la hoja maleficio del Brujo 5E Guía | Reglas, Consejos, Mejor de Raza, y Más

¿alguna vez has querido conseguir Pacto de la Hoja, pero las otras dos opciones eran la mejor? ¿Cansado de construir Brujos de Explosión de Eldritch en cada situación? Bueno, la Guía de todo de Xanathar realmente lo tiene todo para ti, porque introdujo la Hexblade: los brujos ahora pueden dedicarse a armas legendarias con una inclinación por maldecir. ¿Debería tu Brujo considerar vincularse a estas misteriosas entidades? Siga leyendo para averiguar con nuestra hoja maleficio del Brujo 5E Guía!

Tabla de Contenidos

manejar la Maldición: La hoja maleficio del Brujo 5E Guía

La hoja maleficio es un agresivo Brujo subclase con algunas opciones defensivas. Su único papel es darle al Brujo una opción de primera línea confiable en un mundo donde la mayoría de los brujos estarían locos por tomar cualquier cosa que no sea Explosión de Eldritch. Si realmente tiene éxito en esta tarea o es cuestionable; Explosión de Eldritch todavía termina teniendo más rayos y, por lo tanto, más daño. Sin embargo, combine las habilidades de la Hexblade con la lista de hechizos expandida, y aún así tendrá una razón fantástica para entrar en el rango cuerpo a cuerpo.

Lista de hechizos expandida

La lista de hechizos es la verdadera gracia salvadora de la Hexblade, ya que las habilidades de clase no hacen lo suficiente para usurpar el reinado de Explosión de Eldritch. Ofrece algunas formas de hacer que el combate cuerpo a cuerpo sea un poco más atractivo, pero sufre de problemas de concentración.

Hexblade Expanded Spell List
  • 1st Level – Shield, Wrathful Smite
  • 3rd Level – Blur, Branding Smite
  • 5th Level – Blink, Elemental Weapon
  • 7th Level – Phantasmal Killer, Staggering Smite
  • 9th Level – Banishing Smite, Cone of Cold

You might notice that 4 of the 10 spells offered to the Hexblade are smites. Golpe iracundo es una buena manera de aplicar Asustar sin salvar. Obliga a tu oponente a gastar su ahorro de acción, lo que significa que normalmente solo tendrás un enemigo asustado por un tiempo. El golpe de marca puede escalar de 2º a 5ht, lo que es bueno para cuando solo necesitas daño, sin las opciones de utilidad de los demás.

El escalonamiento ofrece un poco menos de daño a cambio de atenuaciones en los lanzamientos de ataque y la comprobación de habilidades; por lo general vale la pena. Y el golpe de destierro es esencialmente el único golpe que usarás en el nivel 5; el daño de 5d10 añadido a un golpe cuerpo a cuerpo es el mejor Golpe disponible para la Hexblade, y el efecto de destierro es bastante potente contra lanzadores enemigos o personajes cuerpo a cuerpo extremadamente duros. Si no quieres desterrarlos, entonces la marca 5d6 de Smite podría ser una mejor opción, o el debilitamiento de Staggering. Yo sugeriría recoger al menos Asombroso y Desterrante, aunque los cuatro son sólidos.

Arma Elemental, Asesino Fantasmal y Cono de Frío también son bastante agresivos. Arma elemental solo es útil en armas no mágicas, pero te da un gran impulso cuando las usas; en campañas de magia baja, esto es genial. Asesino Fantasmal es una habilidad a distancia decente que puede infligir mucho daño en el transcurso de un minuto. Bastante potente, si puedes prescindir de las ranuras de concentración. Y Cono de Frío es bueno para Brujos, una clase sin grandes opciones de Área de efecto.

Escudo y Desenfoque son hechizos defensivos sólidos; Escudo para emergencias y Desenfoque para aplicar desventaja. Sin embargo, el desenfoque requiere concentración, por lo que no podrás usar Smites mientras esté activo.

Esta lista de hechizos tiene muchos hechizos de concentración. Muchos de ellos son Golpes, lo que significa que es seguro dejar de concentrarse en ellos después de que se entrega el daño (a menos que quieras ese debilitamiento!). Todos son bastante sólidos, y siempre puedes reemplazar los antiguos hechizos de brujo por otros nuevos. ¡Asegúrate de alternar tus Golpes más débiles con los más fuertes a medida que subes de nivel!

