Reproductor de matar

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Cráneo - signo de un pker
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Matar jugadores en la Arena de duelo

Matar jugadores (comúnmente conocido como PKing, jugador contra jugador o PvP), es el acto de dos o más jugadores que participan en combate entre sí. La matanza de jugadores difiere de otras formas de combate en que los jugadores no luchan contra monstruos cuyas acciones están definidas por el motor de juego de RuneScape.

Tipos de combate

Combate individual

Combate individual, también conocido como «1v1» o uno contra uno, restringe a los jugadores para que solo puedan luchar contra un objetivo a la vez. Sin embargo, si un jugador deja de atacar a su oponente durante un cierto tiempo, es posible que otros jugadores ataquen a uno o ambos luchadores.

Las zonas de combate de un solo sentido populares son Edgeville y los portales Blancos y Rojos en Guerras de Clanes.

Si un jugador corre de un combate múltiple a una zona de combate única, solo uno de los atacantes puede atacar al jugador siempre que esté en la zona de combate única.

Multi-combat

Una señal que indica un área de combate de múltiples vías

Las áreas de combate múltiple se identifican al entrar por dos cruces espadas que aparecen en la esquina de la pantalla. Las zonas también tendrán marcadores hechos de rocas, banderas y pancartas cerca de los bordes. Las áreas de combate múltiple son muy peligrosas, ya que varios jugadores pueden atacarte en cualquier momento

Estas áreas son beneficiosas para grupos de jugadores, ya que les permite atacar a un solo jugador juntos, lo que disminuye en gran medida las posibilidades de escape del oponente y/o permite que un grupo de jugadores de nivel inferior luche contra un jugador de nivel superior al mismo tiempo, lo que les da a estos jugadores una mejor oportunidad de sobrevivir a una confrontación. Las zonas de combate múltiple son muy comunes en el lado este del Desierto, mientras que hay grupos dispersos de zonas de combate múltiple en el lado oeste.

Skulling

Artículo principal: Cráneo (estado)

Si un jugador ataca a un jugador inocente en el Desierto (uno que no lo ha atacado), aparecerá un cráneo blanco sobre sus cabezas. Esto se conoce como ser skulled y esto afectará al jugador durante diez minutos. Si el jugador skulled continúa atacando a otros jugadores, el cronómetro del cráneo se reiniciará.

Mientras están encerrados, los jugadores pierden todos los objetos al morir. Pueden guardar uno o dos objetos adicionales con la oración/maldición de Proteger objetos y/o después de comer un tiburón Furia.

Si un jugador es atacado por otro jugador, puede contraatacar de forma segura sin ser acechado. Sin embargo, tenga cuidado, ya que los equipos a menudo intentarán engañar a los jugadores para que se escondan contra su voluntad. (Ver el truco de calaveras)

Wilderness

Artículo principal: Wilderness

Un mapa de la naturaleza

The Wilderness es la zona de jugador contra jugador más grande y popular de RuneScape. Está dividido en múltiples zonas, tanto de combate individual como de combate múltiple, y alberga diferentes actividades, criaturas y puntos de entrenamiento.

Un jugador muerto mientras estaba dentro de la Naturaleza conservará por defecto sus tres objetos más valiosos, aunque esto puede ser alterado (hasta un máximo de cinco objetos guardados) por uno cada uno, si el jugador tiene:

  1. La oración de objeto de protección activa/la maldición de objeto de protección activa
  2. Recientemente comió un tiburón Furia

Un jugador que mate con éxito a otro jugador en el Desierto podrá recoger inmediatamente sus objetos caídos y obtener un período de «gracia» de 10 segundos en áreas de un solo sentido. Los objetos que se dejan caer intencionalmente en el suelo también se vuelven inmediatamente visibles para otros jugadores. Esto hace que el Desierto sea un lugar popular debido al potencial para ganar dinero. Morir en el desierto siempre hará que el jugador reaparezca en Edgeville. El Desierto contiene múltiples niveles, del 1 al 57. Los jugadores solo pueden atacarse entre sí si la diferencia entre sus niveles de combate es menor o igual al nivel de Desierto. Esto significa que un jugador puede ser atacado por un mayor rango de niveles de combate cuanto más lejos en el Desierto viaje. Cuando un jugador tiene un Cráneo Demoníaco equipado (o lleva suministros de Bandas de Guerra, un arco de Fuego Infernal o energía Maldita), puede ser atacado por cualquier persona, independientemente de su nivel de combate. Sin embargo, una vez atacado, el jugador también puede tomar represalias independientemente de la diferencia de nivel de combate.

