Mission US: for Crown or Colony

A New York Public Television kifejlesztette a Mission US: for Crown or Colony-t, mint az Egyesült Államok történelmének különböző időszakaira összpontosító ingyenes, online kalandjátékok sorozatának elsőjét. Ban ben korona vagy kolónia a játékos a 14 éves NAT Wheeler, a nyomtató tanoncának szerepét tölti be az 1770-es évek Bostonjában. Miközben a gazdája megbízásait teljesíti, NAT szemtanúja a telepesek és a katonák közötti erőszakos cselekményeknek, és megvitatja a brit gyarmati politikát bostoni lakosokkal. Végül Nat – nak el kell döntenie, hogy hűsége a gyarmatosítókhoz vagy a koronához tartozik-e.

a játék célja, hogy megtanítsa a játékosokat a brit politikáról folytatott vitákról, a különféle gyarmati csoportok szerepéről (nők, tanoncok, rabszolgák stb.) tiltakozni e politikák ellen, és az ilyen tiltakozások formái ellen. Nat bostoni kalandjai hat részből álló történetre oszlanak, amelyek mindegyike 15-20 perc alatt játszható le. Feladatainak teljesítése során NAT többet tud meg a gyarmatosítók és a városban állomásozó brit csapatok közötti növekvő feszültségről. Számos történelmi emberrel találkozik (Phillis Wheatley, Paul Revere és John Adams), és három alapvető választ Hall a britekkel szembeni feszültségekre: a korona iránti hűség, a hazafi mozgalom támogatása és a semlegesség. karakterek

az ezekkel és más karakterekkel való beszélgetés mellett a NAT számos fontos történelmi eseménynek lesz tanúja, amelyek a bostoni mészárláshoz vezetnek. Végül vallomást kell tennie a lövöldözés ügyében. A nyomozás után Nat – nak el kell döntenie, hogy támogatja a hazafiakat, a lojalisták oldalán áll, vagy kimarad a konfliktusból. Választásainak hatásai a végén kiderülnek. Végül egy animált epilógus meséli el a bostoni mészárlás utáni eseményeket, amelyek a háború kitöréséhez és a Függetlenségi nyilatkozathoz vezettek.

első lépések

játékmenet összhangban a kalandjáték műfaj, a játékos megtapasztalja a játék ellátogat a különböző helyszíneken Boston renderelt fix illusztrációk. A játékos kölcsönhatásba léphet az egyes helyeken lévő tárgyakkal és emberekkel, amelyek sárga színnel vannak kiemelve, amikor az egér lebeg felettük. A kiemelt objektumokra kattintva további információkat kaphat róluk. Például Mr. Edes nyomdájában számos olyan tárgy található, amelyekre a játékos rákattinthat, kezdve magától a sajtótól a papírkészletekig és a típustálcákig. A tanárok kifejezetten utasíthatják a játékosokat, hogy alaposan vizsgálják meg a játékot, és kövessék a megbeszéléseket a játék elemeiről és arról, hogy mit javasolnak Bostonról ebben az időszakban.

a karakterekkel való interakció egy kiemelt karakterre kattintva beszélgetést kezdeményez az adott karakterrel, a játék nagy erejével. A játékos látja és hallja az animált karaktert beszélni; a párbeszéd szöveges felirattal is rendelkezik. A Nat különböző válaszainak kiválasztása a párbeszédet különböző irányokba vezeti. A párbeszéd nagy része arra vonatkozik, hogy a különböző szereplők hogyan érzékelik a körülöttük zajló eseményeket, és hogy Nate egyetért-e ezekkel a felfogásokkal. Így, például, ha Nat újsághirdetést ad el Constance-nak, a hűséges Theophilus Lillie unokahúga, hazafi Úr. Edes nem hajlandó kinyomtatni a hirdetést. Indoklása: “ő Theophilus Lillie unokahúga. Megszegi az importmentességi megállapodást, és minden jó hazafinak elleneznie kell.”A játékosnak számos választási lehetősége van Nat válaszára, a kérdésektől kezdve az érveken át az egyszerű elfogadásig. A párbeszédek során Nat különböző nézőpontokat próbálhat ki, elnyerheti a különböző karakterek jóváhagyását és elutasítását, és számos perspektívával találkozhat a brit uralom gyarmati Bostonban. Számos érdekes karakter létezik, és a párbeszédek jól megtervezettek a játék tanulási céljainak elérésére—nevezetesen a játékosok elemzésére a késő gyarmati Boston feszültségei és a brit gyarmati politikára adott fő válaszok elemzésére.

