Le joueur tue

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Signe du crâne d'un pker
Arène de duel.gif
La mise à mort de joueurs dans l’arène de duel

La mise à mort de joueurs (communément appelée PKing, joueur contre joueur ou PvP) est le fait de deux joueurs ou plus s’engageant dans un combat l’un contre l’autre. La mise à mort des joueurs diffère des autres formes de combat en ce sens que les joueurs ne se battent pas contre des monstres dont les actions sont définies par le moteur de jeu de RuneScape.

Types de combat

Combat simple

Le combat simple, également appelé « 1v1 » ou un contre un, limite les joueurs afin qu’ils ne puissent combattre qu’une seule cible à la fois. Cependant, si un joueur arrête d’attaquer son adversaire pendant un certain temps, il est possible pour d’autres joueurs d’attaquer un ou les deux combattants.

Les zones de combat à sens unique les plus populaires sont Edgeville et les portails Blanc et Rouge dans les guerres de clans.

Si un joueur passe d’une zone de combat multiple à une zone de combat unique, un seul des attaquants peut attaquer le joueur tant qu’il se trouve dans la zone de combat unique.

Multi-combat

Un panneau indiquant une zone de combat multi-voies

Les zones de combat multiples sont identifiées à l’entrée par deux épées croisées apparaissant dans le coin de votre écran. Les zones auront également des marqueurs faits de rochers, de drapeaux et de bannières près des bords. Les zones de combat multiples sont très dangereuses, car plusieurs joueurs peuvent vous attaquer à tout moment

Ces zones sont bénéfiques pour des groupes de joueurs, car elles leur permettent d’attaquer un seul joueur ensemble, ce qui diminue considérablement les chances d’évasion de l’adversaire et/ ou permet à un groupe de joueurs de niveau inférieur de combattre un joueur de niveau supérieur en même temps, donnant ainsi à ces joueurs une meilleure chance de survivre à une confrontation. Les zones multi-combat sont très courantes du côté est de la nature sauvage, tandis qu’il y a des groupes clairsemés de zones multi-combat du côté ouest.

Skulling

Article principal: Crâne (statut)

Si un joueur attaque un joueur innocent dans le Désert (celui qui ne l’a pas attaqué), un crâne blanc apparaîtra au-dessus de leur tête. Ceci est connu comme étant skulled et cela affectera le joueur pendant dix minutes. Si le joueur skulled continue d’attaquer d’autres joueurs, la minuterie du crâne se réinitialisera.

Les joueurs perdent tous les objets à la mort lorsqu’ils sont égarés. Ils peuvent garder un ou deux objets supplémentaires avec l’objet de protection prière / malédiction et / ou après avoir mangé un requin Fureur.

Si un joueur est attaqué par un autre joueur, il peut riposter en toute sécurité sans être abattu. Soyez cependant prudent, car les équipes essaieront souvent de tromper les joueurs pour qu’ils se dérobent contre leur gré. (Voir Skull-tricking)

Wilderness

Article principal: Wilderness

Une carte de la nature sauvage

Le Désert est la zone Joueur contre joueur la plus grande et la plus populaire de RuneScape. Il est divisé en plusieurs zones, à la fois simples et multi-combats et abrite différentes activités, créatures et lieux de compétences.

Un joueur tué à l’intérieur du désert conservera par défaut ses trois objets les plus précieux, bien que cela puisse être modifié (jusqu’à un maximum de cinq objets conservés) par un chacun, si le joueur a:

  1. La prière de l’objet de protection active / la malédiction de l’objet de protection active
  2. A récemment mangé un requin Fureur

Un joueur qui réussit à tuer un autre joueur dans le désert pourra immédiatement récupérer ses objets abandonnés et gagner une période de « grâce » de 10 secondes dans les zones à sens unique. Les objets déposés intentionnellement sur le sol deviennent également immédiatement visibles pour les autres joueurs. Cela fait de la nature sauvage un endroit populaire en raison du potentiel de gagner de l’argent. Mourir dans le désert fera toujours réapparaître le joueur à Edgeville. Le désert contient plusieurs niveaux, de 1 à 57. Les joueurs ne peuvent s’attaquer que si la différence entre leurs niveaux de combat est inférieure ou égale au niveau de la nature sauvage. Cela signifie qu’un joueur peut être attaqué par une plus grande gamme de niveaux de combat plus il voyage dans le désert. Lorsqu’un joueur est équipé d’un Crâne Démoniaque (ou qu’il transporte des fournitures de Bandes de guerre, un arc de Feu de l’Enfer ou de l’énergie maudite), il peut être attaqué par n’importe qui, quel que soit son niveau de combat. Une fois attaqué, cependant, le joueur peut également riposter quelle que soit la différence de niveau de combat.