Maldición de Hexblade

El primer nivel de Hexblade es bastante poderoso, en comparación con otros bonus de patrón de nivel 1. La primera prioridad es la hoja maleficio de la Maldición. Como acción adicional, puedes lanzar una maldición sobre alguien que esté vivo a 30 pies de ti. Termina temprano si tienes problemas para abrir los ojos. Obtienes algunos beneficios de la maldición, aunque el enemigo no se ve obstaculizado;

obtienes una bonificación a los rollos de daño contra el objetivo maldito. El bono es igual a tu bono de competencia.

Cualquier tirada de ataque que hacer contra el maldito destino es un golpe crítico en un rollo de 19 o 20 en el d20.

Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de vida iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma (mínimo de 1 punto de vida).

No puede volver a usar esta función hasta que termine un descanso corto o largo.

Esta característica es en realidad bastante fuerte! Es una de las pocas formas de conseguir que tus Golpes Críticos sean un rollo de 19 o 20, y tiene una bonificación de daño que se escala con el nivel de tu personaje. Todo en una acción de bonificación! ¡Felicidad multicanal!

La bonificación de daño es bastante grande en comparación con muchas habilidades similares, como el Estilo Bárbaro o de lucha, que finalmente llegan a +6. El aspecto curativo de esta habilidad es, con mucho, la parte más débil, e incluso eso sanará para 4 en el nivel 1; no exactamente la peor, no exactamente la mejor. Puede evitar que te maten justo después de que tu objetivo maldito muera. Y se adapta bien a los niveles de Brujo, lo que puede ser agradable.

El único inconveniente real es que es una vez por descanso. Y eso ni siquiera es una gran desventaja; ¡A los brujos les encanta tener descansos cortos! Use esto con bastante frecuencia, y obtendrá beneficios extremadamente poderosos.

Guerrero hexagonal

Y ahora por otra razón, la Hexblade es una opción fantástica para brujos multiclásicos y cuerpo a cuerpo. El primer beneficio incluye un montón de habilidades; escudos, armadura media y armas marciales. Entonces get obtienes algo más único.

La influencia de tu mecenas también te permite canalizar místicamente tu voluntad a través de un arma en particular. Cada vez que termines un largo descanso, puedes tocar un arma con la que seas competente y que carezca de la propiedad a dos manos. Cuando atacas con esa arma, puedes usar tu modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza, para los rollos de ataque y daño. Este beneficio dura hasta que termine un largo descanso. Si más tarde obtienes la característica Pacto de la Espada, este beneficio se extiende a todas las armas de pacto que conjures con esa característica, sin importar el tipo de arma.

¡Todavía estamos en el nivel 1 aquí!

Así que, en primer lugar, las competencias. Un gran problema con los brujos es que necesitan Destreza si quieren aire acondicionado. Hay demasiada responsabilidad de hazaña para hacerlo en cualquier otra construcción de Brujo. Conseguir un blindaje medio de inmediato es crucial, y los escudos realmente pueden mejorar el aire acondicionado de una construcción con una sola mano. El dominio de las armas marciales es bueno al principio de la partida, y si no terminas recibiendo el Pacto de la Espada, esto es un aumento crucial del daño. ¡Una buena razón para poner a un Brujo en el frente!

Ahora Usually Por lo general, los Brujos Cuerpo a Cuerpo necesitan dedicarse a la Destreza o la Fuerza. Es importante para las Armas, por supuesto! Pero, gracias a Guerrero Hexagonal, el Brujo puede usar el poder puro de su personalidad para atacar a sus oponentes. Eso es fantástico! ¡Teóricamente, podrías hacer tanto Explosión de Eldritch como Combate Cuerpo a Cuerpo simultáneamente, sin necesidad de poner nada en Fuerza o Destreza! Si alguna vez has querido que tu Hechicero blande espadas tan buenas como lanzan hechizos, ¡consigue este multiclase!

Recuerda que si planeas tomar la hazaña Fuertemente Blindada para colarte en la Malla de matrícula, hay un requisito de Fuerza 15. ¡Perder 10 pies de velocidad de movimiento es realmente difícil! De lo contrario, intenta invertir en la Destreza de +2 para mejorar tu armadura mientras estás en la placa media. ¡Te salvará la vida!

Espectro maldito

La habilidad de nivel 6 es la más centrada en la utilidad de todas.

A partir del 6º nivel, puedes maldecir el alma de una persona que mates, vinculándola temporalmente a tu servicio. Cuando matas a un humanoide, puedes hacer que su espíritu se levante de su cadáver como un espectro.

¡Desde el principio, puedes invocar a un fantasma espeluznante! Eso es muy bonito. Los espectros son espíritus CR 1 que pueden moverse a través de las paredes, tienen una mezcolanza de resistencias, algunas inmunidades y probablemente saben cómo hablar con usted u otros. También puede reducir el HP máximo, aunque el lanzamiento de ahorro para negarlo es bastante lamentable. Pero get consiguen más.

