Speiling I Blender kan ha flere betydninger. Vi vil kanskje speile geometri, eller et penselstrøk, eller kanskje vi snakker om å skape et speil som en shader. La oss ta et dypt dykk inn i speiling I Blender og se hva hver av dem kan bety.
den vanligste måten å speile I Blender er å bruke en speilmodifikator. Vi bruker dette til å speile geometri mellom den positive og negative siden av en akse. I objektmodus går du til modifikatorstakken og legger til et speilmodifikator i objektet. Som standard vil objektet bli speilet På x-aksen.
hvis du er her for å finne ut hvordan du lager et speil som i et reflekterende materiale, klikk her og jeg tar deg lenger ned i artikkelen.
hvordan fungerer speilmodifikatoren?
speilmodifikatoren skaper symmetri mellom den positive og negative delen av aksen vi speiler over. For eksempel kan geometrien vi har på den positive siden Av x-aksen speiles til den negative siden.
jeg forklarer speilmodifikatoren i denne videoen sammen med alle dens funksjoner:
men for fullføringens skyld vil jeg også forklare det her i artikkelen.
Vi kan starte med det nye grensesnittet i 2.90. Speilmodifikatoren ser nå slik ut. For å legge til det, velg objektet ditt, gå til skiftenøkkelfanen i egenskapspanelet og legg til en speilmodifikator fra» generatorer » – gruppen.
Du kan lære mer om modifikatorer her:
Relatert innhold: hvordan modifikatorer fungerer i Blender, en oversikt
jeg dekker også speilmodifikatoren i denne artikkelen som en del av de mest brukte modifikatorene i Blender.
Relatert innhold: Topp 10 Blender modifikatorer og hvordan de fungerer
akseinnstillingene dikterer aksen vi vil speile over. Merk at vi kan speile over en eller flere akse. Her er et eksempel hvor vi starter med 1 / 8th av en sfære og slår på en akse om gangen til vi har speilet hele sfæren rundt.
i de fleste tilfeller selv om vi bare speiler på en akse for å skape symmetri mellom en venstre og høyre side av et objekt. Men vi kan også lage en komplett duplikat i symmetri hvis vi holder objektets opprinnelse i midten.
for eksempel kan vi bruke speilmodifikatoren til å lage to eller fire søyler nøyaktig samme avstand fra midten.
Du kan lære mer om hvordan du kan manipulere opprinnelsen og pivotpunktet til et objekt her:
Relatert innhold: Punktet vi speiler rundt er objektets opprinnelse angitt av den gule prikken i midten, og vi speiler i lokalt rom. Dette betyr at vi kan flytte rotere og skalere dette objektet og speilet vil følge objektet i stedet for å bli sittende fast i aksen av verden orientering.
Bortsett fra speilaksen har vi også bisect og flip-innstillinger i speilmodifikatoren. Hvor geometri krysser midtlinjen bisect vil kutte den av og det som er igjen på den andre siden vil bli speilet. Flip veksle vil bare snu dette rundt.
Her er et eksempel ved hjelp av apen.
alle nett som krysser den lokale y-aksen, slettes ganske enkelt.
Lenger ned har vi speilobjektet. Dette tillater oss å speile over et annet objekt koordinatsystem.
Tenk deg at jeg ønsket å vise frem mine gale karaktermodelleringsevner. I dette tilfellet ville jeg trenge noen måte å speile deler av kroppen over til den andre siden.
her kan jeg ta armen og legge til en speilmodifikator til den og sette den eggformede kroppen som speilobjekt.
du kan se opprinnelsen punktet i kroppen er i midten. Dette er punktet vi vil speile over i stedet for å bruke opprinnelsen til armen som er sentrert på armobjektet.
dette er en nyttig funksjon for enhver symmetrisk modell som vi ønsker å dele opp i flere objekter.
klippeinnstillingen vil sørge for at ethvert toppunkt som krysser fra den positive siden av aksen til den negative siden, klippes til 0-posisjonen. I hovedsak kan vi bare ha mesh på den ene siden og speilet på den andre siden.
dette er nyttig i mange tilfeller der vi ønsker å modellere en side av et objekt som er direkte koblet til den andre siden. På denne måten vet vi at vi bare har geometri på den ene siden.
fletteinnstillingen vil slå sammen ethvert toppunkt som kommer innenfor terskelen til 0-linjen mellom den positive og negative siden av aksen med sin speilede versjon.
Da har vi datadelen. Denne delen handler mest om hvordan vi speiler teksturer. Jeg forklarer dette mot slutten av videoen ovenfor.
kort sagt, disse alternativene tillater oss å oppveie eventuelle speilede UV-Kart og kopiere over vertexgrupper til den speilede siden.