Mini-jeux

Article principal: Mini-jeux

La mise à mort du joueur est autorisée dans certains mini-jeux. Dans les Guerres de Clans et les Guerres de Châteaux, c’est l’objectif principal du mini-jeu (aux côtés de la capture de drapeaux dans les guerres de châteaux). Alors que dans d’autres mini-jeux, comme Voler la création, il est combiné avec le savoir-faire.

Les mini-jeux comme Castle Wars, Soul Wars, Deathmatch et White portal constituent de bonnes bases de pratique pour le Joueur contre Joueur (JcJ) car ils sont considérés comme sûrs. Les joueurs dans des situations JcJ sûres sont plus enclins à utiliser des équipements de rang supérieur sans risquer de les perdre, ce qui rend ce genre de mini-jeux utiles pour pratiquer des stratégies pour des rencontres potentielles dans la nature, cependant, les joueurs conservent généralement des fournitures lorsqu’il n’y a pas de butin à gagner, ce qui signifie qu’ils ont tendance à ne pas utiliser de nourriture ou de potions.

Conseils généraux

Si vous voyagez dans une zone à téléportation restreinte, il est recommandé d’être bien préparé. Voici quelques conseils qui peuvent vous aider à survivre dans le désert:

  • Il est utile de porter une armure. Pensez à porter des armures abordables et rentables telles que des armures en peau de dragon royale ou des armures lunaires, car elles augmenteront considérablement vos chances de survie avec peu de risques pour vos fonds. Cependant, errer dans le désert sans rien d’équipé peut également s’avérer utile, car les tueurs de joueurs peuvent hésiter à crâne ou passer du temps à tuer quelqu’un qui ne semble pas porter quelque chose de valeur.
  • Si vous utilisez le combat au corps à corps, un bouclier va très loin. L’utilisation de capacités de bouclier telles que Reflect et Resonance est une option pour survivre à une attaque d’un autre joueur, surtout si vous êtes en mauvaise santé et / ou à court de nourriture. Une option populaire et bon marché pour ceux qui préfèrent le combat à distance est l’arc sombre, qui vous permet d’utiliser à la fois des capacités à distance et défensives. Mélanger la résonance et un tir de liaison avec votre rotation anti-étourdissement générale peut aider à améliorer vos chances de survie.
  • L’équipement de téléportation est un must. Vous devriez toujours avoir un plan d’évasion. Les runes et les objets interruptibles ne sont PAS recommandés. Cela est dû à des problèmes d’espace d’inventaire ainsi qu’à des limites de sorts et de téléportation au niveau 20 Wilderness. Les équipements Dragonstone, tels que l’amulette de la gloire, permettent la téléportation jusqu’à 30 zones sauvages et sont une bonne option. L’une des options d’échappement les plus efficaces est le jeton Saradominist ou le jeton Zamorakian.
  • Ripostez. Dans certains cas, l’attaquant ne s’attend à aucune représailles et cela peut en soi les chasser. S’ils persistent, avoir une bonne compréhension des bases du JcJ peut même vous aider à gagner le combat.

Mécanique dangereuse

Se précipiter

Se précipiter consiste à attaquer un joueur sans lui donner la possibilité d’être prêt à attaquer en retour. Beaucoup considèrent que se précipiter est déshonorant, cependant, cela peut être un moyen efficace d’engager un combat à votre avantage.

Tromper le crâne

Tromper le crâne consiste à utiliser la tromperie pour inciter un adversaire à attaquer en premier, le faisant ainsi tout abandonner s’il perd la bataille.

Quelques mécanismes communs utilisés pour tromper le crâne sont:

  • Avoir plusieurs joueurs à proximité pour en dépasser un autre. L’attaquant prévu attaquera la victime tandis que plusieurs joueurs suivront ou se tiendront sous l’attaquant pendant que la victime les combat dans une zone à plusieurs voies. Lorsque la victime utilise une capacité de Zone d’effet (AoE) telle que Quake, elle se crâne car la capacité AoE frappera les autres joueurs que la victime n’avait pas l’intention de frapper.
  • Attaquer un joueur avec des armes amusantes, comme un maul de soie à bonbons, tout en équipant une pièce d’équipement avec l’avantage engagé. Cela pourrait vous faire penser qu’ils vous ont malmené, mais les attaquer vous fera toujours perdre la tête.

Macing

Le macing fait référence à un groupe de joueurs ou d’équipes utilisant l’attaque spéciale Mace antique Supérieure pour vider rapidement vos points de prière et désactiver votre Objet de protection. Alors que le succès d’une attaque dépend de la coordination des joueurs qui la mènent, elle peut être dévastatrice lorsqu’elle est effectuée correctement. Le macing se produit souvent dans des zones fréquentées de la nature sauvage, telles que l’Élémentaire du Chaos, les Revenants et les strykewyrms de lave.

