D&D 5e Brujos vs. Magos: ¿Cuál es La Diferencia?

La diferencia entre Brujos y Magos es la diferencia entre instinto puro y comprensión practicada.

Aunque ambas clases están intensamente enfocadas en la magia, canónicamente han adquirido sus poderes de diferentes maneras. Y utilizan sus dones arcánicos de maneras dramáticamente diferentes.

En general, los brujos son tus magos de batalla.

Tienen habilidades de clase y listas de hechizos que pueden aumentar seriamente el daño que repartes y, en general, ayudar a tu capacidad de supervivencia en combate. La Resistencia Draconiana de la Línea de Sangre Draconiana se siente como algo fuera de la clase de Bárbaros o Luchadores, y no hay razón para que se combine con un lanzador tan potente.

Por otro lado, los magos son maestros del control de multitudes.

Con una lista de hechizos masivamente expandida y la habilidad de lanzar rituales, la magia de un Mago es infinitamente más completa que la de un Hechicero.

Aunque mágicamente incomparables, los magos son (desafortunadamente) casi tan resistentes como un tejido mojado, sin grandes habilidades de clase para ayudar a la defensiva.

En resumen, es la diferencia entre la furia explosiva de un bárbaro y la cuidadosa ejecución de un monje.

Repasaremos por qué es eso, los detalles y los inconvenientes de cada clase, y mis selecciones sobre cómo maximizar mejor el potencial de su lanzador en 5e.

Los hechiceros Son Lanzadores de Carisma: ¿Qué Significa Eso?

Respuesta corta: mucho.

Respuesta larga: nos da una mayor idea de lo que los Magos de la Costa estaban pensando mientras diseñaban a los Hechiceros, y cómo se pretendía que jugaran.

Si WotC solo quería era un hechicero más centrado en el daño, habrían elegido simplemente darle a los Magos otra subclase.

En su lugar, eligieron hacer de los brujos su propia clase. Y eso significa mucho.

Más notablemente, su modificador de hechizos difiere. Y eso hace una gran diferencia en el juego.

Magos arrojan a través de su Inteligencia. En D& D esto está conectado a Conocimientos, Historial y habilidades Arcanas. Manipulan la magia. Tiran de las cuerdas del Tejido, la gran sustancia mágica que conecta los muchos planos, con una precisión practicada.

Esto se muestra principalmente a través de sus opciones de subclases masivamente expandidas, lo que permite una mayor especificidad y diversificación.

Las escuelas de magia difieren, pero cada una cambia fundamentalmente la forma en que interactúas con la magia, con escuelas especializadas en habilidades que van desde ilusorias hasta nigromantes, y todo lo demás.

Brujos, sin embargo, se lanzan a través del Carisma.

ruegan, ordenan y coaccionan magia fuera de su entorno. Pero ya que se funden a través del Carisma, comprender la magia que ejercen no es un requisito previo para ejercerla.

Y este sentimiento es la gran diferencia.

Los brujos no tienen la claridad de los magos. Pero lo que les falta de precisión, lo compensan con una comprensión fundamental de la magia.

Metamagic les permite cambiar sutilmente el plano de un hechizo a medida que lo lanzan, haciéndolo en silencio, o más rápido, o con mayor alcance; lo que la situación requiera.

Pero esa es la lucha con los brujos. Debido a que su clase se basa en el instinto más que en la previsión, muchos de los hechizos que requieren delicadeza mientras se lanzan se bloquean casi en virtud de cómo se lanzan.

Los magos tienen acceso, en promedio, a 19,6 hechizos nuevos a un nivel superior.

Pero los brujos solo obtienen alrededor de 11,7.

En general, los magos tienen acceso a casi 80 hechizos más que los Hechiceros, la mayoría de ellos son Ilusiones increíblemente potentes y magia arcana.

