a diferença entre feiticeiros e feiticeiros é a diferença entre instinto bruto e compreensão praticada.
apesar de ambas as classes serem intensamente mágicas focadas, canonicamente eles entraram em seus poderes de maneiras diferentes. E eles utilizam seus dons arcânicos em formas dramaticamente diferentes. de um modo geral, Os Feiticeiros são os seus magos de batalha.
eles têm habilidades de classe e listas de feitiços que podem aumentar seriamente a dor que você joga para fora, e geralmente ajudar a sua capacidade de sobrevivência em combate. A resistência draconiana da linhagem draconiana parece algo fora da classe dos Bárbaros ou dos caças, e não há razão para ser associada a um castor tão potente. por outro lado, os feiticeiros são mestres do controlo de multidões. com uma lista de feitiços massivamente expandida e a capacidade de lançar rituais, a magia de um Feiticeiro é infinitamente mais abrangente do que a de um feiticeiro. apesar de magicamente sem paralelo, Os Feiticeiros são (infelizmente) tão resilientes como um tecido molhado, sem grandes habilidades de classe para ajudar na defensiva. em resumo, é a diferença entre a raiva explosiva de um bárbaro e a execução cuidadosa de um monge.
vamos rever por que isso é, as especificidades e desvantagens de cada classe, e minhas escolhas para melhor maximizar o potencial do seu castrador em 5e.
feiticeiros são castores de carisma: o que isso significa?
resposta curta: muito.resposta longa: dá – nos uma maior visão sobre o que os feiticeiros da Costa estavam a pensar quando conceberam feiticeiros, e como eles tinham a intenção de jogar. se o WotC apenas quisesse fosse um spellcaster mais focado em danos, eles teriam escolhido apenas dar aos Wizards outra subclasse.em vez disso, escolheram fazer feiticeiros a sua própria classe. E isso significa muito.
Mais notavelmente, seu modificador spellcasting difere. E isso faz uma grande diferença no jogo. feiticeiros moldam a sua inteligência. In D & d this is connected to Insight, History, and Arcana skills. Eles manipulam a magia. Eles puxam as cordas da tecelagem, a grande substância mágica que conecta os muitos planos, com uma precisão praticada.
isto é mostrado principalmente através de suas escolhas maciçamente expandidas de subclasses, permitindo maior especificidade e diversificação.
As escolas de magia diferem, mas cada uma muda fundamentalmente a forma como você interage com a magia, com escolas especializadas em habilidades que vão de ilusória a Necromante, e tudo no meio. feiticeiros, no entanto, lançados através do carisma. eles invocam, comandam e coagem a magia para fora de seus arredores. Mas como eles lançam através do carisma, entender a magia que eles exercem não é um pré-requisito para usá-la. e este sentimento é a grande diferença. os feiticeiros não têm a clareza dos Feiticeiros. Mas o que lhes falta em precisão, compensam numa compreensão fundamental da magia.
Metamagic permite-lhes alterar subtilmente o modelo de um feitiço à medida que o lançam, fazendo-o silenciosamente, ou mais rápido, ou com maior alcance; seja qual for a situação que exija. mas essa é a luta com os feiticeiros. Porque sua classe depende mais do instinto do que o previsto, muitos dos feitiços que requerem delicadeza enquanto lançam são bloqueados quase em virtude de como eles lançam. Os Feiticeiros têm acesso, em média, a 19,6 novos feitiços num nível superior.mas os feiticeiros só têm cerca de 11.7. no geral, Os Feiticeiros têm acesso a quase 80 feitiços a mais do que os feiticeiros, a maioria deles sendo uma ilusão incrivelmente potente e magia arcana.desta forma, Os Feiticeiros perdem alguns dos melhores feitiços do jogo. Simulacrum, que permite que você crie ilusões sólidas plenamente desenvolvidas capazes de sobreviver escrutínio intenso e análise física(e provavelmente o melhor feitiço multi-uso no jogo) não pode ser lançado por feiticeiros. feiticeiros e feiticeiros vão e vêm assim. A maior compreensão do feiticeiro vem de um maior poder e variedade, mas eles são mais rígidos. Os Feiticeiros têm mais liberdade em lançar, mas a maioria dos feitiços mais complexos e em camadas estão além de sua compreensão. então porque é que alguém faria de Feiticeiro?
quando você olha para o spellcasting bruto, o debate pode se sentir bastante unilateral.
