Esta sección analiza los programas de motor y sus subrutinas, los 3 niveles de la teoría de control de bucle de Adams, así como una mirada en profundidad a la Teoría de Esquemas de Schmidt.
Programas de motor
Programa de motor: Una serie de subrutinas organizadas en la secuencia correcta para realizar un movimiento. Almacenado en la memoria a largo plazo, recuperado cuando necesitamos realizar la habilidad.
Por ejemplo, el programa de motor para un tiro de cricket almacena las subrutinas en el orden correcto (postura, agarre, colocación de los pies, retroceso y seguimiento).
programas motores son la forma en que nuestros cerebros control de nuestros movimientos. Hay dos teorías sobre este tema:
- Pruébese con el cuestionario de nivel de procesamiento de información
Teoría de bucle abierto (Control de nivel 1)
Esta teoría establece lo siguiente:
- Las decisiones se toman en el cerebro antes de realizar la habilidad
- Toda la información para un movimiento se envía en un solo mensaje
- El mensaje es recibido por los músculos que realizan el movimiento
- La retroalimentación puede o no estar disponible, pero no controla la acción
Esta teoría explica bien los movimientos balísticos rápidos y continuos (por ejemplo, un swing de golf), ya que hay poco tiempo para reaccionar o cambiar su movimiento. No funciona tan bien para movimientos más lentos que pueden implicar reacciones y reposicionamiento (como un gimnasta en la barra de equilibrio).
Teoría de Bucle cerrado
Por otro lado, esta teoría explica bien los movimientos lentos, pero no los movimientos rápidos.
- Las decisiones se toman en el cerebro
- No toda la información se envía en conjunto
- La información es recibida por los músculos para iniciar el movimiento
- La retroalimentación está siempre disponible y es vital para corregir los patrones de movimiento y ajustarse a las necesidades cambiantes
Una vez que se ha seleccionado el programa motor a realizar, el movimiento debe regularse y adaptarse. La teoría de bucle abierto y cerrado sugiere que controlamos el movimiento en 3 niveles diferentes, dependiendo de la medida en que el sistema nervioso central esté involucrado.
El nivel 2 será pequeños ajustes mientras se realiza la habilidad, por lo que la retroalimentación se realizará a través de los músculos. El control de nivel 3 requerirá un proceso cognitivo y, por lo tanto, la retroalimentación se realiza a través del cerebro. El nivel 3 llevará un poco más de tiempo que el nivel 2.
Teoría de esquemas
Esquema: Toda la información necesaria para tomar una decisión de movimiento. Se almacena en el cerebro como memoria a largo plazo.
- Ponte a prueba con la teoría del esquema Una prueba de nivel
La teoría del esquema desafía las teorías de bucle abierto y cerrado y fue desarrollada por Schmidt en 1977. Sugirió que los programas motores se pueden agrupar y pueden cambiar para responder a la situación.
También afirmó que cuanto más grande es el programa motor que se logra a través de la práctica, más fácil se puede adaptar a nuevas situaciones. Por ejemplo, durante un partido de tenis, el intérprete no puede haber experimentado cada tipo de disparo que tiene que enfrentar, pero adapta el golpe requerido para adaptarse a la situación específica en función de la experiencia previa.
Recordar Esquema
Esto ocurre antes de que se inicie un movimiento e incluye la siguiente información que el intérprete debe conocer para formar un esquema:
Condiciones iniciales:
- Dónde está: Objetivo; Oposición; Compañeros de equipo
- ¿Cómo es el entorno?: Hierba; Césped artificial; Húmedo o seco; Viento
- ¿En qué condición estoy?: Fresco; Cansado; Lesionado
Especificación de respuesta
- ¿A qué velocidad debo ir?
- ¿A dónde paso el balón?
- ¿Con qué fuerza necesito patear la pelota?
- ¿Qué técnicas producirán los mejores resultados?
Esquema de reconocimiento
Esto ocurre durante o después de la ejecución de una habilidad. Para corregir o alterar una respuesta, el atleta necesita saber:
Resultados de movimiento/Respuesta:
A partir del conocimiento de resultados (KR): Éxito/Fracaso
El resultado final y una comparación que se realiza con el resultado deseado. Esto actualiza el almacén de memoria para referencia futura cuando se enfrenta a una situación similar en el futuro.
Consecuencia sensorial:
Del conocimiento del rendimiento (KP): Cómo se veía (retroalimentación extrínseca) /cómo se sentía (retroalimentación intrínseca)
Los sentimientos experimentados durante & después del movimiento, El sonido, la sensación kinestésica y cualquier otra información recibida a través del sistema sensorial. Esto permite realizar los ajustes adecuados.