Juegos

artículo Principal: Minijuegos

Jugador asesinato está permitido en algunos minijuegos. En Guerras de Clanes y Guerras de Castillos, es el objetivo principal del minijuego (junto con la captura de banderas en Guerras de Castillos). Mientras que en algunos otros minijuegos, como Robar Creación, se combina con habilidades.

Los minijuegos como Castle Wars, Soul Wars, Deathmatch y White portal son buenas bases de práctica para Jugador contra jugador (PvP) debido a que se consideran seguros. Los jugadores en situaciones JcJ seguras están más inclinados a usar equipo de nivel superior sin el riesgo de perderlo, lo que hace que este tipo de minijuegos sean útiles para practicar estrategias para potenciales encuentros en la Naturaleza, sin embargo, los jugadores generalmente conservan suministros cuando no hay botín que ganar, lo que significa que tienden a no usar alimentos o pociones.

Consejos generales

Si viaja a un área restringida de teletransporte, se recomienda estar bien preparado. Aquí hay algunos consejos que pueden ayudarte a sobrevivir en la naturaleza:

  • Usar armadura ayuda. Considera usar una armadura asequible y rentable, como la armadura de piel de dragón Real o la armadura Lunar, ya que aumentarán drásticamente tus posibilidades de supervivencia con poco riesgo para tus fondos. Sin embargo, vagar por el desierto sin nada equipado también puede resultar útil, ya que los asesinos de jugadores pueden dudar en matar a alguien que no parece llevar nada de valor o pasar tiempo matando a alguien que no parece llevar nada de valor.
  • Si utilizas el combate cuerpo a cuerpo, un escudo es muy útil. Usar habilidades de escudo como Reflejo y Resonancia es una opción cuando se trata de sobrevivir a un ataque de otro jugador, especialmente si tienes poca salud y/o comida. Una opción popular y barata para aquellos que prefieren el combate a distancia es el arco oscuro, que te permite usar habilidades tanto a distancia como defensivas. Mezclar Resonancia y un Disparo de Unión con tu rotación general anti-aturdimiento puede ayudarte a mejorar tus posibilidades de supervivencia.
  • El equipo de teletransportación es imprescindible. Siempre deberías tener un plan de escape. NO se recomiendan runas ni elementos interrumpibles. Esto se debe a problemas de espacio de inventario junto con los límites de hechizos y teletransportes a la Naturaleza de nivel 20. Los equipos de piedra de dragón, como el amuleto de gloria, permiten la teletransportación desde hasta 30 zonas Salvajes y son una buena opción. Una de las opciones de escape más eficientes es el token Saradominist o el token Zamorakian.
  • Luchar. En algunos casos, el atacante no esperará ninguna represalia y esto en sí mismo puede alejarlo. Si persisten, tener una buena comprensión de los conceptos básicos de PvP puede incluso ayudarte a ganar la pelea.

Peligroso mecánica

Corriendo

Corriendo es el acto de atacar a un jugador sin darle la oportunidad de estar listo para atacar de nuevo. Muchos consideran que apresurarse es deshonroso, sin embargo, puede ser una forma efectiva de iniciar una pelea a su favor.

Engañar con calaveras

Engañar con calaveras implica usar el engaño para engañar a un oponente para que ataque primero, lo que hace que abandone todo si pierde la batalla.

Algunas mecánicas comunes utilizadas para skull trick son:

  • Tener varios jugadores cerca para adelantar a otro. El atacante deseado atacará a la víctima, mientras que varios jugadores seguirán o se pararán debajo del atacante mientras la víctima lucha contra ellos en un área de varias vías. Cuando la víctima usa una habilidad de Área de Efecto (AoE) como Quake, se calavera porque la habilidad AoE golpeará a los otros jugadores que la víctima no tenía la intención de golpear.
  • Atacar a un jugador con armas divertidas, como un maul de seda de caramelo, mientras equipa una pieza de equipo con la ventaja comprometida. Esto podría hacerte pensar que te acecharon, pero atacarlos aún resultará en que te acechen.

Macing

Macing se refiere a un grupo de jugadores o equipo que usa el ataque especial de maza antigua Superior para drenar rápidamente tus puntos de oración y desactivar tu Objeto de Protección. Si bien el éxito de un ataque depende de la coordinación de los jugadores que lo realizan, puede ser devastador cuando se realiza correctamente. El macing a menudo ocurre en áreas frecuentadas de la Naturaleza Salvaje, como el Elemental del Caos, los Renacidos y los strykewyrms de lava.