De esta manera, los hechiceros se pierden algunos de los mejores hechizos del juego. Simulacro, que te permite crear ilusiones sólidas completamente desarrolladas capaces de sobrevivir a un intenso escrutinio y análisis físico(y probablemente el mejor hechizo de uso múltiple del juego), no puede ser lanzado por hechiceros.

Magos y hechiceros van y vienen así. La mayor comprensión del Mago proviene de un mayor poder y variedad, pero son más rígidos.

Los hechiceros tienen más libertad para lanzar, pero la mayoría de los hechizos más complejos y en capas están más allá de su comprensión.

Entonces, ¿Por qué Alguien Haría de Hechicero?

Cuando miras la transmisión de hechizos en bruto, el debate puede parecer bastante unilateral.

Y es importante reconocer que los magos son los mejores hechiceros del juego, pero eso es prácticamente todo en lo que son buenos.

Los magos son supremos al final del juego. Su extensa lista de hechizos los hace casi incomparables. Un Mago de nivel 20 preparado es casi invencible.

Sin embargo, son mucho, mucho más débiles al principio del juego. Y su estadística de lanzamiento principal es más o menos útil para magia.

Los brujos tienen la ventaja suprema del Carisma, que abre la puerta para que los brujos sostengan muchos otros rollos en la fiesta.

Los magos son Magos, pero los brujos pueden ser líderes. O la cara del partido, o los negociadores, o cualquier número de cientos de cosas diferentes. Ninguna constitución sufre de un carisma superior.

Combínalo con el hecho de que los brujos obtienen muchas de sus mejores habilidades en el Nivel 3(con Metamagic y Font of Sorcery, que te dan mucho más adaptabilidad cuando lanzas), y obtienes posiblemente la multiclase más sinérgica posible.

Diseñar Hechiceros poderosos

Es francamente un poco ridículo lo bien que todo encaja & realmente llena los agujeros en algunos de los planes de juego de la otra clase.

Uno de mis favoritos es el Monk X Sorcerer 3, con «X» en cualquier nivel en el que te encuentres. Lo ideal es que tengas multiclase en Monk 3, luego, después de llegar a Sorcerer 3, sigue bombeando niveles en Monk.

El mayor defecto del Monje al principio del juego es probablemente la falta de formas de hacer daño. Seguro que si haces algo que funciona muy bien, pero cualquier situación en la que un golpe directo no es necesariamente la solución (i.e, volando construye, de alta ca construye, montado construye, mobs, etc. Los monjes pueden luchar.

Así que dales a los monjes las habilidades para hablar y salir de más situaciones, y los hechizos para lidiar con todo lo demás.

Ahora tienes una constitución increíblemente potente.

Tampoco hace daño que en el nivel 2 un Monje Tabaxi 1 Hechicero 1 (con un Dex de 17 y un Con de 14) tenga un CA de 16 y 18 HP.

Esta es la misma construcción que podría conocer Manos Ardientes y Misil Mágico, y puede infligir daño cuerpo a cuerpo 1d6+3+1d4+3 en un turno, repetidamente.

En el Nivel 2.

Eso es lo que pasa con los magos y hechiceros: son inversos.

Pros & Contras De Cada Clase

D&D 5e ¿esta realmente genial, ya que incorpora fortalezas en las clases, se asegura de que cada fuerza es llevada a su extremo lógico como una forma de equilibrio de la misma.

Los asistentes son probablemente los más conocidos: potente ruedas que ignoran el mundo físico para centrarse en la magia, y como resultado terminan con la constitución de un tímido ratón.

Es un poco más fácil de entender en un Pros/Contras, así que vamos a sumergirnos en un resumen rápido (y una forma conveniente de resumir toda esta comparación)

WIZARDS:

Pro: Magia increíblemente potente
Con: Debido a esto, a menudo descuidan lo físico
Pro: Intenso conocimiento del funcionamiento mágico, pero
Con: A menudo carecen de la capacidad de ver fuera de eso, si algo no encaja, no funciona
Pro: Conocimiento detallado de su clase y magia,
Con: No son exactamente generalistas, y D& D es un juego bastante caótico
Pro: Hechizos que pueden lidiar con casi cualquier cosa!
Con: Si no tienen un hechizo para ello, no tienen una herramienta para ello.
Pro: tienen acceso a tantos hechizos!
Contra: Solo pueden preparar y usar de manera realista tantas al día.

