¿Sabes cuál es una mecánica bastante buena? Magia. Los autores del Manual del jugador lo entendieron bastante bien cuando le dieron al Luchador y al Pícaro algo. Los Caballeros Eldritch son practicantes de magia. Mientras el Campeón y el Maestro de Batalla perfeccionaban sus cuerpos para dominar el campo de batalla, el Caballero Eldritch estaba haciendo su tarea. Han decidido estudiar las escuelas de magia dedicadas a la protección y el daño para dominar mejor la guerra. ¿Terminó siendo una buena decisión? ¿O los usuarios de magic deberían ser los únicos dedicados a la magia? Averigüémoslo en nuestra Guía Eldritch Knight 5e.
Tabla de contenidos
Lo mejor de ambos mundos: Eldritch Knight Fighter 5E
Al igual que la mayoría de arquetipos mágicos, el Eldritch Knight es una gran opción. A diferencia de ediciones anteriores, el Caballero Eldritch solo puede aprender Abjuración y Evocación, lo que limita sus capacidades de resolución de problemas. Sin embargo, eso no significa que el Caballero Eldritch no haga un excelente trabajo repartiendo daño, especialmente en un papel de primera línea.
Spellcasting
Como era de esperar, el Caballero Eldritch puede lanzar hechizos. Los caballeros de Eldritch se conocen como ruedas de 1/3 (los magos son ruedas completas, los Paladines / Rangers son ruedas de½). Eso significa que solo obtienen hechizos de hasta 4º nivel, y adquieren una cantidad muy limitada de cantrips y hechizos conocidos.
Sus cantrips no están limitados por ninguna escuela, pero solo obtienen un nivel de 3 por 10. Elige sabiamente!
A diferencia de los Magos, de cuyos hechizos extraen, los Caballeros Eldritch no tienen un libro de hechizos. Memorizan hechizos, como la mayoría de los lanzadores espontáneos. Los caballeros Eldritch en realidad obtienen un número similar de hechizos conocidos por los hechiceros, bastante divertido. Sin embargo, sus hechizos conocidos son limitados por la escuela. Obtienes un total de 4 hechizos conocidos de cualquier escuela. Los otros 9 hechizos deben ser de Abjuración o Evocación. Puedes reemplazar algunos hechizos, pero se aplica la limitación de la escuela.
Además, eres un lanzador de inteligencia. Así que eso está bien.
El Caballero Eldritch sufre un poco aquí. Empecemos con Cantrips. Sus opciones son increíblemente limitadas. En cuanto a los hechizos que debes aprender, querrás al menos un cantrip ofensivo para sinergizar con las habilidades de clase posteriores. Si eres un Mago Cuerpo a Cuerpo, la Hoja en Auge y la Hoja de Llama Verde son opciones estelares. Usan el daño de tu arma y tienen un área de efecto. Si estás usando una Gran Espada, estas dos son simplemente estelares. Una construcción a distancia podría usar de forma realista cualquier otro cantrip, desde Salpicaduras de ácido hasta Víctimas Mortales.
Tus hechizos son bastante limitados. Obtienes un buen grupo de ranuras de nivel 1 a 3, pero solo una de 4. Ten esto en cuenta cuando recojas hechizos de escala, como Bola de fuego. También tenga en cuenta que probablemente desee mucha Fuerza / Destreza, Constitución e Inteligencia. ¡No es exactamente fácil aumentar las estadísticas a los mismos niveles!
Aún así, tus hechizos de abjuración serán bastante fáciles de elegir. Los Caballeros Eldritch mantienen sus habilidades de armadura, por lo que no necesitarás Armadura de Mago ni nada por el estilo. Considera elegir hechizos que te protejan, como Protección contra el Mal y el Bien o Protección contra la Energía. Eliminar Maldición puede ser efectivo, pero un Clérigo o Mago podría usarlo mejor. Shield es genial desde el principio, aumentando el aire acondicionado de tu primera línea a un grado ridículo. La mayoría de los demás lanzadores pueden usar las habilidades de Disipar y Contra Hechizos un poco mejor que tú, pero tener otra oportunidad de negar la magia siempre es agradable. En sinergia con su parte; Abjuración es increíblemente versátil.
La evocación es less menos genial. El problema es que no tienes las ranuras de hechizos para mantenerte al día con el daño. Querrás tomar hechizos de área de efecto realmente buenos (una bola de fuego de la o manos Ardientes) que solo usas en combates con muchas criaturas. De lo contrario, tu capacidad de balancear tu arma 3-4 veces superará a la mayoría de las habilidades de un solo objetivo que puedas recoger.
Enlace de arma
¡Acabas de conseguir una habilidad muy fuerte! Espero que no esperaras demasiado de una función de segundo nivel 3.
learn aprendes un ritual que crea un vínculo mágico entre tú y un arma. Usted realiza el ritual en el transcurso de 1 hora, que se puede hacer durante un breve descanso. El arma debe estar a tu alcance durante todo el ritual, al final del cual tocas el arma y forjas el vínculo.
