tükrözés Blender lehet több jelentése van. Lehet, hogy tükrözni akarjuk a geometriát, vagy ecsetvonást, vagy talán egy tükör árnyékolóként történő létrehozásáról beszélünk. Vegyünk egy mély merülést a Blender tükrözésében, és nézzük meg, hogy ezek mindegyike mit jelenthet.
A Blender tükrözésének leggyakoribb módja egy tükörmódosító használata. Ezt használjuk a tengely pozitív és negatív oldala közötti geometria tükrözésére. Objektum módban lépjen a módosító verembe, és adjon hozzá egy tükörmódosítót az objektumhoz. Alapértelmezés szerint az objektum tükröződni fog az X tengelyen.
ha itt van, hogy megtudja, hogyan hozhat létre tükröt, mint egy fényvisszaverő anyagban, kattintson ide, és tovább viszem a cikket.
hogyan működik a tükörmódosító?
a tükörmódosító szimmetriát hoz létre az általunk tükrözött tengely pozitív és negatív része között. Például az X tengely pozitív oldalán lévő geometria tükrözhető a negatív oldalra.
elmagyarázom a tükör módosítót ebben a videóban az összes jellemzőjével együtt:
de a Befejezés kedvéért itt is elmagyarázom a cikkben.
az új felülettel 2.90-ben kezdhetjük. A tükörmódosító most így néz ki. Hozzáadásához válassza ki az objektumot, lépjen a csavarkulcs fülre a Tulajdonságok panelen, és adjon hozzá egy tükörmódosítót a “generátorok” csoportból.
a módosítókról itt tudhat meg többet:
kapcsolódó tartalom: hogyan működnek a módosítók a Blenderben, áttekintés
ebben a cikkben a tükörmódosítót is ismertetem a Blender leggyakrabban használt módosítóinak részeként.
kapcsolódó tartalom: a 10 legnépszerűbb Keverőmódosító és működésük
a tengelybeállítások határozzák meg azt a tengelyt, amelyet tükrözni fogunk. Vegye figyelembe, hogy tükrözhetünk egy vagy több tengelyt. Itt van egy példa, ahol egy gömb 1/8-ával kezdjük, és egyszerre csak egy tengelyt kapcsolunk be, amíg az egész gömböt tükröztük.
a legtöbb esetben azonban csak egy tengelyen tükrözünk, hogy szimmetriát hozzunk létre egy objektum bal és jobb oldala között. De teljes szimmetriát is létrehozhatunk, ha az objektum eredetét középen tartjuk.
például a tükörmódosítóval két vagy négy oszlopot hozhatunk létre pontosan ugyanolyan távolságra a középponttól.
többet megtudhat arról, hogyan lehet manipulálni egy objektum eredetét és forgási pontját itt:
kapcsolódó tartalom: Objektumok, eredetek és pivot pontok középpontba állítása a Blenderben
az a pont, amelyet tükrözünk, az objektum eredete, amelyet a középső sárga pont jelez, és a helyi térben tükrözünk. Ez azt jelenti, hogy el tudjuk forgatni és méretezni ezt az objektumot, és a tükör követi az objektumot, ahelyett, hogy a világ tájolásának tengelyéhez ragadna.
A tükör tengelyén kívül a tükörmódosítóban is vannak bisect és flip beállítások. Ahol a geometria keresztezi a középvonalat, az elvágja azt, és ami a másik oldalon marad, az tükröződik. A flip kapcsoló egyszerűen megfordítja ezt.
itt van egy példa a majom.
minden háló, amely keresztezi a helyi Y tengelyt, egyszerűen törlődik.
lejjebb van a tükörobjektum. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy tükrözzünk egy másik objektum koordináta-rendszert.
képzelje el, hogy be akartam mutatni az őrült karaktermodellezési képességeimet. Ebben az esetben szükségem lenne valamilyen módon tükrözni a testrészeket a másik oldalra.
itt foghatom a kart, és hozzáadhatok egy tükörmódosítót, és beállíthatom a tojás alakú testet tükörobjektumként.
láthatjuk a kiindulási pont a test közepén. Ez az a pont, amelyen át fogunk tükrözni, ahelyett, hogy a kar objektumára összpontosító kar eredetét használnánk.
Ez egy hasznos funkció minden szimmetrikus modellhez, amelyet több objektumra akarunk osztani.
a vágási beállítás biztosítja, hogy a tengely pozitív oldaláról a negatív oldalra keresztező csúcsok a 0 pozícióba szoruljanak. Lényegében csak az egyik oldalon lehet háló, a másik oldalon pedig a tükör.
Ez sok esetben hasznos, amikor egy objektum egyik oldalát szeretnénk modellezni, amely közvetlenül kapcsolódik a másik oldalhoz. Így tudjuk, hogy csak az egyik oldalon van geometria.
az egyesítés beállítás minden olyan csúcsot összevon, amely a tengely pozitív és negatív oldala közötti 0 vonal küszöbén belül van, tükrözött változatával.
ezután megvan az adat alszakasz. Ez a rész többnyire foglalkozik, hogyan tükör textúrák. Ezt a fenti videó vége felé magyarázom.
röviden, ezek az opciók lehetővé teszik számunkra, hogy ellensúlyozzuk a tükrözött UV térképet, és átmásoljuk a csúcscsoportokat a tükrözött oldalra.
hibaelhárítás: ha a tükörmódosító nem működik
A Blender tükörmódosítójának használatakor néhány dolgot ellenőrizhetünk.