Cuando aparece el espectro, gana puntos de vida temporales iguales a la mitad de tu nivel de brujo. Iniciativa de rodar para el espectro, que tiene sus propios giros. Obedece tus órdenes verbales y gana una bonificación especial a sus tiradas de ataque igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +0).

El espectro dura, ni puede volver a usar esta función, hasta que termine un largo descanso.

Así que esto no es exactamente una escala fantástica. Los puntos de vida temporales se agregan a una base de 22; en el nivel 20, este spookster de 32 puntos de vida probablemente no recibirá un golpe demasiado bien.

Más interesante es el bonus de ataque y daño. El ataque del Espectro es normalmente +4. Probablemente lo estarás aumentando a + 8 o + 9 para cuando esto sea súper relevante, lo cual es una locura en el nivel 6. Además, cada vez que tu nuevo amigo fantasma golpea a alguien, tiene una pequeña probabilidad de perder 3d6+5 puntos de vida por el resto del día. E incluso si ahorran, el daño 3d6 + 5 no es nada para estornudar.

Lamentablemente, aparte de pequeños aumentos a su Carisma, no puede escalar esto mucho más. Tendrá ese + 9 desde el nivel 6 (o más realista, 8) hasta el nivel 20. Y los puntos de vida vienen agravantemente lentamente. Sin mencionar que solo puede funcionar en criaturas humanoides, de vez en cuando te impide usar esta habilidad si no hay combate, o si solo pisoteas ratones, durante un día.

Aún así, esto te da un explorador incorpóreo con un potente ataque táctil, que sigue cada una de tus órdenes. Eso está lejos de ser nada, y hay muchas maneras de abusar de una habilidad tan potente. Usa esto en el primer humanoide que mates todos los días, y úsalo hasta que pase.

Armadura de hexágonos

En el nivel 10, la Hexblade tiene una razón adicional para usar la maldición de Hexblade Because Porque supongo que tres razones realmente fuertes no fueron suficientes.

En el nivel 10, su hexágono se vuelve más poderoso. Si el objetivo maldito por la Maldición de tu Hexblade te golpea con un lanzamiento de ataque, lanza un d6. En un 4 o superior, el ataque te falla, independientemente de su tirada.

Por amor a todo lo impío

Bien, así que ahora, tu habilidad de acción extra, una vez por descanso corto, te da un 50% de probabilidad de esquivar ataques. Además de su ya fantástico aire acondicionado, potente curación y (probablemente) buena salud gracias a la Constitución que esta clase le permite obtener.

el 50% de probabilidad de fallar puede sonar bajo But pero realmente no debería. Su GM puede sacar un 20 en usted, y aún puede evitar ser completamente diezmado por un hematocrito si saca un 4 en un d6. Esto convierte las peleas de jefes contra duelistas talentosos y treants contundentes en bromas.

¡Y ni siquiera son solo ataques con armas! Disintegrate se puede esquivar fácilmente con un lucky d6. Toque vampírico puede sufrir el mismo destino! Hay una lista bastante larga de poderosos hechizos de lanzamiento de ataque que es bastante probable que se conecten en el lategame, por lo que esta oportunidad de perder bastante sólida es súper crucial.

Tu maldición Hexblade normalmente debe aplicarse a la criatura más dura de una habitación. Ahora, debería aplicarse al que golpea más fuerte, que probablemente sea el mismo. Establezca un ritmo de descanso corto con su fiesta y coseche los beneficios.

Maestro de Hechizos

¿Recuerdas en la última sección, donde mencioné que la Maldición debería aplicarse al tipo más duro de la habitación? Bueno

A partir del nivel 14, puedes propagar la Maldición de tu Hexblade de una criatura asesinada a otra criatura. Cuando la criatura maldita por la Maldición de tu Hexblade muere, puedes aplicar la maldición a una criatura diferente que puedas ver a menos de 30 pies de ti, siempre que no estés incapacitado. Cuando aplicas la maldición de esta manera, no recuperas puntos de vida por la muerte de la criatura previamente maldita.

Ahora no necesita planificar en absoluto.

Tenga en cuenta que esto no requiere una reacción, o una acción de bonificación, o incluso requiere que derrote a la criatura usted mismo. Solo Get consigue el beneficio. Como primera línea, estar a menos de 30 pies de otra criatura debería ser tu hábitat natural – los brujos de Explosión de Eldritch tendrán que acercarse un poco a los enemigos para hacer uso de esto. La única razón por la que no debes aterrizar Master of Hexes es porque los magos te están disparando desde 120 pies, o porque la pelea ha terminado.