Habituellement, deux joueurs se dirigent vers l’endroit souhaité, recherchent des victimes potentielles et tentent de les tromper. Une fois que la victime tombe pour le tour du crâne, le reste de l’équipe apparaît et masse la victime pour enlever toutes les prières qu’elle peut utiliser.

Si vous vous trouvez entouré d’une grande quantité de joueurs (qui portent probablement des masses anciennes), gardez vos points de prière aussi élevés que possible à tout moment. N’essayez pas de manger (sauf si vous êtes sûr de pouvoir vous en sortir), car en mangeant, vous permettez aux PKers d’infliger plus de dégâts, ce qui vous fait perdre des points de prière inutiles. Sachez que les PKers peuvent tenter d’utiliser des bombes caloriques pour rétablir votre santé de force afin de drainer plus de points de prière avec leurs attaques.

Si possible, essayez de courir vers une zone à sens unique. Cela oblige une seule personne à vous attaquer à la fois, ce qui peut être plus facile à gérer que plusieurs personnes qui vous attaquent.

Exploitation des événements

De temps en temps, les événements en pleine nature attirent de nombreux joueurs, dont beaucoup ne sont pas prêts à combattre de graves menaces. Le cache-cache des pingouins, en particulier, semble être une cible populaire les semaines où les pingouins errent dans la nature sauvage. Les tueurs de joueurs qui participent à ce comportement sont considérés par la plupart comme affligeants ou ruinant le plaisir des autres sans autre but que d’être cruels, car les joueurs qui vont dans le désert pour repérer les pingouins risquent généralement très peu ou rien du tout.

Cependant, le WildyWyrm est l’un des événements les plus populaires et les plus actifs de la nature sauvage. Frayant au hasard quelque part dans le désert accompagné d’une Annonce à l’échelle du serveur, c’est un patron de groupe et a des récompenses très lucratives à sa mort. Cela attire de grands groupes de joueurs, y compris d’autres PKers qui peuvent arriver pour tuer des joueurs après la mort du WildyWyrm.

XP

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Avant l’évolution du Combat, les joueurs pouvaient acquérir de l’expérience de combat en attaquant d’autres joueurs. Pendant très longtemps après l’évolution du Combat, la mise à mort des joueurs n’a donné aucune expérience de combat. Cela a depuis été modifié, mais avec de légers changements. L’expérience n’est désormais donnée qu’après la mort de l’attaquant ou de la victime, et est basée sur les dégâts infligés. Tout « excès de dégâts » est également pris en compte, alors disons que s’il restait 100 LP de plus à la victime et que l’attaque aurait fait 4 000 dégâts, cela se retrouve également dans le calcul de l’XP. L’expérience de Constitution est également légèrement inférieure à 1/3 de l’EXPÉRIENCE totale gagnée.

Pour ceux qui ne souhaitent pas acquérir d’expérience en tuant un joueur pour une raison quelconque, elle peut être désactivée dans l’onglet Paramètres de combat sous la zone « Sélection d’XP ».

Historique

À l’origine, après la sortie de RuneScape Classic, les joueurs pouvaient choisir de jouer ou non en tant que personnages tueurs de joueurs. Les joueurs pouvaient passer du mode joueur-tueur au mode non-joueur-tueur (dans lequel le personnage ne pouvait pas attaquer ou être attaqué par d’autres joueurs) trois fois, après quoi ils restaient à leur réglage choisi « pour toujours ». Les modes joueur-tueur / non-joueur-tueur ont cependant été supprimés du jeu le 13 août 2001 lorsque le Wilderness a été ajouté.

Les combats JcJ peuvent avoir lieu dans la plupart des endroits du monde RuneScape. Les règles de combat étaient les mêmes que dans RuneScape Classic Wilderness moderne. Lumbridge a été désigné comme une zone neutre dans laquelle les joueurs ne pouvaient pas s’attaquer les uns les autres; cela a été fait pour empêcher une pratique appelée « spawn camping », dans laquelle les joueurs récemment tués étaient immédiatement tués à nouveau dès qu’ils réapparaissaient. Cependant, il était possible qu’un personnage soit attaqué dans les niveaux supérieurs du château de Lumbridge. En plus de cette restriction, des gardes PNJ et des Chevaliers blancs patrouillaient dans les villes de Varrock et Falador, brisant les batailles JcJ en attaquant l’agresseur. Ces gardes étaient cependant en nombre limité, et si tous dans une ville étaient déjà au combat, les combats JcJ pouvaient se poursuivre librement. À cette époque, la Banque de RuneScape était limitée à Varrock et Falador et ne pouvait stocker que des pièces d’or. En conséquence, les joueurs emporteraient leurs objets de valeur avec eux.

