învățați programarea cu Java

probabil ați auzit termenul obiect într-un context de programare înainte. Dar ce înseamnă cu adevărat? Să începem prin a privi unele obiecte din lumea reală, cum ar fi pixuri, Cărți, smartphone-uri, computere etc.

tot felul de obiecte!
tot felul de obiecte!

fiecare obiect vine în diferite forme și forme, dar puteți clasifica diferite versiuni ale aceluiași obiect într-o categorie sau grup. De aceea puteți merge la un magazin de mobilă și puteți recunoaște diferite articole ca „scaune”, chiar dacă arată foarte diferit unul de celălalt.

recunoașteți toate aceste obiecte diferite ca făcând parte din același grup sau tip. Observați puncte comune între diferite obiecte, colectați informațiile și creați o reprezentare mentală pentru o anumită categorie de obiecte.

de exemplu, există diferite tipuri de cărți acolo, dar toate tind să aibă un titlu, un autor, o copertă, pagini etc. Cu alte cuvinte, cărțile individuale au toate atribute similare care vă permit să le clasificați în mintea dvs. ca parte a categoriei „carte.”

cărți de diferite dimensiuni, culori și lungimi
cărți de diferite dimensiuni, culori și lungimi

această listă mentală a atributelor pe care tocmai le-am descris pentru o carte acționează ca un fel de acel obiect. În programare, se numește clasă. Când creați o clasă, puteți veni cu orice nume personalizat, motiv pentru care sunt numite un tip numit. După cum veți vedea, acestea vă permit, de asemenea, să grupați o mulțime de detalii împreună, motiv pentru care pot fi denumite tipuri complexe. Pe de altă parte, tipurile simple cu care sunteți deja familiarizați, cum ar fi int sau double, au nume predefinite de limbajul de programare și nu pot fi modificate.

cum venim cu numele clasei?

Similar cu variabilele de denumire, numele clasei trebuie să fie descriptive și precizate (amintiți-vă, evitați abrevierile!). O diferență esențială este că, în loc să folosească camelCase standard, prima literă ar trebui să fie și majusculă ca MarvelousCreature și nu marvelousCreature.

clase de proiectare

pentru a vedea cum să proiectați o clasă, să continuăm cu exemplul cărții. Mai jos, am identificat un eșantion de informații care ar putea descrie orice carte dată:

  • titlu

  • autor

  • număr de pagini

  • editor

acestea sunt atribute ale oricărei cărți din viața reală. În contextul claselor, aceste atribute sunt numite câmpuri în Java. Câmpurile unei clase sunt pur și simplu un nume fantezist pentru ceva cu care sunteți deja familiarizați: variabile!

acum, ai teoria, așa că hai să scriem asta!

pentru a declara o clasă în Java, utilizați un cuvânt cheie class urmat de un nume personalizat. După aceea, încheiați-l cu bretele ondulate ({}) care vor cuprinde întregul conținut. Aceasta include lista completă de proprietăți:

class Book {// functionality of the class}

acum să adăugăm câmpuri așa cum au fost definite anterior:

class Book { String title; String author; int numberOfPages; String publisher="OC";}

observați cum primele trei nu au valori, dar ultima nu? Dacă sunteți un editor care dorește să vă catalogați cărțile, atunci știți că valoarea editorului va fi întotdeauna aceeași, indiferent de cartea pe care o produceți. Cu toate acestea, titlurile cărților, autorii și numerele paginilor se vor schimba în funcție de cartea respectivă.

dacă vă întoarceți la exemplul original al unei librării online, clasa ar arăta mai mult astfel:

class Book { String title; String author; int numberOfPages; String publisher;}

deoarece veți avea cărți de la o mulțime de editori diferiți, nu puteți pune o valoare implicită pentru toate. Deci, aici, definiți câmpul și puneți o valoare mai târziu!

utilizand clase

ai un nou tip de brand – Book XV – sortate! Ce poți face cu ea? La urma urmei, clasele sunt mai abstracte sau conceptuale. Câmpurile de clasă sunt ca un șablon pe o librărie online: indiferent de cartea pe care o căutați, aceleași informații vor apărea (titlu, autor, număr de pagini etc.).

dar când căutați, nu tastați doar „carte”, nu? Asta nu e util! Ai nevoie de un exemplu specific al unei cărți, să zicem, Alice în țara Minunilor. Căutați un obiect real pe care îl puteți parcurge și citi. Este la fel în programarea pe calculator.

pentru a lucra cu o clasă, trebuie să creați un obiect concret al acelei clase. Cu alte cuvinte, aveți nevoie de un obiect specific, cum ar fi o anumită carte (Alice în țara Minunilor). Această carte specifică se numește o instanță a unei clase! După cum sugerează și numele, procesul se numește instanțierea sau inițializarea unui obiect. Pentru aceasta, creați o variabilă a clasei.