Una vez que hayas unido un arma a ti mismo, no puedes ser desarmado de esa arma a menos que estés incapacitado. Si está en el mismo plano de existencia, puedes invocar esa arma como acción de bonificación en tu turno, haciendo que se teletransporte instantáneamente a tu mano.
Se omite que puedes crear un vínculo con dos armas, pero solo invocar una a la vez. Una tercera arma unida hace que uno de los otros dos se disipe.
Esto tiene un sabor maravilloso y es una reminiscencia del pasado del arquetipo. El problema es que es esencialmente anti-desarme. Si te encuentras encarcelado, tienes una gran manera de armarte para la fuga de prisión..? Pero eso es todo.
Teóricamente, esta es una de las pocas formas en 5E de conseguir una construcción de armas lanzadas, pero reclamar un arma como acción de bonificación no te da suficiente velocidad de ataque para hacer nada. Hay aspectos de esta clase que hacen viables las armas lanzadas, pero todas requieren tu Acción de Bonificación. Maldita sea.
Deberías vincularte con tu arma principal y luego simplemente ignorar que existe. Si alguna vez te capturan o te ponen en una situación desarmada, sacar esto puede salvar a tu grupo.
Magia de guerra
En el nivel 5, el Luchador puede realizar 2 ataques con cada acción de ataque. Los cantrips han caído al borde del camino como una mercancía inútil, especialmente porque solo han escalado a dos dados de daño. Por suerte, hay otra adición a su kit de herramientas!
A partir del nivel 7, cuando utilices tu acción para lanzar un cantrip, puedes hacer un ataque de arma como acción extra.
Mientras no seas un Luchador de Dos armas, ¡esto funcionará genial!
La capacidad de atacar después de un cantrip provoca una tonelada de daño. Para una construcción cuerpo a cuerpo, ese es estrictamente el caso. Hoja de llama verde es un ataque de arma que inflige mucho daño adicional si hay dos enemigos. Golpear a alguien, infligir daño extra, golpearlo de nuevo! ¡Fantástico para una construcción de Greatsword o Greataxe!
Más cuestionable es una construcción a distancia. Si tienes buena destreza, entonces el 2d12 de Toll the Dead podría no tener mucho sentido. ¡Especialmente porque las construcciones a distancia son tan precisas para los combatientes! Teóricamente, podrías aprovechar esta oportunidad para lanzar un Golpe Verdadero antes de cada ataque a distancia para obtener ventaja, pero atacar dos veces es igual de bueno. En general, es probable que el 2d12 ruede mejor que el d8+5, así que corre por el camino de Cantrip si buscas daño.
Recuerda que esto utiliza tu acción de Bonificación. Si necesitas un segundo soplo, no puedes usar esto. Action Surge también funciona extrañamente con esto, ya que no obtienes otra acción de bonificación con él.
Considera una Gran construcción de arma si buscas daño significativo en el nivel 7.
Eldritch Strike
Has conseguido 3 niveles para acostumbrarte a lanzar cantrips y luego apuñalar a alguien; una tarea alegre. Ahora, obtienes una sinergia muy divertida.
En el nivel 10, aprenderás a hacer que tus golpes de arma socaven la resistencia de una criatura a tus hechizos. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, esa criatura tiene desventaja en el siguiente lanzamiento de ahorro que hace contra un hechizo que lanzas antes del final de tu siguiente turno.
Los ataques con armas son, sorprendentemente, en lo que un luchador es bueno. Una Construcción a distancia tiene una probabilidad ridículamente alta de golpear un ataque de arma, especialmente si tu plan es hacer esa idea de Ataque Real.
Como mínimo, estás en un extraño bucle aquí. En tu turno, lanzas un Cantrip, luego haces un Ataque con arma. Luego, en tu siguiente turno, tu enemigo tiene desventaja contra tu Cantrip and y luego haces un Ataque con arma. Es un ciclo que potencialmente termina bastante rápido, ya que ya no pueden ahorrar contra el número de muertos. Bueno, al menos no pueden ahorrar fácilmente.
Lo que es más importante, te lo pasas mucho mejor usando hechizos como Destierro para hacer que la vida de un enemigo sea dolorosa. Dado que el ataque de tu arma te lleva a la desventaja, tus hechizos de ráfaga de repente infligen mucho más daño.
Desafortunadamente, estos son solo hechizos que lanzas. Eso significa que su Asistente no puede beneficiarse mucho de esto.
Aún así, use esto para que pueda mantener su Inteligencia relativamente baja mientras sigue siendo un buen maestro de hechizos. Y finalmente, obtienes una sinergia significativa de Acción.
Carga Arcana
la Mayoría de estas habilidades han sido estrictamente agresivo. Ahora, usted puede conseguir un poco de utilidad!
En el nivel 15, obtienes la capacidad de teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedes ver cuando usas tu Oleada de Acción. Puedes teletransportarte antes o después de la acción adicional.