HECHICEROS:

Con: Un peor dominio cognitivo de la magia, pero
Pro: que les permite reaccionar instintivamente
Con: Tienen una lista limitada de hechizos, pero
Pro: obtienen la mayoría de los buenos, y conocerás mejor tus hechizos
Con: Menos subclases
Pro: Vuelo completo en el nivel 14? ¿Magia salvaje? Habilidades más potentes
Con: Gran brecha entre habilidades potentes
Pro: Hace que el multiclase sea una elección muy fácil
Con: Su modificador de hechizos no es útil para habilidades mágicas
Pro: El carisma es increíblemente útil para todos los demás aspectos del juego.

¿Cuál es La Mejor Clase?

Esto realmente depende del tipo de juego que tu DM pretenda jugar.

Pero como clase en solitario creo que la respuesta es indiscutiblemente el Asistente.

Fuera del combate, la lista de hechizos limitados del Hechicero realmente comienza a dañar su practicidad.

La dificultad de respaldar una construcción de Hechicero es que con casi todas las situaciones que justifican un Hechicero, preferiría un Mago haciendo el mismo trabajo.

¿Una campaña basada en intrigas y subterfugios políticos? Claro, el carisma de un hechicero sería un gran activo. Pero la habilidad de un Mago para invocar con hechizos como Encontrar Familiar (a los que los hechiceros no tienen acceso) produciría información imposible de obtener de otra manera.

¿Una mazmorra llena de monstruos peligrosos?

Aunque el Hechicero está definitivamente más orientado al combate, el acceso de un Mago a hechizos de bajo nivel como Grease(que puede apagar completamente ángulos de ataque completos) y la risa horrible de Tasha(que puede apagar completamente a un enemigo) hacen de los Magos una fuerza tan aterradora que incluso en un equipo con un Hechicero, todavía querría un Mago.

En mi opinión, los brujos caen en el mismo barco que los Rangers.

Pueden hacer aditivos fenomenales para otras clases para suavizar algunos de sus puntos débiles. Pero por su cuenta, simplemente no tienen lo suficiente para que yo respalde una construcción en solitario en los niveles superiores.

Esto no es de ninguna manera que yo diga que los brujos son inviables.

La magia, aunque no es tan buena como las ediciones anteriores, sigue siendo una de las herramientas más versátiles que puedes tener en el arsenal de tu personaje en D&D 5e.

Además, hay algunas ideas de personajes que simplemente no puedes expresar a través de un Asistente.

El aterrado novato que apenas controla sus poderes that eso no encaja bien con el arquetipo de Mago. Si estás decidido a empezar como Hechicero, te lo recomiendo. Pero tal vez intente convertirlo en un arco de personajes.

Tal vez a medida que el tiefling sube de nivel y gana un mayor control sobre sus poderes, tal vez convenientemente en el nivel 3 a medida que obtienes acceso a las mejores habilidades del Hechicero, se transforma en un papel de Mago y obtiene lo mejor de ambos mundos.

Aunque perderías las habilidades de clase de nivel 18 y 20 del Mago, honestamente creo que Hechicero 3 Wizard X (con «X» siendo realmente cualquier nivel) ofrece algunos de los mejores niveles de crecimiento de personajes impulsados por clase que puedes tener en D&D.

Y obtiene mi sello de apoyo completo.

Al final del día, Dungeons and Dragons es un juego de extremos.

Si eso significa que tu personaje es un Hechicero, entonces es un Hechicero.

Gran parte de la diversión de D&D’viene de la capacidad de jugar conceptos de personajes fuera de quién eres. Y muchas veces eso significa tocar algo subóptimo, siempre y cuando sea una experiencia satisfactoria.

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