în Java, fiecare câmp al obiectului creat trebuie să aibă o valoare. Aceste valori pot fi furnizate în câteva moduri. Ați văzut unul în exemplul editorului: hard-setarea unei valori în definiția clasei.

Un alt mod este furnizarea unei valori în instrucțiunea care creează clasa. Să ne uităm cum să facem asta. Iată codul pentru crearea unei cărți cu valori furnizate în momentul creării obiectului:

instanțierea unui obiect
instanțierea unui obiect

după cum puteți vedea, există câteva elemente diferite. Mai întâi, faceți o declarație regulată a unei variabile, cu numele său myBook și tipul său Book. Amintiți-vă cum am spus că o clasă este un tip complex numit? Ei bine, iată dovada! În loc de intdouble sau string, tipul nostru este clasa cu care am venit! acum, aici vine partea rece. Variabila este inițializată cu expresia de creare a obiectului new Book("Coding is art","Becky James",425);. Această expresie este compusă din new cuvânt cheie, urmat de numele clasei din nou (Book), iar unele paranteze () cu valori în interior. După cum puteți vedea, paranteza conține o valoare specificată pentru fiecare dintre câmpurile originale: titleauthor și numberOfPages. Ne-am asigurat să separăm fiecare cu o virgulă. În cele din urmă, încheiați cu un punct și virgulă ;. Cu asta, ați creat o instanță a cărții de clasă!

lucrul cu atribute (câmpuri)

Pfiu! A fost o mulțime de vocabular și concepte. Înainte de a merge mai departe, să recapitulăm cu o diagramă rapidă:

de la clasă la obiect!
de la clasă la obiect!

este mai bine? Doar amintiți-vă:

  • utilizați o clasă ca șablon pentru obiectele viitoare. Într-o clasă, definiți numele și tipul unor variabile. În Java, acestea sunt numite atribute în general și câmpuri în mod specific.

  • pentru a utiliza planul cool pe care l-ați făcut, trebuie să creați un obiect folosind procesul de instanțiere. Aceasta înseamnă declararea unei variabile cu clasa dvs. ca tip, apoi utilizarea expresiei de creare a obiectelor pe care ați văzut-o mai sus.

  • când instantiați un obiect, creați valori pentru fiecare dintre câmpurile pe care le-ați definit deja în clasa dvs.

  • un obiect se numește instanță a unei clase.

acum ești gata! Ai obiectul tău de carte, dar spune că te răzgândești cu privire la valoarea variabilelor tale. Cum accesați câmpurile asociate cu noul dvs. obiect strălucitor?

o modalitate obișnuită de a accesa câmpurile în multe limbaje de programare este utilizarea a ceea ce se numește notație punct. Înseamnă că trebuie să scrieți numele unei instanțe sau al unui obiect urmat de un nume de atribut de interes, separat de un punct: instanceVariableName.attributeName.

myBook.title = "Coding is Art";myBook.author = "Becky James";myBook.numberOfPages = myBook.numberOfPages + 10;

acum Puteți seta modificarea valorii câmpurilor din obiectul dvs.! Imaginați-vă că ați adăugat zece pagini pentru că ați uitat să adăugați indexul cărții. Puteți fie să tastați noul număr direct, fie să adăugați zece pagini la valoarea existentă ca în a treia linie. Acest lucru este destul de util atunci când faceți mici modificări.

încercați singur

https://api.next.tech/api/v1/publishable_key/2A9CAA3419124E3E8C3F5AFCE5306292?content_id=2871d3da-5053-4373-a813-46b6fcf8118c

rezumat

În acest capitol, ați învățat fundamentele obiectelor:

  • o clasă este un plan al unui obiect.

  • o variabilă a unei clase se numește instanță a unei clase sau a unui obiect.

  • o clasă vă permite să creați tipuri complexe prin gruparea atributelor sale prin definirea câmpurilor.

  • pentru a crea un obiect, trebuie să declarați o variabilă a unei clase și să o instantiați.

  • notația dot oferă acces la câmpuri.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.