Guide Eldritch Knight 5E |Règles, Astuces, Builds et Plus

eldritch knight 5e

Savez-vous ce qu’est un très bon mécanicien ? Magie. Les auteurs du Manuel du joueur l’ont assez bien compris quand ils en ont donné au Combattant et au Voyou. Les chevaliers Eldritch sont des pratiquants de magie. Pendant que le Champion et le Maître de bataille perfectionnaient leurs corps pour maîtriser le champ de bataille, le Chevalier Eldritch faisait ses devoirs. Ils ont décidé d’étudier les écoles de magie dédiées à la protection et aux dégâts pour mieux maîtriser la guerre. Cela a-t-il fini par être une bonne décision? Ou les utilisateurs de magic devraient-ils être les seuls dédiés à la magie? Découvrons-le dans notre guide Eldritch Knight 5e.

Table des matières

Le meilleur des deux mondes: Eldritch Knight Fighter 5E

Comme la plupart des archétypes d’élingues magiques, le Chevalier Eldritch est un très bon choix. Contrairement aux éditions précédentes, le Chevalier Eldritch ne peut généralement apprendre que l’Abjuration et l’Évocation, ce qui limite ses capacités de résolution de problèmes. Cependant, cela ne signifie pas que le chevalier Eldritch ne fait pas un excellent travail pour infliger des dégâts, en particulier dans un rôle de première ligne.

Lancer de sorts

Comme on pouvait s’y attendre, le Chevalier Eldritch peut lancer des sorts. Les chevaliers Eldritch sont connus sous le nom de 1 / 3ème roulette (les Sorciers sont des roulettes complètes, les Paladins / Rangers sont des roulettes ½). Cela signifie qu’ils ne gagnent que jusqu’à des sorts de 4ème niveau et acquièrent une quantité très limitée de cantrips et de sorts connus.

Leurs cantrips ne sont limités par aucune école, mais ils n’en obtiennent que 3 par 10e niveau. Choisissez judicieusement!

Contrairement aux Sorciers, dont ils tirent les sorts, les Chevaliers Eldritch n’ont pas de livre de sorts. Ils commettent des sorts en mémoire, comme la plupart des roulettes spontanées. Les chevaliers Eldritch obtiennent en fait un nombre similaire de sorts connus des sorciers, assez drôle. Cependant, leurs sorts connus sont limités à l’école. Vous obtenez un total de 4 sorts connus de n’importe quelle école. Les 9 autres sorts doivent provenir de l’Abjuration ou de l’Évocation. Vous pouvez remplacer certains sorts, mais la limitation de l’école s’applique.

De plus, vous êtes un lanceur d’intelligence. Donc c’est bien.

Le chevalier Eldritch souffre un peu ici. Commençons par les Cantrips. Vos choix sont incroyablement limités. En ce qui concerne les sorts à ramasser, vous voudrez au moins un cantrip offensif en synergie avec les capacités de classe ultérieures. Si vous êtes un Assistant de mêlée, Lame en plein essor et Lame de Flamme Verte sont des choix stellaires. Ils utilisent les dégâts de votre arme et ont une certaine zone d’effet. Si vous utilisez une épée, ces deux sont tout simplement stellaires. Une construction à distance pourrait utiliser de manière réaliste n’importe quel autre cantrip, de l’éclaboussure d’acide au Péage des morts.

Vos sorts sont assez limités. Vous obtenez un bon pool de machines à sous de 1er à 3ème niveau, mais un seul 4ème. Gardez cela à l’esprit lorsque vous choisissez des sorts d’échelle, comme Fireball. Gardez également à l’esprit que vous voulez probablement beaucoup de Force / Dextérité, de Constitution et d’Intelligence. Pas exactement des statistiques faciles à continuer d’augmenter aux mêmes niveaux!