El aumento de acción del Caza es entre el 30 y el 70% de la razón para tomar la clase. Es la razón principal de multiclase, y se reinicia en cualquier descanso corto. Eso significa que, hasta dos veces por descanso corto, obtienes un lanzamiento libre de Paso Brumoso.
Eso es pretty bastante lo que sea.
Al menos es flexible. Podrías volcar todo tu daño en alguien, Provocar una Oleada de acción, infligir más daño, y luego teletransportarte y moverte hacia tu próximo enemigo. Eso no es nada! También significa que tienes un incentivo mucho mayor para usar el Aumento de acción para acabar con un enemigo, ya que puedes pasar a tu próximo enemigo básicamente garantizado.
También significa que no desperdiciarás tu Oleada de acción si, por ejemplo, eliminas al enemigo con tu Cantrip de seguimiento. Luego, puedes teletransportarte 30 pies, moverte 30 pies y casi siempre estar al lado de alguien para el swing de tu arma. Extremadamente bueno, en esa situación específica.
No está mal; ¡asegúrate de recordar usar esto cada vez que tengas una oleada de acción! Pero, su limitación de la oleada de acción es lo que lo detiene.
Magia de guerra mejorada
Tomó literalmente 11 niveles, pero finalmente eres mejor lanzando un hechizo y luego apuñalando a alguien.
A partir del nivel 18, cuando utilices tu acción para lanzar un hechizo, puedes hacer un ataque de arma como acción extra.
¡Así es! ¡Ahora los cantrips no son lo único que tiene una acción de bonificación bastante significativa!
Es cierto que esta es una adición bastante ligera a un spellcast. Pero un hechizo de nivel 3 es probablemente más efectivo que 3 golpes de arma adicionales in en situaciones específicas.
Esto te permite desterrarte y, a continuación, comenzar a lidiar con otro enemigo. O destruir a todos los enemigos menos a uno con una bola de fuego, y luego caminar y empujarlos.
Este es un momento relativamente perfecto para esta habilidad. La única arista que podría vencer a 4 golpes de arma en daño es Hoja de Llama Verde con otro enemigo sentado al lado del objetivo. Así que probablemente no hayas estado usando Magia de guerra en combates durante todo un nivel. Magia de guerra mejorada toma la debilidad relativa de la Magia de Guerra y la convierte en daño adicional para tus hechizos reales. ¡La evocación nunca ha parecido tan dolorosa!
Toma una buena decisión sobre si es o no el momento de lanzar tus hechizos, y recuerda que el Aumento de acción ahora puede significar 2 Bolas de fuego con un golpe de espada gigante.
La mejor carrera para Luchadores Caballero Eldritch
Debido al requisito de hechizar, el Caballero Eldritch te tira en 3 direcciones. En primer lugar, a pesar de sus hechizos, aumente la Fuerza o la Destreza lo más que pueda. Esos son tus ataques con armas, la principal fuente de daño y lo que te define como Luchador. Si estás en combate cuerpo a cuerpo, considera elevar tu Constitución a un punto en el que te sientas cómodo recibiendo daño. Y, por supuesto, eleva tu Inteligencia donde puedas.
Githyanki
Los Githyanki provienen del Tomo de Enemigos de los Mordekainen. Estas criaturas psíquicas podrían ser perfectas para Caballeros Eldritch. Obtienes un + 2 a Fuerza y +1 a Inteligencia (¡así que asegúrate de tener una buena Constitución!). Obtienes algunas habilidades y algunos hechizos gratuitos que te permiten resolver algunos problemas. No está mal, ya que tu selección de hechizos es tan limitada en el momento en que recibes tus hechizos raciales. Desperdicias Prodigio Marcial, pero who ¿a quién le importa? ¡Obtienes muchas otras cosas buenas! Estos guerreros mágicos son perfectos para ti.
Tiefling Feral
Si estás buscando una construcción a distancia, el Tiefling Feral de la Guía de Aventureros de la Costa de la Espada podría ser para ti. Con + 2 de Destreza y +1 de Inteligencia, el Tiefling Salvaje es perfecto si quieres mejorar tus hechizos a costa de una relativa suavidad. Darkvision y Resistencia Infernal son asombrosos para ti; ¡estarás intercambiando bolas de fuego en algunos puntos del juego! Por último, si su GM le permite tomar Alado sobre los hechizos básicos de tiefling, ¡por favor hágalo! El vuelo libre siempre es agradable, si puedes posicionarte bien. puedes hacer disparos por todo el campo de batalla.
Conclusión: Nuestra versión del Caballero Eldritch
El Caballero Eldritch es absolutamente fantástica. La hechicería es extremadamente agradable, y en realidad obtienes un fantástico potencial de daño. A diferencia de la mayoría de los Luchadores, no eres increíble balanceando esa espada, pero tienes magia para respaldarte. Si te falta un Lanzador Arcano, y por casualidad necesitas un Luchador de armas, ¡entonces esto es perfecto! También es perfecto si solo quieres un luchador elegante, pero tal vez no con un mago en la fiesta.