passt, funktioniert es nicht
Pro: Detaillierte Kenntnis ihrer Klasse und Magie,
Con: Sie sind nicht gerade Generalisten, und D&D ist ein ziemlich chaotisches Spiel
Pro: Zaubersprüche, die mit so ziemlich allem umgehen können!
Con: Wenn sie keinen Zauber dafür haben, haben sie kein Werkzeug dafür.
Pro: Sie erhalten Zugang zu so vielen Zaubersprüchen!
Con: Sie können nur prep und realistisch nutzen so viele einen Tag.
ZAUBERER:
Con: Ein schlechteres kognitives Verständnis von Magie, aber
Pro: das lässt sie instinktiv reagieren
Con: Sie haben eine begrenzte Zauberliste, aber
Pro: sie bekommen die meisten der guten, und du wirst deine Zauber besser kennen
Con: Weniger Unterklassen
Pro: Voller Flug auf Level 14? Wilde Magie? Potentere Fähigkeiten
Con: Große Lücke zwischen potenten Fähigkeiten
Pro: Macht Multiclassing zu einer wirklich einfachen Wahl
Con: Ihr Zaubermodifikator ist nicht nützlich für magische Fähigkeiten
Pro: Charisma ist unglaublich nützlich für jeden anderen Aspekt des Spiels.
Was ist die bessere Klasse?
Dies hängt wirklich davon ab, welche Art von Spiel Ihr DM spielen möchte.
Aber als Soloklasse denke ich, dass die Antwort unbestreitbar der Assistent ist.
Außerhalb des Kampfes beginnt die begrenzte Zauberliste des Zauberers wirklich, seine Praktikabilität zu beeinträchtigen.
Die Schwierigkeit, einen Zauberer-Build zu unterstützen, besteht darin, dass ich in fast jeder Situation, die einen Zauberer rechtfertigen würde, einen Zauberer vorziehen würde, der denselben Job macht.
Eine intrigen- und politische Täuschungskampagne? Sicher, das Charisma eines Zauberers wäre ein großer Vorteil. Aber die Fähigkeit eines Zauberers, mit Zaubersprüchen wie Find Familiar (zu denen Zauberer keinen Zugang haben) zu beschwören, würde Informationen liefern, die auf andere Weise unmöglich zu gewinnen sind.
Ein Dungeon voller gefährlicher Monster?
Auch wenn der Zauberer definitiv kampforientierter ist, macht der Zugang eines Zauberers zu Low-Level-Zaubern wie Grease (das ganze Angriffswinkel vollständig abschalten kann) und Tasha ‚abscheuliches Lachen (das einen Feind vollständig abschalten kann) Zauberer zu einer so schrecklichen Kraft, dass ich selbst in einem Team mit einem Zauberer immer noch einen Zauberer haben möchte.
Meiner Meinung nach fallen Zauberer in dasselbe Boot wie Waldläufer.
Sie können phänomenale Zusätze zu anderen Klassen machen, um einige ihrer schwächeren Punkte auszugleichen. Aber alleine haben sie einfach nicht genug für mich, um einen Solo-Build in die höheren Levels zu unterstützen.
Ich sage damit keineswegs, dass Zauberer unrentabel sind.
Magie ist zwar nicht so gut wie frühere Ausgaben, aber immer noch eines der vielseitigsten Werkzeuge, die Sie im Arsenal Ihres Charakters in D&D 5e haben können.
Außerdem gibt es einige Charakterideen, die Sie einfach nicht durch einen Assistenten ausdrücken können.
Der verängstigte Tiefling-Neuling, der seine Kräfte kaum unter Kontrolle hat … das passt nicht gut zum Archetyp des Zauberers. Wenn Sie entschlossen sind, als Zauberer zu beginnen, ermutige ich Sie voll und ganz. Aber versuchen Sie vielleicht, es zu einem Charakterbogen zu machen.
Vielleicht, wenn dieser Tiefling aufsteigt und mehr Kontrolle über seine Kräfte erlangt, vielleicht bequem auf Stufe 3, wenn Sie Zugang zu den besten Fähigkeiten des Zauberers erhalten, wechselt er eher in eine Zaubererrolle und bekommt das Beste aus beiden Welten.
Obwohl Sie die Klassenfertigkeiten des Zauberers auf der 18. und 20. Stufe verlieren würden, denke ich ehrlich, dass Sorcerer 3 Wizard X (wobei „X“ wirklich jede Stufe ist) einige der besten klassengetriebenen Charakterzuwächse bietet, die Sie in D&D.
Und es bekommt meine volle Unterstützung.
Letztendlich ist Dungeons and Dragons ein Spiel über Extreme.
Wenn das bedeutet, dass dein Charakter ein Zauberer ist, dann ist er ein Zauberer.
Ein Großteil von D&D’s Spaß kommt von der Fähigkeit, Charakterkonzepte außerhalb dessen zu spielen, wer du bist. Und oft bedeutet das, etwas Suboptimales zu spielen, solange es eine erfüllende Erfahrung ist.