Por lo general, dos jugadores se dirigirán al lugar deseado, buscarán posibles víctimas e intentarán engañarlos con el cráneo. Una vez que la víctima se enamora del truco de la calavera, el resto del equipo aparece y la prepara para eliminar cualquier oración que puedan usar.

Si te encuentras rodeado de una gran cantidad de jugadores (que probablemente lleven mazas antiguas), mantén tus puntos de oración lo más altos posible en todo momento. No intentes comer (a menos que estés seguro de que puedes escapar), ya que al comer, permites que los jugadores hagan más daño, lo que a su vez te hace perder puntos de oración innecesarios. Ten en cuenta que los jugadores pueden intentar usar bombas calóricas para restaurar a la fuerza tu salud y drenar más puntos de oración con sus ataques.

Si es posible, intente correr a un área de una sola vía. Esto obliga a una sola persona a atacarte a la vez, lo que puede ser más fácil de tratar que varias personas que te atacan.

Explotación de eventos

Ocasionalmente, los eventos en la Naturaleza atraen a grandes cantidades de jugadores, muchos de los cuales no están preparados para combatir amenazas graves. Las escondidas de los pingüinos, en particular, parecen ser un objetivo popular en las semanas en que los pingüinos vagan por la naturaleza. Los asesinos de jugadores que participan en este comportamiento son considerados por la mayoría como afligidos, o arruinando la diversión de los demás sin otro propósito que ser crueles, ya que los jugadores que van a la Naturaleza para ver pingüinos generalmente arriesgan muy poco o nada en absoluto.

Sin embargo, el WildyWyrm es uno de los eventos más populares y activos en la naturaleza. Apareciendo al azar en algún lugar en el Desierto acompañado de un Anuncio de todo el Servidor, es un jefe de grupo y tiene recompensas muy lucrativas tras su muerte. Esto atrae a grandes grupos de jugadores, incluidos otros jugadores que pueden llegar a matar jugadores después de que el WildyWyrm haya muerto.

XP

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Razón: Necesita una fórmula sobre cómo el daño infligido corresponde a XP
Puede discutir este problema en la página de discusión o editar esta página para mejorarlo.

Antes de la Evolución del Combate, los jugadores podían obtener experiencia de combate atacando a otros jugadores. Durante mucho tiempo después de la Evolución del Combate, matar jugadores no produjo ninguna experiencia de combate. Esto ha cambiado desde entonces, aunque con ligeros cambios. Ahora, la XP se otorga solo después de que muere el atacante o la víctima, y se basa en el daño infligido. Cualquier «daño excesivo» también se tiene en cuenta, así que digamos que si a la víctima le quedaban 100 LP más y el ataque habría hecho 4000 de daño, eso también termina en el cálculo de XP. La XP de constitución también está ligeramente por debajo de 1/3 de la XP total ganada.

Para aquellos que no deseen ganar experiencia mientras matan jugadores por cualquier razón, se puede desactivar en la pestaña de Configuración de combate en el área de «Selección de XP».

Historia

Originalmente, después del lanzamiento de RuneScape Classic, los jugadores podían seleccionar si jugar o no como personajes asesinos de jugadores. Los jugadores podían cambiar del modo asesino de jugadores al modo no asesino de jugadores (en el que el personaje no podía atacar o ser atacado por otros jugadores) tres veces, después de lo cual permanecían en su entorno elegido «para siempre». Los modos jugador-asesino/no jugador-asesino fueron, sin embargo, eliminados del juego el 13 de agosto de 2001, cuando se agregó the Wilderness.

El combate JcJ podría tener lugar en la mayoría de los lugares del mundo RuneScape. Las reglas de combate eran las mismas que en el desierto clásico de RuneScape moderno. Lumbridge fue designado como un área neutral en la que los jugadores no podían atacarse entre sí; esto se hizo para evitar una práctica llamada «campamento de reaparición», en la que los jugadores muertos recientemente eran asesinados de inmediato en cuanto reaparecían. Sin embargo, era posible que un personaje fuera atacado en los niveles superiores del Castillo de Lumbridge. Además de esta restricción, guardias NPC y Caballeros Blancos patrullaron las ciudades de Varrock y Falador, rompiendo las batallas JcJ atacando al agresor. Sin embargo, estos guardias eran limitados en número, y si todos en una ciudad ya estaban en combate, el combate JcJ podía continuar libremente. En este momento, el Banco de RuneScape estaba limitado a Varrock y Falador y solo podía almacenar monedas de oro. Como resultado, los jugadores llevaban sus objetos de valor con ellos.