Notablemente, no te beneficias de la curación de la maldición. Eso es bastante significativo, en este punto, eso te da 19 de salud, siempre y cuando tengas carisma de +5. Sin embargo, en el 99% de las situaciones, transferir el daño, la probabilidad de crítica y el 50% de probabilidad de pérdida será mejor que restaurar los puntos de vida.

Esto hace que la Hexblade pase de ser un batidor de un solo objetivo algo situacional con un buen potencial de daño en otros lugares a ser una bestia absoluta en el campo de batalla.

Sinergias de bendición del pacto

En el nivel 3, el Brujo puede elegir entre uno de cada tres pactos. Estos pactos todos tienen sinergias con la hoja maleficio, pero…

Pacto de la Hoja

elige la hoja maleficio para los beneficios del combate cuerpo a cuerpo, ¿verdad? El Pacto de la Espada permite al Brujo usar armas a dos manos, espadas largas y más para aumentar significativamente tu daño. También te vuelves esencialmente inmune a los intentos de desarmar, siempre puedes tener un arma potente a tu lado, obtener Hoja Sedienta para la función de ataque Adicional y El Marcador de vida. Este es, con diferencia, el que tiene más sinergias entre el Pacto y el Mecenas de todos los lanzamientos oficiales: es bastante raro que el Mecenas note literalmente que una Bendición del Pacto obtiene efectos adicionales con una habilidad Mecenas. Aunque solo sea porque se toma tan raramente, por favor considere esta bendición.

El pacto de la Cadena

La cadena es la más débil de las opciones. Como que ya tienes un familiar; en el nivel 6, obtienes un Espectro. Eso puede explorar y hacer daño por ti. Tampoco necesitas el rango de bonificación en los hechizos táctiles; quieres estar a un solo movimiento de los enemigos, incluso si haces Explosión de Eldritch. Esto realmente no vale la pena.

Pacto del Tomo

El Libro de las Sombras es una buena opción que da a los brujos acceso a hechizos de utilidad decentes, algo que a los brujos, y mucho menos a los Hexblades, les gusta mucho. Toma algunas opciones de Mago y Clérigo, o tal vez Druida, y estarás un poco feliz. Sin embargo, una vez más, si planeas entrar en combate cuerpo a cuerpo en cualquier momento, Pact of the Blade te dará mejores opciones de combate cuerpo a cuerpo y protección cuerpo a cuerpo.

La mejor Carrera para los Brujos Hexblade

Increíblemente, la Hexblade es una de las pocas construcciones cuerpo a cuerpo en 5e que eliminan la necesidad de Fuerza y Destreza, aunque llegar a la Destreza de 14 probablemente no sea una mala idea. Tus prioridades son elevar tu Carisma, y tu Constitución a un punto en el que una brisa fuerte no te hunda.

Tabaxi

Aunque no es necesariamente perfecto para una construcción de Brujo, si quieres llegar a la Destreza de 14 y no te importa convertir tu Puntuación de Habilidades en Carisma dos veces, Tabaxi tiene bastantes usos. La velocidad de movimiento adicional, además de la Agilidad felina, puede llevarte a un rango de combate cuerpo a cuerpo bastante rápido Or o darte una forma efectiva de retirarte. La percepción y el sigilo son habilidades fantásticas para tener un dominio automático. Y la Destreza de 2 no se pierde en una construcción que se refugia en una armadura mediana. Una opción bastante potente, aunque más centrada en la utilidad que en el daño puro. Considéralo si se te permite usar las carreras en la Guía de Volo.

Verdan

Sí, ¿con qué frecuencia se habla de estos tipos? Mantenidos en las Adquisiciones Incorporadas, de uso poco frecuente, los Verdan son una raza de casi goblinoides creada inteligentemente con + 2 Carisma, + 1 Constitución; Perfección. Agregue a eso un impulso de curación durante descansos cortos, ventaja de persuasión gratuita, bonificaciones en ahorros de Sabiduría y Carisma, y algo de telepatía gratuita, y tendrá una opción realmente genial. Pregúntale a tu gerente primero. Este está en un libro bastante lejano.

Conclusión: la hoja maleficio del Brujo 5E

Que envuelve nuestra hoja maleficio del Brujo 5E Guía. La Hexblade es la única mecenas capaz de liberar brujos en el frente. Si tu objetivo es pararte frente a tus aliados blandos de una manera única pero potente, considera la Hexblade. Además, considera Hexblade para una multiclase si tienes mucho carisma y también quieres batir una espada. Para obtener más información sobre esta gran clase, consulte nuestra Guía Warlock 5E.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.