Le 13 août 2001, ce système a été remplacé par le Wilderness, en partie à cause des plaintes de nombreux joueurs qui n’ont pas pu quitter Lumbridge sans être attaqués par des hordes de tueurs de joueurs hostiles. Plus tard, des zones supplémentaires où le combat JcJ est autorisé ont été ajoutées.

Le 10 décembre 2007, Jagex a fait une mise à jour très controversée qui a rendu le PKing dans la nature uniquement possible au Chasseur de primes, ce qui est dangereux, et les Guerres de clans, une activité sûre. Fist of Guthix, également sûr, n’a été ajouté qu’environ quatre mois après ces mises à jour. RuneScape a perdu un pourcentage important de ses joueurs payants au cours du mois suivant, bien que des statistiques plus à long terme n’aient jamais été publiées. Aucun nombre de joueurs libres perdus n’est connu, mais il est possible que ce soit plus que le nombre de membres démissionnaires. La composition numérique exacte des abandons (bots par rapport aux joueurs légitimes) est incertaine. Beaucoup de ceux qui quittaient étaient des PKers, tandis que d’autres étaient les comptes de départ d’autoers. Selon Jagex, presque tous les joueurs perdus depuis la mise à jour de décembre 10 ont été remplacés par de nouveaux abonnés. Des émeutes ont commencé parmi de nombreux joueurs après cette mise à jour.

Le 15 octobre 2008, Jagex a rétabli le PKing à l’échelle de la carte sur les mondes PvP désignés. Les PKers pouvaient tuer d’autres joueurs dans ces mondes ; sur d’autres mondes, les Revenants erraient dans le Désert en tant que substitut du jeu aux PKers sur ces mondes. Essentiellement dans ces mondes, le désert était plutôt sûr, car les revenants étaient incapables de ramasser les gouttes des joueurs qu’ils tuaient, ce qui signifie que si le joueur était assez rapide, ils pouvaient récupérer leurs objets.

Le 1er février 2011, la mise à jour sur la nature sauvage et le Libre-échange a été mise en œuvre. Cela a ramené le Désert dans son état d’origine. Les revenants, qui patrouillaient dans le Désert alors que les PKers ne pouvaient le faire que dans les mondes JcJ, ont été bannis du donjon de Forinthry.

Lors de l’entrée dans la nature sauvage ou dans d’autres zones basées sur le JcJ, des panneaux d’avertissement afficheront les dangers de pénétrer dans la zone dangereuse.

Mondes PvP (historiques)

Article principal : Mondes PvP

Les mondes PVP, ou Mondes Joueur contre joueur, étaient des mondes désignés entiers qui étaient presque entièrement activés en combat Joueur contre joueur. Seules certaines zones (comme les banques, les points de réapparition, l’Entrana et certaines guildes) étaient désactivées pour combattre et étaient marquées par un crâne avec une croix dessus. Ces mondes ont été sculptés d’après la nature sauvage d’origine; la plupart des règles s’appliquent, telles que les restrictions de niveau pour attaquer et les « crânes », Vous avez été « skulled » en vous connectant à un monde JCJ et la prière de l’objet de protection a été désactivée. Si vous mourez en étant mutilé, vous perdrez tous vos objets. Pour commencer, on aurait simplement choisi un monde marqué comme un monde PVP lors de la connexion. Vous avez été averti des dangers. La première fois que vous êtes entré dans un monde JCJ, vous avez été transporté à Lumbridge et un manuel vous a été remis expliquant une grande partie du concept (vous pourriez en obtenir un nouveau du Doomsayer à Lumbridge si vous l’aviez perdu). Vous auriez une courte période d’immunité avant de pouvoir être attaqué. Après la première fois, vous deviez vous tenir dans une « Zone de sécurité JCJ » ou vous ne pouviez pas vous connecter. Dans les mondes JCJ, vous pourriez perdre vos objets, mais en même temps, il y avait de grandes récompenses à avoir !

Pendant qu’ils existaient, les joueurs devaient avoir un niveau de combat minimum de 20 pour entrer dans un monde JcJ. Leur niveau d’invocation n’était pas pris en compte pour cette exigence.

Depuis le 1er février 2011, les mondes JcJ n’existent plus.

Mondes des chasseurs de primes

Article principal: Bounty Hunter world

Les mondes des chasseurs de primes sont sortis le 6 mai 2009. Ces mondes permettaient uniquement aux joueurs de se battre dans le désert et de voyager à travers Edgeville et le Grand Échange. Ces mondes ont été supprimés avec la ré-addition du désert.

Le 14 novembre 2016, une version mise à jour de Bounty Hunter est sortie avec 2 nouveaux mondes de Chasseurs de Primes, l’un utilisant l’Évolution du Combat et l’autre le mode Legacy.

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