você sabe o que é um bom mecânico? Magico. Os autores do manual do Jogador ficaram muito bem quando deram ao lutador e ao Rogue alguns. O Cavaleiro Eldritch são praticantes de magia. Enquanto o campeão e Battlemaster aperfeiçoavam seus corpos para dominar o campo de batalha, O Cavaleiro Eldritch estava fazendo seus trabalhos de casa. Eles decidiram estudar as escolas de magia dedicadas à proteção e danos para uma melhor guerra mestre. Isso acabou por ser uma boa decisão? Ou os usuários de magia devem ser os únicos dedicados à magia? Vamos descobrir no nosso guia Eldritch Knight 5e.
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Best of Both Worlds: Eldritch Knight Fighter 5E
Like most magic-slinging archetypes, The Eldritch Knight is a pretty great choice. Ao contrário de edições anteriores, o Eldritch Knight só pode aprender sobre a Abjuração e evocação, limitando suas capacidades de resolução de problemas. No entanto, isso não significa que o Eldritch Knight não faça um trabalho soberbo para eliminar danos, especialmente num papel de primeira linha.
Spellcasting
como talvez esperado, O Cavaleiro Eldritch pode lançar feitiços. Eldritch Knights são conhecidos como 1/3 dos castores (os Magos são castores completos, Os paladinos/Rangers são ½ castores). Isso significa que eles só ganham até o 4º nível de feitiços, e adquirem uma quantidade muito limitada de cantrinas e feitiços conhecidos.
suas cantrips não são limitadas por nenhuma escola, mas eles só recebem 3 por 10 níveis. Escolhe sabiamente!ao contrário dos Feiticeiros, cujos feitiços tiram, os Cavaleiros Eldritch não têm um livro de feitiços. Memorizam feitiços, como a maioria dos castores espontâneos. Os Cavaleiros Eldritch têm um número semelhante de feitiços conhecidos pelos feiticeiros, engraçado o suficiente. No entanto, os seus feitiços conhecidos são limitados à escola. Você tem um total de 4 feitiços conhecidos de qualquer escola. Todos os outros 9 feitiços devem ser de Abjuração ou Evocação. Você é capaz de substituir alguns feitiços, mas a limitação da escola se aplica.além disso, és um lançador de inteligência. Isso é bom.O Cavaleiro Eldritch sofre um pouco aqui. Vamos começar com Cantrips. As tuas escolhas são incrivelmente limitadas. Em termos de feitiços para pegar, você vai querer pelo menos uma cantripa ofensiva para sinergizar com habilidades de classe mais tarde. Se você é um mago Melee, lâmina florescente e lâmina de Chama Verde são escolhas estelares. Eles usam os danos da Arma, e têm alguma área de efeito. Se estás a usar uma palavra-passe, estes dois são simplesmente estelares. Uma estrutura variada poderia realisticamente usar qualquer outra cantripa, desde salpicos de ácido a Toll the Dead.os teus feitiços são muito limitados. Você tem uma boa piscina de slots de 1º A 3º nível, mas apenas um 4º. Lembra-te disso quando apanhares feitiços de escala, como bolas de fogo. Também tenha em mente que você provavelmente está querendo um monte de força/destreza, Constituição, e inteligência. Não é exatamente fácil estatísticas para continuar a aumentar nos mesmos níveis!mesmo assim, os seus feitiços de Abjuração serão muito simples de escolher. Os Cavaleiros Eldritch mantêm as suas habilidades de armadura, por isso não vais precisar de Armadura Mage ou algo do género. Considere pegar feitiços que o protegem, como proteção contra o mal e o bem ou proteção contra a energia. Remover a maldição pode ser eficaz, mas um clérigo ou feiticeiro pode ser capaz de usá-la melhor. A Shield está muito adiantada, a aumentar o ar condicionado do seu frontliner a um nível ridículo. A maioria dos outros conjuradores pode usar as habilidades do Dispel e do Counterspell um pouco melhor do que você, mas ter outra chance de negar a magia é sempre agradável. Sinergize com sua festa; Abjuração é incrivelmente versátil.a evocação é … menos fixe. A questão é que você não tem as fendas ortográficas para manter-se com danos. Você vai querer ter uma área realmente boa de feitiços de efeito (uma bola de fogo la ou mãos queimadas) que você só usa em muitos combates de criaturas. Caso contrário, a sua capacidade de balançar a sua Arma 3 a 4 vezes vai ultrapassar a maioria das capacidades de um único alvo que pode captar.tens uma habilidade muito forte! Espero que não esperes muito de um segundo nível 3.