Feilsøking: når speilmodifikatoren ikke virker
når du starter med speilmodifikatoren i Blender, er det noen ting vi kan sjekke.
det vanligste problemet er at vi speiler over feil akse. Det er lett å tenke at vi kan speile fra den ene siden til den andre av akselinjen. For eksempel kan du tenke at speiling På x (Rød) akse ville speile slik:
Men dette er virkelig speiling På Y(Grønn) akse. Vi sier ofte at vi speiler «over» en akse. Men det vi egentlig gjør er å speile mellom den positive og den negative siden av samme akse.Et annet vanlig problem er at vi ikke har vårt opprinnelsessted i riktig posisjon. Vi speiler fra den ene siden av opprinnelsespunktet til den andre. Opprinnelsespunktet bestemmer hvor den positive siden av en akse slutter og den negative begynner hvis du vil.
du kan lære mer om å manipulere opprinnelsespunktet i denne artikkelen.Relatert innhold: hvordan sentrere objekter, opprinnelser og pivotpunkter i Blender Det siste problemet vi vil diskutere er at vi faktisk speiler over objektets lokale akse og ikke den globale aksen. som standard er vårt objekt koordinert justert med verdens koordinater slik at de ser ut og oppfører seg på samme måte. Men hvis objektet vårt roteres i objektmodus, er de lokale og globale koordinatene ikke lenger de samme. Dette betyr at vi ikke kan følge den røde og grønne linjen i synsfeltet for å se hvor aksen vår er for det lokale objektet. Disse linjene viser de globale koordinatene.
for å vise de lokale koordinatene finner jeg at det er lettest å først velge de lokale koordinatene for vår transformasjonsretning og deretter aktivere» flytt » – widgeten fra gizmo-menyen I 3D-visningen.
transform orientering kan bli funnet i midten AV 3d viewport header.
neste går vi til gizmo-menyen og aktiverer flytt widgeten.
nå ser vi flytt-widgeten I 3d-visningen med den lokale aksen for objektet vårt, og vi kan sette opp speilmodifikatoren i henhold til disse koordinatene. Pilen peker i positiv retning av aksen.
hvordan fungerer speilverktøyet?
mens speilmodifikatoren lager et duplikat på den andre siden av aksen, vender speilverktøyene objektet til den speilede versjonen uten å skape noen ekstra geometri.
vi kan bruke speilverktøyet til å vende et objekt fra den ene siden av aksen til den andre, og i hovedsak skape speilbildet av det vi speiler. Verktøyet er tilgjengelig både I Objektmodus og redigeringsmodus og ligner på å skalere et objekt med -1 på en akse.
snarveien Er Ctrl + m etterfulgt av aksen, X, Y Eller Z som vi vil speile over. Hvis du dobbelttrykker på aksen, vil du speile over den lokale aksen i stedet for den globale. Vi kan også finne dette verktøyet I Objektmenyen.
dette verktøyet tillater oss også å bruke forskjellige transform pivotpunkter. For eksempel kan vi bruke individuelle opprinnelser for separate objekter eller separate valg.
vi kan også bruke standard median punkt eller 3d markøren som pivot punkt bare for å nevne noen eksempler.
hvordan speil penselstrøk mens skulptur?
når vi går inn i skulpturmodus, er symmetri På X-aksen allerede slått på som standard. Dette er sannsynligvis fordi mye av det som er skulpturert, bruker symmetri. Vi kan få tilgang til disse innstillingene enten i egenskapspanelet ved å gå til «active tool and workspace settings». Det er den første kategorien fra toppen. Finn deretter symmetri-delen og fjern merket For «X».
Vi kan også finne symmetriinnstillingene for speiling direkte i 3d viewport header mens du er i sculpt-modus. Her kan vi også finne de samme innstillingene som i symmetri-delen ved å trykke på pil ned for å få opp menyen.
I tillegg til speiling har vi også muligheter for flislegging og radial. Radial er i utgangspunktet radial speiling, slik at vi kan skape så mange «vinger» som vi ønsker.
Her er et eksempel med radial For Z-aksen satt til 7.
hvordan lage et speil i Blender?
Så hva om du fant denne artikkelen og var ikke interessert i speiling mesh i det hele tatt, men i stedet du ønsket å lage en shader som fungerte som et speil? I så fall er det et nodeoppsett som du kan bruke for Både Eevee og Sykluser.
I Eevee må vi også legge til et refleksjonsplanet eller speilet vårt vil ikke reflektere noe. Vi kan gjøre dette ved å klikke Shift + A og gå Til Lys probe og finne refleksjon plan.
Juster den med den reflekterende overflaten og ha pilen i retningen flyet vil bli sett fra.
hvis du vil lære mer om skyggelegging og nodeditoren, kan du sjekke ut denne artikkelen.
Relatert innhold: The complete beginners guide To Blender noder, Eevee, Sykluser og PBR
Final thoughts
I denne artikkelen tok vi en titt på noen vanlige måter å bruke speiling I Blender. Primært for å skape speilet geometri slik at vi kan spare tid og ikke trenger å modellere alt flere ganger, så vel som å få en nøyaktig forskyvning fra et midtpunkt.
Takk for din tid.