Malgré cela, vos sorts d’abjuration vont être assez simples à choisir. Les chevaliers Eldritch conservent leurs compétences en armure, vous n’aurez donc pas besoin d’armure de Mage ou de quelque chose du genre. Pensez à ramasser des sorts qui vous protègent, comme la Protection contre le Mal et le Bien ou la Protection contre l’Énergie. Supprimer la malédiction peut être efficace, mais un Clerc ou un Sorcier pourrait mieux l’utiliser. Shield est génial dès le début, augmentant la CLIMATISATION de votre frontliner à un degré ridicule. La plupart des autres roulettes peuvent utiliser les capacités de Dissipation et de Contrespell un peu mieux que vous, mais avoir une autre chance d’annuler la magie est toujours agréable. En synergie avec votre fête, l’abjuration est incroyablement polyvalente.

L’évocation est less moins cool. Le problème est que vous n’avez pas les emplacements de sorts pour faire face aux dégâts. Vous aurez envie de prendre de très bons sorts d’effet de zone (Boule de feu à la ou Mains brûlantes) que vous n’utilisez que dans les combats de nombreuses créatures. Sinon, votre capacité à balancer votre arme 3 à 4 fois surpassera la plupart des capacités à cible unique que vous pouvez récupérer.

Lien d’arme

Vous venez d’obtenir une capacité forte folle! J’espère que vous ne vous attendiez pas trop à une deuxième fonctionnalité de niveau 3.

youvous apprenez un rituel qui crée un lien magique entre vous et une arme. Vous effectuez le rituel pendant 1 heure, ce qui peut être fait pendant un court repos. L’arme doit être à votre portée tout au long du rituel, à l’issue duquel vous touchez l’arme et forgez le lien.

Une fois que vous avez lié une arme à vous-même, vous ne pouvez pas être désarmé de cette arme à moins d’être frappé d’incapacité. Si elle se trouve sur le même plan d’existence, vous pouvez invoquer cette arme comme action bonus à votre tour, la faisant se téléporter instantanément dans votre main.

Il reste que vous pouvez vous lier avec deux armes, mais n’en invoquer qu’une à la fois. Une troisième arme liée provoque la dissipation de l’une des deux autres liaisons.

Cela a une saveur merveilleuse et rappelle le passé de l’archétype. Le problème est qu’il ne s’agit essentiellement que d’un anti-désarmement. Si vous vous retrouvez emprisonné, vous avez un excellent moyen de vous armer pour la prison break..? Mais c’est un peu ça.

Théoriquement, c’est l’une des rares façons en 5E de lancer une arme, mais récupérer une arme en action bonus ne vous donne pas assez de vitesse d’attaque pour réellement faire quoi que ce soit. Il y a des aspects de cette classe qui rendent les armes lancées viables, mais ils nécessitent tous votre Action Bonus. Merde.

Vous devez vous lier à votre arme principale et ensuite simplement ignorer que cela existe. Si jamais vous êtes capturé ou mis dans une situation non armée, fouetter cela peut sauver votre groupe.

Magie de guerre

Au niveau 5, le Combattant peut effectuer 2 attaques à chaque action d’attaque. Les Cantrips sont tombés au bord du chemin comme une marchandise inutile, d’autant plus qu’ils n’ont réduit que deux dés de dégâts. Heureusement, il y a un autre ajout à votre boîte à outils!

À partir du 7ème niveau, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un cantrip, vous pouvez faire une attaque d’arme comme action bonus.

Tant que vous n’êtes pas un combattant à deux armes, cela va marcher très bien!

La capacité d’attaquer après un cantrip entraîne une tonne de dégâts. Pour une construction de mêlée, c’est strictement le cas. La lame de flamme verte est une attaque d’arme qui inflige beaucoup de dégâts supplémentaires s’il y a deux ennemis. Frappez quelqu’un, infligez des dégâts bonus, frappez-le à nouveau! Fantastique pour une construction Greatsword ou Greataxe!

Plus discutable est une construction à distance. Si vous avez une bonne dextérité, le 2d12 de Toll the Dead pourrait ne pas avoir trop de sens. D’autant plus que les builds à distance sont si précis pour les combattants ! Théoriquement, vous pourriez profiter de cette opportunité pour lancer une véritable Frappe avant chaque attaque à distance, mais attaquer deux fois est tout aussi bon. En général, 2d12 roulera probablement mieux que d8 + 5, alors exécutez le chemin Cantrip si vous recherchez des dégâts.