…você aprende um ritual que cria uma ligação mágica entre si e uma arma. Você executa o ritual ao longo de uma hora, que pode ser feito durante um curto descanso. A arma deve estar ao seu alcance durante todo o ritual, no final do qual você toca a arma e forja a ligação.uma vez ligada uma arma a si mesma, não pode ser desarmada a menos que esteja incapacitada. Se estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma como uma ação bônus na sua vez, fazendo com que ela se teleporte instantaneamente para a sua mão.
Left out is that you can bond with two weapons, but only summon one at a time. Uma terceira arma ligada faz com que uma das outras duas se dissipe.
Este tem um sabor maravilhoso e é reminiscente do passado do arquétipo. A questão é que é essencialmente apenas Anti-desarmar. Se te encontrares preso, tens uma óptima maneira de te armares para a fuga da prisão..? Mas é mais ou menos isso.teoricamente, esta é uma das poucas maneiras em 5E de obter uma construção de armas atiradas, mas recuperar uma arma como uma ação bônus não lhe dá velocidade de ataque suficiente para realmente fazer qualquer coisa. Há aspectos desta classe que tornam as armas lançadas viáveis,mas todos precisam do vosso bónus. Bolas.
Você deve se ligar com a sua arma primária e, em seguida, apenas ignorar que isso existe. Se alguma vez fores capturado ou colocado numa situação desarmado, acabar com isto pode salvar o teu partido.no nível 5, O Caça pode fazer 2 ataques com cada ação de ataque. Cantrips caíram para o lado como uma mercadoria inútil, especialmente desde que eles só escalaram para dois dados de danos. Felizmente, há outra adição ao seu kit de ferramentas!
começando no 7º nível, quando você usa sua ação para lançar uma cantrip, você pode fazer um ataque de arma como uma ação Bônus.desde que não sejas um lutador de duas armas, isto vai correr bem!
A capacidade de atacar após uma cantripa leva a uma tonelada de danos. Para uma construção de Melee, é estritamente o caso. Lâmina De Chama Verde é um ataque de arma que dá muitos danos extra se houver dois inimigos. Acerta em alguém, dá-lhe bónus, dá-lhe outra vez! Fantastic for a Greatsword or Greataxe build!
mais questionável é uma construção variada. Se tiveres boa destreza, então o 2d12 dos mortos pode não fazer muito sentido. Especialmente porque as construções de alcance são tão precisas para os caças! Teoricamente, você poderia usar esta oportunidade para lançar o verdadeiro ataque antes de cada ataque variado para vantagem, mas atacar duas vezes é igualmente bom. Em geral, 2d12 provavelmente rolar melhor do que d8+5, então executar o caminho Cantrip se você está procurando por danos.lembre-se que isto usa a sua acção de bónus. Se precisas de um segundo vento, não podes usar isto. Action Surge também funciona estranhamente com isso, uma vez que você não recebe outra ação bônus com ele.considere a construção de uma grande arma se estiver à procura de danos significativos no nível 7.
Eldritch Strike
você conseguiu 3 níveis para realmente se acostumar a lançar cantrips e, em seguida, esfaquear alguém; uma tarefa Alegre. Tens uma sinergia muito divertida.
no 10º nível, você aprende a fazer com que a sua arma ataque abaixo da resistência de uma criatura aos seus feitiços. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, essa criatura tem desvantagem no próximo lançamento Salvador que faz contra um feitiço que você lançou antes do final de sua próxima vez.
ataques de armas são, chocantemente, o que um lutador é bom. Uma construção variada tem uma chance ridiculamente alta para atingir um ataque de Arma-especialmente se o seu plano é fazer essa verdadeira idéia de ataque.
no mínimo, você está em um loop estranho aqui. Na tua vez, lanças uma Cantripa, e depois atiras uma arma. Depois, na tua próxima vez, o teu inimigo tem desvantagem contra a tua Cantripa… e depois fazes um ataque de Arma. É um ciclo que, potencialmente, acaba muito rápido, já que eles não podem salvar contra Toll The Dead mais! Bem, eles não podem salvar facilmente, pelo menos.mais importante, você tem um tempo muito melhor usando feitiços como banimento para tornar a vida de um inimigo dolorosa. Uma vez que o teu ataque de Arma leva a desvantagem, os teus feitiços de repente causam muito mais danos.
infelizmente, estes são apenas feitiços que você lança. Isso significa que o teu feiticeiro não pode beneficiar muito com isto.ainda assim, use isto para que possa manter a sua inteligência relativamente baixa enquanto ainda é uma boa reveladora. E finalmente, você tem uma sinergia de ação significativa!
carga Arcana
a maioria destas capacidades tem sido estritamente agressiva. Agora, podes arranjar alguma utilidade!
no nível 15, você ganha a capacidade de se teletransportar até 30 pés para um espaço desocupado que você pode ver quando usa a sua onda de ação. Pode teletransportar-se antes ou depois da acção adicional.