E é importante reconhecer que os feiticeiros são os melhores spellcasters do jogo, mas isso é praticamente tudo em que eles são bons. os feiticeiros são supremos no jogo tardio. A sua extensa lista de feitiços torna-os quase inigualáveis. Um feiticeiro de 20º nível preparado é quase invencível.
no entanto, eles são muito, muito mais fraco jogo inicial. E o elenco principal deles só é útil para magia. Os Feiticeiros têm a vantagem suprema do carisma, que abre a porta para Os Feiticeiros manterem muitos outros rolos na festa. feiticeiros são feiticeiros, mas feiticeiros podem ser líderes. Ou o rosto do partido, ou Negociadores, ou qualquer número de cem coisas diferentes. Nenhuma construção sofre de carisma superior. com o fato de que os feiticeiros têm muitas de suas melhores habilidades no nível 3(com Metamagic e fonte de feitiçaria que ambos lhe dão muito mais adaptabilidade quando você lança), e você obter, possivelmente, o mais sinergético multiclass possível.
projetando feiticeiros poderosos
é francamente um pouco ridículo como tudo se encaixa em conjunto & realmente preenche os buracos em alguns dos planos de jogo da outra classe. um dos meus favoritos é o monge X Sorcerer 3, com ” X ” sendo qualquer nível em que você esteja. Idealmente, você estaria em Monk 3, e depois de chegar a Sorcerer 3, continuaria bombeando níveis para Monk.
A maior falha do jogo no início do Monge é provavelmente a falta de maneiras de fazer danos. Claro que se você bater em algo que funciona bem, mas qualquer situação em que um impacto direto não é necessariamente a solução (I. E., Flying builds, high ac builds, mounted builds, mobs, etc. Os monges podem lutar. assim, dê aos monges as habilidades para falar a sua saída de mais situações, e os feitiços para lidar com tudo o resto.
Agora você tem uma construção incrivelmente potente.também não faz mal que no nível 2 Um monge Tabaxi 1 feiticeiro 1 (com um Dex de 17, e um Con de 14) tivesse um AC de 16 e 18 HP.
Esta é a mesma construção que poderia conhecer mãos queimadas e míssil mágico, e pode lidar com 1d6+3+1d4+3 danos melee em uma volta, repetidamente.
no nível 2. essa é a coisa sobre feiticeiros e feiticeiros: eles são inversos.
Pros & Cons de cada classe
D& D 5e faz esta coisa realmente brilhante, uma vez que incorpora os pontos fortes em classes, garante que cada força é levada ao seu extremo lógico como uma forma de equilibrá-la. os feiticeiros são provavelmente os mais conhecidos.: castores potentes que ignoram o mundo físico para se concentrar na magia, e como resultado, acabam com a constituição de um rato tímido.
É um pouco mais fácil, para entender em Prós/Contras então, vamos mergulhar em um resumo rápido (e uma forma conveniente de resumir toda esta comparação)
ASSISTENTES:
Pro: Incrivelmente potente magia
Con: por causa do que eles, muitas vezes, a negligência física
Pro: Intenso conhecimento do mágico funcionamento, mas
Con: Eles, muitas vezes, não têm a capacidade de ver do lado de fora de que, se algo não se encaixa, ele não funcionar
Pro: Conhecimento detalhado de sua classe e magia,
Con: eles não são exatamente generalistas, e D&D é um jogo bastante caótico
Pro: feitiços que podem lidar com praticamente qualquer coisa!