a párbeszédekben a SmartWords szókincsrendszer is szerepel. Bizonyos karakterekkel folytatott beszélgetések kiemelik a kiemelt sárga kifejezéseket, amelyek kulcsfontosságú szókincset képviselnek-olyan kifejezéseket, mint az apprentice, a Sons of Liberty és a Townshend Acts. A kiemelt kifejezésekre kattintva hozzáadja őket a játékos SmartWords gyűjteményéhez, és megmutatja a játékosnak a definíciót. Mint a kattintható háttérelemeknél, nincs garancia arra, hogy a hallgató motivált lesz arra, hogy olyan típusú beszélgetéseket folytasson, amelyek feltárják ezeket a szavakat. A szókincs keresésének mellékjátékká alakítása azonban nem ésszerűtlen megközelítés a kulcsszókincs játékban történő bemutatásának problémájához.

példák

a játék nagy erőssége a hangsúly a döntéseket. A múltbeli események menetét olyan rendszeresen, tévesen, elkerülhetetlennek tartják. Ez a játék, másrészről, emlékezteti a játékosok az emberek a múltban hozott döntéseket, amelyek következményei voltak. Nat vásárolhat importot vagy helyi árut, Constance vagy Royce oldalán áll a vitákban, és barátkozhat Lojalistákkal vagy hazafiakkal, sok más döntés mellett. Ezek a döntések befolyásolják a párbeszédek kibontakozását, és kisebb mértékben a NAT-nak a feladatai elvégzésére vonatkozó lehetőségeit.

a legjobb az egészben, hogy Nat választásainak tendenciája a játék során megváltoztatja a bostoni mészárlás klimatikus eseményeinek érzékelését.amikor Nat végül Solomon, Royce vagy Constance oldalára áll, így gondolkodik: “azzal a szabadsággal, hogy a saját utamat választhatom, tudtam, hogy a jövőm a három út egyikét határozza meg.”De a három út egyikének kiválasztása nem fejezi be azonnal a játékot. Ehelyett felkérik a játékost, hogy hozzon még néhány döntést Nat 1770 utáni felnőtt életéről, amelyeket egy rövid elbeszélésbe szőttek. Ez az utolsó kaland, amellett, hogy megerősíti azt az elképzelést, hogy a múlt nem volt előre meghatározva, egy potenciálisan fontos pont megfogalmazásában is segít, hogy abban az időben nem csak a forradalom számított az emberek számára.

használat az osztályteremben a szimulációs játék használatának egyik nagy kihívása az, hogy a játékot koherens és jól megtervezett leckébe és egységstruktúrába építi be. Az amerikai misszió dicséretesen teljesen elhárította ezt az akadályt. A nyújtott támogató anyagok egyszerűen kiemelkedőek. A tervezők úgy gondolták, hogy a For Crown vagy a Colony egy gazdag és átfogó egység szerves része a forradalom felé vezető úton. Ennek megfelelően a játék minden egyes szakaszát a játék összefoglalása, jól szervezett óratervek, reflexiós utasítások, beszélgetési javaslatok és mindenféle erőforrás kíséri. A legjobb az egészben, 20 releváns elsődleges források szerepelnek, mindegyik egy rövid forrás megjegyzés, hogy segítse az elemzés és a megértés. A rendelkezésre bocsátott anyagok és a helyszínen kívüli további anyagokra mutató linkek között, Mission U. S. több magas színvonalú erőforrást és iránymutatást biztosít, mint amennyit egyetlen tanár egyetlen egységben alkalmazhatna.

a játék, a tervek és az erőforrások egy középiskolás közönség számára készültek, öt-nyolc évfolyamon. A játék minden szakaszának lejátszása körülbelül 15 percet vesz igénybe, és a játék menthető, így a játék több munkameneten keresztül terjedhet példa karakter. Ha lehetséges, a játék többszöri lejátszása és a különböző álláspontok elfogadása minden alkalommal hozzájárulhat a diákok azon képességéhez, hogy elemezzék a telepesek nézőpontjainak és lehetőségeinek sokféleségét—a későbbi átjátszások lényegesen kevesebb időt vesznek igénybe. A játékmenet, a vita és a kiegészítő források használata közötti váltakozás könnyen kitölthet egy vagy több hetet gazdag tanulságokkal a forradalom felé vezető úton.

a Mission US más történeteket is tartalmaz a diákok számára, mint például a 20.század eleji bevándorlás és a Nagy Depresszió.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.