a leggyakoribb probléma az, hogy rossz tengelyen tükrözünk. Könnyű azt gondolni,hogy a tengely vonalának egyik oldaláról a másikra tükrözhetünk. Például azt gondolhatja, hogy az X(piros) tengely tükrözése így tükröződne:
de ez valóban tükrözi az Y(Zöld) tengelyt. Gyakran mondjuk, hogy egy tengelyen “át” tükrözünk. De amit valójában csinálunk, az ugyanazon tengely pozitív és negatív oldala közötti tükrözés.
egy másik gyakori probléma az, hogy nincs a kiindulási pont a megfelelő helyzetben. A kiindulási pont egyik oldaláról a másikra tükrözünk. A kiindulási pont határozza meg, hol végződik a tengely pozitív oldala, a negatív pedig akkor kezdődik, ha akarod.
ebben a cikkben többet megtudhat a kiindulási pont manipulálásáról.
kapcsolódó tartalom: az objektumok, eredetek és pivot pontok központosítása a Blenderben
az utolsó probléma, amelyet megvitatunk, az, hogy valójában az objektum helyi tengelyén tükrözünk, nem pedig a globális tengelyen.
alapértelmezés szerint a koordinált objektumunk a világkoordinátákhoz igazodik, így ugyanúgy néz ki és viselkedik. De ha objektumunkat objektum módban forgatjuk, a helyi és a globális koordináták már nem azonosak. Ez azt jelenti, hogy nem követhetjük a piros és zöld vonalat a nézetablakban, hogy lássuk, hol van a tengelyünk a helyi objektumhoz. Ezek a vonalak a globális koordinátákat mutatják.
a helyi koordináták megtekintéséhez úgy találom, hogy a legegyszerűbb először kiválasztani a helyi koordinátákat a transzformációs tájoláshoz, majd engedélyezni a “move” widgetet a gizmo menüből a 3D nézetablakban.
a transzformációs tájolás a 3D nézetablak fejlécének közepén található.
ezután a gizmo menübe lépünk, és engedélyezzük a move widgetet.
most látni fogjuk a move widgetet a 3D nézetablakban az objektumunk helyi tengelyével, és beállíthatjuk a tükör módosítót ezeknek a koordinátáknak megfelelően. A nyíl a tengely pozitív irányába mutat.
hogyan működik a tükör eszköz?
míg a tükörmódosító létrehoz egy másolatot a tengely másik oldalán, a tüköreszközök az objektumot tükrözött verziójára fordítják anélkül, hogy további geometriát hoznának létre.
a tükör eszközzel megfordíthatunk egy objektumot a tengely egyik oldaláról a másikra, lényegében létrehozva annak tükörképét, amit tükrözünk. Az eszköz mind objektum módban, mind szerkesztési módban elérhető, és hasonló az objektum méretezéséhez -1 egy tengelyen.
A parancsikon a Ctrl+M, amelyet az X, Y vagy Z tengely követ, amelyet tükrözni akarunk. Ha duplán megérinti a tengelyt, akkor a globális helyett a helyi tengelyen fog tükröződni. Ezt az eszközt az objektum menüben is megtalálhatjuk.
Ez az eszköz lehetővé teszi számunkra, hogy különböző transzformációs pivot pontokat használjunk. Például használhatunk egyedi eredeteket külön objektumokhoz vagy külön kijelölésekhez.
Az alapértelmezett medián pontot vagy a 3D kurzort is használhatjuk pivot pontként, csak hogy néhány példát említsünk.
hogyan lehet tükrözni az ecsetvonásokat szobrászat közben?
amikor belépünk a sculpt módba, az X tengely szimmetriája alapértelmezés szerint már be van kapcsolva. Ez valószínűleg azért van, mert a faragott részek nagy része szimmetriát használ. Ezeket a beállításokat a Tulajdonságok panelen is elérhetjük az “aktív eszköz és munkaterület beállításai”menüpont alatt. Ez az első lap felülről. Ezután keresse meg a szimmetria részt, és törölje az “X”jelölést.
a tükrözés szimmetriabeállításait közvetlenül a 3D nézetablak fejlécében is megtalálhatjuk sculpt módban. Itt ugyanazokat a beállításokat is megtalálhatjuk, mint a szimmetria szakaszban, ha a lefelé mutató nyíl megnyomásával megjelenítjük a menüt.
a tükrözés mellett lehetőségeink vannak csempézésre és radiálra is. Radial alapvetően radiális tükrözés, amely lehetővé teszi számunkra, hogy farag annyi “szárnyak”, mint szeretnénk.
itt van egy példa radiális A Z tengelyre 7-re állítva.
Hogyan hozzunk létre egy tükör Blender?
mi van akkor, ha megtalálta ezt a cikket, és egyáltalán nem érdekelte a mesh tükrözése, hanem inkább egy árnyékolót akart létrehozni, amely tükörként működött? Ebben az esetben itt van egy csomópont-beállítás, amelyet mind az Eevee, mind a ciklusok számára használhat.
az Eevee-ben hozzá kell adnunk egy reflexiós síkot is, különben a tükörünk nem fog tükrözni semmit. Ezt úgy tehetjük meg, hogy a Shift+A gombra kattintunk, és a Fényszondához megyünk, és megtaláljuk a reflexiós síkot.
igazítsa azt a fényvisszaverő felülethez, és a nyíl legyen abba az irányba, ahonnan a sík látható.
Ha többet szeretne megtudni az árnyékolásról és a csomópontszerkesztőről, olvassa el ezt a cikket.
kapcsolódó tartalom: The complete beginners guide to Blender nodes, Eevee, Cycles and PBR
végső gondolatok
ebben a cikkben áttekintettünk néhány általános módszert a tükrözés használatára a Blenderben. Elsősorban azért, hogy tükrös geometriát hozzunk létre, így időt takaríthatunk meg, és nem kell mindent többször modelleznünk, valamint pontos eltolást kaphatunk egy középső ponttól.
köszönöm az idejét.