Rappelez-vous que cela utilise votre action Bonus. Si vous avez besoin d’un second souffle, vous ne pouvez pas l’utiliser. Action Surge fonctionne également bizarrement avec cela, car vous n’obtenez pas une autre action bonus avec elle.

Pensez à une excellente construction d’arme si vous recherchez des dégâts importants au niveau 7.

Frappe d’Eldritch

Vous avez 3 niveaux pour vous habituer à lancer des cantrips puis à poignarder quelqu’un; une tâche joyeuse. Maintenant, vous obtenez une synergie vraiment amusante.

Au niveau 10, vous apprenez à faire en sorte que vos frappes d’armes réduisent la résistance d’une créature à vos sorts. Lorsque vous frappez une créature avec une attaque d’arme, cette créature a un désavantage sur le lancer de sauvegarde suivant qu’elle effectue contre un sort que vous lancez avant la fin de votre tour suivant.

Les attaques d’armes sont, de manière choquante, ce à quoi un combattant est doué. Une construction à distance a une chance ridiculement élevée de frapper une attaque d’arme – surtout si votre plan est de faire cette véritable idée de Frappe.

Au minimum, vous êtes dans une boucle étrange ici. À votre tour, vous lancez un Cantrip, puis faites une attaque d’arme. Ensuite, à votre tour suivant, votre ennemi a un désavantage contre votre Cantrip and et ensuite vous faites une attaque d’arme. C’est un cycle qui se termine potentiellement assez vite, car ils ne peuvent plus économiser contre le péage des morts! Eh bien, ils ne peuvent pas économiser facilement, au moins.

Plus important encore, vous avez un bien meilleur moment à utiliser des sorts comme le bannissement pour rendre la vie d’un ennemi douloureuse. Puisque votre attaque d’arme entraîne un désavantage, vos sorts d’éclatement infligent soudainement beaucoup plus de dégâts.

Malheureusement, ce ne sont que des sorts que vous lancez. Cela signifie que votre assistant ne peut pas vraiment en bénéficier.

Encore, utilisez ceci pour que vous puissiez garder votre intelligence relativement faible tout en restant un bon lanceur de sorts. Et enfin, vous obtenez une synergie d’action significative!

Charge arcanique

La plupart de ces capacités ont été strictement agressives. Maintenant, vous pouvez obtenir un peu d’utilité!

Au niveau 15, vous gagnez la capacité de vous téléporter jusqu’à 30 pieds dans un espace inoccupé que vous pouvez voir lorsque vous utilisez votre Surtension d’action. Vous pouvez vous téléporter avant ou après l’action supplémentaire.

La Poussée d’action du Combattant est comprise entre 30 et 70% de la raison de prendre la classe. C’est la principale raison de la multiclasse, et se réinitialise sur tout repos court. Cela signifie que, jusqu’à deux fois par court repos, vous obtenez un jet gratuit de Misty Step.

C’est pretty joli n’importe quoi.

Au moins c’est flexible. Vous pouvez déverser tous vos dégâts dans quelqu’un, Surge d’action, infliger plus de dégâts, puis vous téléporter et passer à votre prochain ennemi. Ce n’est pas rien ! Cela signifie également que vous avez beaucoup plus d’incitation à utiliser l’Action Surge pour en finir avec un ennemi, car vous pouvez passer à votre prochain ennemi essentiellement garanti.

Cela signifie également que vous ne gaspillerez pas votre poussée d’action si vous éliminez l’ennemi avec votre Cantrip de suivi. Ensuite, vous pouvez vous téléporter à 30 pieds, bouger à 30 pieds et presque toujours être à côté de quelqu’un pour le swing de votre arme. Extrêmement bien, dans cette situation spécifique.

Pas mal; assurez-vous de vous souvenir de l’utiliser chaque fois que vous agissez Surge! Mais, sa limitation de surtension d’action est la chose qui le retient.