The Fighter’s Action Surge is between 30 – 70% of the reason to take the class. É a principal razão para multiclass, e reinicia qualquer descanso curto. Isso significa que, até duas vezes por curto descanso, você ganha um elenco livre de passo nebuloso.não interessa. pelo menos é flexível. Pode descarregar todos os seus danos em alguém, onda de Acção, lidar com mais danos, e depois teletransportar-se e mover-se para o seu próximo inimigo. Isso não é nada! Isso também significa que você tem um incentivo muito maior para usar a onda de ação para acabar com um inimigo, uma vez que você começa a mover-se para o seu próximo inimigo basicamente garantido.
também significa que não estará a desperdiçar o seu pico de Acção se, digamos, eliminar o inimigo com o seu Cantrip de acompanhamento. Depois, podes teletransportar-te 30 pés, mover-te 30 pés, e quase sempre estar ao lado de alguém para o baloiço da tua arma. Extremamente bom, nessa situação específica.
não é mau; certifique-se que se lembra de usar isto sempre que tiver uma sobrecarga de Acção! Mas, a sua limitação de onda de ação é a coisa que a retém.
melhorou a magia de guerra
levou literalmente 11 níveis, mas você finalmente é melhor em lançar um feitiço e, em seguida, esfaquear alguém.
a partir do 18º nível, quando você usa sua ação para lançar um feitiço, você pode fazer um ataque de arma como uma ação Bônus.
é verdade! Agora cantrips não são a única coisa que tem uma ação Bônus bastante significativa!
Admittedly, this is a pretty light addition to a spellcast. Mas um feitiço de Nível 3 é provavelmente mais eficaz do que 3 baloiços de armas extra… em situações específicas.
Isto permite-lhe banir, e, em seguida, obter um headstart em lidar com outro inimigo. Ou destruir todos menos um inimigo com uma bola de fogo, e depois subir e picá-los.
Este é um timing relativamente perfeito para esta capacidade. A única cantripa que poderia derrotar 4 baloiços de armas em danos é a espada de Chama Verde com outro inimigo sentado ao lado do alvo. Então, provavelmente não tens usado magia de guerra em combates por um nível inteiro agora. A magia de guerra melhorada pega na relativa fraqueza da magia de guerra e transforma-a em bónus para os teus feitiços reais! A evocação nunca pareceu tão dolorosa!
Tome uma boa decisão sobre se é ou não a hora de lançar seus feitiços, e lembre-se que a onda de ação agora pode significar 2 bolas de fogo com um grande slam!
a melhor corrida para os caças de Eldritch Knight
por causa da exigência de spellcasting, o Eldritch Knight puxa-o em 3 direcções. Em primeiro lugar, apesar da sua spellcasting, por favor aumente a força ou destreza o mais alto que puder. São os teus ataques de armas, a principal fonte de danos, e o que te define como um lutador. Se estás em melee, considera aumentar a tua Constituição para um ponto em que te sentes confortável a sofrer danos. E, claro, aumenta a tua inteligência onde puderes.Githyanki, vindo do Tomo de foes de Mordekainen, é o Githyanki. Estas criaturas psíquicas podem ser perfeitas para os Cavaleiros Eldritch. Você ganha a + 2 para a força e +1 Para a inteligência (então certifique-se de obter uma boa constituição!). Você tem algumas habilidades e alguns feitiços gratuitos que lhe permitem resolver alguns problemas. Nada mal, uma vez que a tua selecção de feitiços é tão limitada no momento em que tens os teus feitiços raciais. Desperdiças prodígio marcial, mas quem se importa? Tens tantas outras coisas boas! Estes guerreiros mágicos são perfeitos para ti.se está à procura de uma construção à distância, o Tiefling Feral do Guia do aventureiro da costa da espada pode ser para si. Chegando a + 2 destreza, +1 Inteligência, O Tiefling selvagem é perfeito se você quiser aumentar seus feitiços ao custo de relativo squishiness. Darkvision e Hellish Resistance é surpreendente para você; você estará trocando bolas de fogo em alguns pontos do jogo! Finalmente, se o seu GM lhe permite tomar alado Sobre os feitiços básicos de tiefling, por favor faça! Voo livre é sempre agradável; se você pode posicionar – se bem. podes tirar fotos por todo o campo de batalha.conclusão-a nossa opinião sobre o Cavaleiro Eldritch é absolutamente fantástica. Spellcasting é extremamente bom, e você realmente tem um potencial de dano fantástico. Ao contrário da maioria dos lutadores, não és incrível a balançar essa espada, mas tens magia para te apoiar. Se te falta um colector de Arcos, e por acaso precisas de um caça-armas, então isto é perfeito! Também é perfeito se só queres um lutador chique, mas talvez não com um feiticeiro na festa.