Con: se eles não têm um feitiço para ele, eles não têm uma ferramenta para ele.
Pro: eles têm acesso a tantos feitiços!
Con: They can only prep and realistically use so many a day.
FEITICEIROS:
Con: pior cognitivo compreender a magia, mas
Pro: o que lhes permite reagir instintivamente
Con: Eles têm um limitado feitiço lista, mas
Pro: eles recebem a maioria dos bons, e você vai conhecer seus feitiços melhor Con: menos subclasses Pro: voo completo no nível 14? Magia selvagem? Habilidades mais potentes Con: grande lacuna entre habilidades potentes Pro: faz multiclassing uma escolha realmente fácil Con: seu modificador Spellcasting não é útil para habilidades mágicas Pro: carisma é incrivelmente útil para todos os outros aspectos do jogo.Qual é a melhor Classe?
isso realmente depende de que tipo de jogo seu DM pretende jogar.
mas como uma classe A solo eu acho que a resposta é sem dúvida o Assistente. fora do combate, a lista de feitiços limitada do feiticeiro começa a prejudicar a sua praticidade.
A dificuldade em endossar a construção de um Feiticeiro é que com quase todas as situações que garantiriam um feiticeiro, eu preferiria um feiticeiro fazendo o mesmo trabalho. uma campanha com intriga e subterfúgios políticos? Claro, um carisma de Feiticeiro seria um grande trunfo. Mas a capacidade de um feiticeiro invocar feitiços como encontrar Familiar (a que os feiticeiros não têm acesso) daria informações impossíveis de ganhar de outra forma. uma masmorra cheia de monstros perigosos? mesmo que o feiticeiro seja definitivamente mais orientado para o combate, o acesso de um feiticeiro a feitiços de baixo nível como Grease(que pode completamente desligar ângulos inteiros de ataque) e o riso hediondo de Tasha(que pode completamente desligar um inimigo) fazem feiticeiros uma força tão aterradora que mesmo em uma equipe com um feiticeiro, eu ainda gostaria de um feiticeiro. na minha opinião, Os Feiticeiros caem no mesmo barco que os Rangers.
podem produzir aditivos fenomenais para outras classes para suavizar alguns dos seus pontos mais fracos. Mas sozinhos, eles não têm o suficiente para eu apoiar uma construção a solo nos níveis mais altos. isto não é de modo algum eu a dizer que os feiticeiros são invejáveis.
A magia, embora não tão boa como as edições anteriores, ainda é uma das ferramentas mais versáteis que você pode ter no arsenal do seu personagem Em D&D 5e.
além disso, existem algumas ideias de carácter que você simplesmente não pode expressar através de um assistente. o noviço tenebroso que mal controla os seus poderes… que não se encaixa bem com o arquétipo do feiticeiro. Se está determinado a começar como feiticeiro, eu encorajo – o. Mas talvez tentar torná-lo um arco de personagem. talvez à medida que o tiefling sobe e ganha maior controle sobre seus poderes, talvez convenientemente no nível 3 à medida que você ganha acesso às melhores habilidades do feiticeiro, ele transita para um papel mais de Feiticeiro e obtém o melhor de ambos os mundos.
Apesar de você perderia o Assistente de 18 e 20 de classe do nível de competências, sinceramente, acho Feiticeiro 3 Assistente de X (com “X” a ser realmente qualquer nível), oferece algumas das melhores classe de propulsão crescimento de caráter que você pode ter em D&D.
E ele tem o meu total vedação do suporte. no final do dia, Dungeons And Dragons é um jogo sobre extremos.se isso significa que o teu carácter é um feiticeiro, então eles são um feiticeiro.
grande parte de D&a diversão de D vem da capacidade de interpretar conceitos de caracteres fora de quem você é. E muitas vezes isso significa tocar algo subóptimo, desde que seja uma experiência gratificante.