Magie de guerre améliorée

Il a fallu littéralement 11 niveaux, mais vous êtes enfin meilleur pour lancer un sort et poignarder quelqu’un.

À partir du 18ème niveau, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort, vous pouvez faire une attaque d’arme comme action bonus.

C’est vrai! Maintenant, les cantrips ne sont pas la seule chose qui a une action bonus assez importante!

Certes, c’est un ajout assez léger à une diffusion orthographique. Mais un sort de niveau 3 est probablement plus efficace que 3 coups d’armes supplémentaires in dans des situations spécifiques.

Cela vous permet de bannir, puis de commencer à faire face à un autre ennemi. Ou détruisez tous les ennemis sauf un avec une boule de feu, puis marchez et poussez-les.

C’est un timing relativement parfait pour cette capacité. Le seul cantrip qui pourrait éventuellement battre 4 coups d’arme en dégâts est une lame de flamme verte avec un autre ennemi assis à côté de la cible. Donc, vous n’avez probablement pas utilisé la magie de guerre dans les combats depuis un niveau entier maintenant. La Magie de Guerre Améliorée prend la faiblesse relative de la Magie de Guerre et la transforme en dégâts bonus pour vos sorts réels! L’évocation n’a jamais été aussi douloureuse !

Prenez une bonne décision quant à savoir s’il est temps ou non de lancer vos sorts, et rappelez-vous que l’Action Surge peut maintenant signifier 2 boules de feu avec un slam d’épée !

Meilleure course pour les combattants Eldritch Knight

En raison de l’exigence de lancer de sorts, le Chevalier Eldritch vous tire dans 3 directions. Tout d’abord, malgré votre lancer de sorts, veuillez augmenter la Force ou la dextérité aussi haut que vous le pouvez. Ce sont vos attaques d’armes, source principale de dégâts, et ce qui vous définit comme un combattant. Si vous êtes en mêlée, pensez à augmenter votre Constitution à un point où vous êtes à l’aise de subir des dégâts. Et, bien sûr, augmentez votre intelligence là où vous le pouvez.

Githyanki

Provenant du Tome des Ennemis de Mordekainen sont les Githyanki. Ces créatures psychiques pourraient être parfaites pour les chevaliers Eldritch. Vous gagnez un +2 à la Force et +1 à l’Intelligence (alors assurez-vous d’avoir une bonne Constitution!). Vous obtenez des compétences et des sorts gratuits qui vous permettent de résoudre certains problèmes. Pas mal, puisque votre sélection de sorts est si limitée au moment où vous obtenez vos sorts raciaux. Vous gaspillez Prodige Martial, mais who qui s’en soucie vraiment? Tu as tellement d’autres bonnes choses! Ces guerriers magiques sont parfaits pour vous.

Tiefling sauvage

Si vous recherchez une construction à distance, le Tiefling Sauvage du Guide de l’aventurier de la Côte de l’Épée pourrait être fait pour vous. Avec une dextérité de +2, une intelligence de +1, le Tiefling Sauvage est parfait si vous voulez booster vos sorts au prix d’un relatif squishiness. Darkvision et la résistance infernale sont stupéfiantes pour vous; vous échangerez des boules de feu à certains moments du jeu! Enfin, si votre GM vous permet de prendre Ailé sur les sorts de tiefling de base, faites-le! Le vol libre est toujours agréable; si vous pouvez bien vous positionner. vous pouvez prendre des coups de pot sur tout le champ de bataille.

Conclusion -Notre point de vue sur le Chevalier Eldritch

Le Chevalier Eldritch est absolument fantastique. Le lancer de sorts est extrêmement agréable, et vous obtenez en fait un potentiel de dégâts fantastique. Contrairement à la plupart des combattants, vous n’êtes pas étonnant de balancer cette épée, mais vous avez de la magie pour vous soutenir. S’il vous manque un Lanceur d’Arcanes et qu’il vous arrive d’avoir besoin d’un chasseur d’armes, alors c’est parfait ! C’est aussi parfait si vous voulez juste un combattant de fantaisie, mais peut-être pas avec un sorcier dans la fête.

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