El 13 de agosto de 2001, este sistema fue reemplazado por The Wilderness, en parte debido a las quejas de muchos jugadores que no pudieron salir de Lumbridge sin ser atacados por hordas de asesinos de jugadores hostiles. Más tarde, se agregaron áreas adicionales donde se permite el combate JcJ.

El 10 de diciembre de 2007, Jagex hizo una actualización muy controvertida que hizo que el PKing en la Naturaleza solo fuera posible en the Bounty Hunter, que es inseguro, y las Guerras de Clanes, una actividad segura. Puño de Guthix, también seguro, no se agregó hasta aproximadamente cuatro meses después de estas actualizaciones. RuneScape perdió un porcentaje considerable de sus jugadores que pagaban en el mes siguiente, aunque nunca se han publicado estadísticas más a largo plazo. No se conoce la cantidad de jugadores gratis perdidos, sin embargo, es posible que fuera más que el número de miembros que abandonaron el juego. La composición numérica exacta de los desertores (bots versus jugadores legítimos) es incierta. Muchos de los que se retiraron eran PKers, mientras que otros eran las cuentas de salida de autos. Según Jagex, casi todos los jugadores perdidos desde la actualización del 10 de diciembre han sido reemplazados por nuevos suscriptores. Los disturbios comenzaron entre muchos jugadores después de esta actualización.

El 15 de octubre de 2008, Jagex restableció el PKing de todo el mapa en mundos JcJ designados. Los PKers podían matar a otros jugadores en esos mundos; en otros mundos, los Renacidos vagaban por el Desierto como sustituto del juego para los PKers en esos mundos. Esencialmente en esos mundos, el Desierto era bastante seguro, ya que los renacidos no podían recoger las gotas de los jugadores que mataban, lo que significa que si el jugador era lo suficientemente rápido, podían recuperar sus objetos.

El 1 de febrero de 2011, se implementó la actualización de Áreas Silvestres y Libre Comercio. Esto revirtió el Desierto a su estado original. Los renacidos, que patrullaban el Desierto cuando los PKers solo podían hacerlo en mundos JcJ, fueron desterrados a la Mazmorra de Forinthry.

Al entrar en el Desierto u otras áreas basadas en PvP, las señales de advertencia mostrarán los peligros de ingresar al área peligrosa.

Mundos PvP (históricos)

Artículo principal: Mundos PvP

Los mundos PVP, o mundos Jugador contra jugador, eran mundos designados enteros que estaban casi en su totalidad habilitados para el combate Jugador contra Jugador. Solo áreas seleccionadas (como bancos, puntos de reaparición, Entrada y algunos gremios) estaban deshabilitadas para el combate, y estaban marcadas por una calavera con una cruz sobre ella. Estos mundos fueron esculpidos después de la naturaleza original; se aplican muchas de las mismas reglas, como restricciones de nivel para atacar y «calaveras», Fuiste «acechado» al iniciar sesión en un mundo JCJ y la oración de Proteger objetos se deshabilitó. Si murieras mientras estabas encerrado, perderías todos tus objetos. Para empezar, uno simplemente habría elegido un mundo que estaba marcado como un mundo PVP al iniciar sesión. Te advirtieron de los peligros. La primera vez que entraste en un mundo JCJ, fuiste transportado a Lumbridge y se te dio un manual que explicaba gran parte del concepto (podrías obtener uno nuevo de the Doomsayer en Lumbridge si lo hubieras perdido). Tendrías un corto periodo de inmunidad antes de ser atacado. Después de la primera vez, tenías que estar parado en una «Zona Segura de PVP» o no podrías iniciar sesión. En los mundos JCJ, podrías perder tus objetos, pero al mismo tiempo, ¡había grandes recompensas!

Mientras existían, los jugadores tenían que tener un nivel de combate mínimo de 20 para entrar en un mundo PvP. Su nivel de invocación no contaba para este requisito.

A partir del 1 de febrero de 2011, los mundos JcJ ya no existen.

Mundos de Cazarrecompensas

Artículo principal: Mundo de Cazarrecompensas

Los mundos de Cazarrecompensas fueron lanzados el 6 de mayo de 2009. Estos mundos solo permitían a los jugadores luchar entre sí en el desierto y viajar por Edgeville y el Gran Intercambio. Estos mundos fueron eliminados con la re-adición del desierto.

El 14 de noviembre de 2016, se lanzó una versión actualizada de Bounty Hunter junto con 2 nuevos Mundos de Cazarrecompensas, uno usando la Evolución del Combate y el otro usando el Modo Heredado.

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