Cum să oglindiți în Blender

Oglindirea în Blender poate avea mai multe semnificații. S-ar putea să dorim să oglindim geometria sau o lovitură de perie sau poate vorbim despre crearea unei oglinzi ca shader. Să aruncăm o privire profundă în oglindirea în Blender și să vedem ce poate însemna fiecare dintre acestea.

cel mai obișnuit mod de a reflecta în Blender este să folosești un modificator de oglindă. Folosim acest lucru pentru a reflecta geometria dintre partea pozitivă și cea negativă a unei axe. În modul obiect, accesați stiva modificator și adăugați un modificator oglindă la obiectul dvs. În mod implicit, obiectul dvs. va fi oglindit pe axa X.

Dacă sunteți aici pentru a afla cum să creați o oglindă ca într-un material reflectorizant, faceți clic aici și vă voi duce mai jos articolul.

cum funcționează modificatorul oglinzii?

modificatorul oglinzii creează simetrie între partea pozitivă și cea negativă a axei pe care o oglindim. De exemplu, geometria pe care o avem pe partea pozitivă a axei X poate fi oglindită pe partea negativă.

explic modificatorul oglinzii din acest videoclip împreună cu toate caracteristicile sale:

dar de dragul finalizării, o voi explica și aici în articol.

putem începe cu noua interfață în 2.90. Modificatorul oglinzii arată acum așa. Pentru a-l adăuga, Selectați obiectul dvs., accesați fila cheie din panoul Proprietăți și adăugați un modificator oglindă din grupul „generatoare”.

puteți afla mai multe despre modificatori aici:

conținut înrudit: cum funcționează modificatorii în Blender, o prezentare generală

de asemenea, acopăr modificatorul oglindă din acest articol ca parte a celor mai folosiți modificatori din Blender.

conținut similar: top 10 modificatori Blender și modul în care funcționează

setările axei dictează axa pe care o vom reflecta. Rețineți că putem reflecta pe una sau mai multe axe. Iată un exemplu în care începem cu 1/8 dintr-o sferă și ne întoarcem pe o axă la un moment dat până când am oglindit întreaga sferă în jur.

în majoritatea cazurilor, deși oglindim doar pe o axă pentru a crea simetrie între partea stângă și cea dreaptă a unui obiect. Dar putem crea, de asemenea, un duplicat complet în simetrie dacă păstrăm originea obiectului în centru.

de exemplu, putem folosi modificatorul oglindă pentru a crea doi sau patru piloni exact aceeași distanță de centru.

puteți afla mai multe despre cum puteți manipula originea și punctul pivot al unui obiect aici:

conținut înrudit: Cum să centrăm obiectele, originile și punctele de pivotare în Blender

punctul în care ne oglindim este originea obiectului indicată de punctul galben din mijloc și ne oglindim în spațiul local. Aceasta înseamnă că ne putem mișca rotiți și scalați acest obiect, iar oglinda va urma obiectul în loc să fie lipită de axa orientării lumii.

în afară de axa oglinzii, avem și setări bisect și flip în modificatorul oglinzii. În cazul în care geometria traversează linia de mijloc bisect va tăia și tot ce este lăsat pe cealaltă parte va primi oglindit. Comutatorul flip va răsturna pur și simplu acest lucru.

aici este un exemplu folosind maimuță.

orice plasă care traversează axa Y locală este pur și simplu ștearsă.

mai jos avem obiectul oglindă. Acest lucru ne permite să oglindim peste un alt sistem de coordonate al obiectelor.

Imaginați-vă că am vrut să prezinte abilitățile mele de modelare caracter nebun. În acest caz, aș avea nevoie de o modalitate de a oglindi părți ale corpului în cealaltă parte.

aici pot să iau brațul și să adaug un modificator de oglindă și să setez corpul în formă de ou ca obiect oglindă.

puteți vedea punctul de origine al corpului este în mijloc. Acesta este punctul pe care îl vom oglindi în loc să folosim originea brațului care este centrat pe obiectul brațului.

aceasta este o caracteristică utilă pentru orice model simetric pe care dorim să îl împărțim în mai multe obiecte.

setarea clipping va asigura că orice nod care trece de la partea pozitivă a axei la partea negativă se va fixa în poziția 0. În esență, putem avea doar plasă pe o parte și oglinda pe cealaltă parte.

Acest lucru este util într-o mulțime de cazuri în care dorim să modelăm o parte a unui obiect care este conectat direct la cealaltă parte. În acest fel știm că avem doar geometrie pe o parte.

setarea merge va îmbina orice vârf care se încadrează în pragul liniei 0 dintre partea pozitivă și cea negativă a axei cu versiunea sa oglindită.

atunci avem subsecțiunea de date. Această porțiune se ocupă mai ales de modul în care oglindim texturile. Vă explic acest lucru spre sfârșitul videoclipului de mai sus.

pe scurt, aceste opțiuni ne permit să compensăm orice hartă UV oglindită și să copiem peste grupurile de noduri în partea oglindită.

depanare: când modificatorul oglindă nu funcționează

când începeți să utilizați modificatorul oglindă în Blender, există câteva lucruri pe care le putem verifica.

cea mai frecventă problemă este că oglindim pe axa greșită. Este ușor să ne gândim că putem oglindi dintr-o parte în alta a liniei axei. De exemplu, ați putea crede că oglindirea pe axa X(roșie) ar reflecta astfel:

dar aceasta este într-adevăr oglindirea pe axa Y (Verde). Adesea spunem că oglindim „peste” o axă. Dar ceea ce facem cu adevărat este să oglindim între partea pozitivă și cea negativă a aceleiași axe.

o altă problemă comună este că nu avem punctul nostru de origine în poziția corectă. Oglindim dintr-o parte a punctului de origine în cealaltă. Punctul de origine decide unde se termină partea pozitivă a unei axe și începe negativul, dacă doriți.

puteți afla mai multe despre manipularea punctului de origine în acest articol.

conținut înrudit: cum să centrăm obiectele, originile și punctele de pivotare în Blender

Ultima problemă pe care o vom discuta este că oglindim de fapt axa locală a obiectului și nu axa globală.

în mod implicit, Obiectul nostru coordonat este aliniat cu coordonatele lumii, făcându-i să arate și să se comporte la fel. Dar dacă obiectul nostru este rotit în modul obiect, coordonatele locale și globale nu mai sunt aceleași. Aceasta înseamnă că nu putem urmări linia roșie și verde din portul nostru de vizualizare pentru a vedea unde se află axa noastră pentru obiectul local. Aceste linii arată coordonatele globale.

pentru a vizualiza coordonatele locale, consider că este mai ușor să selectați Mai întâi coordonatele locale pentru orientarea noastră de transformare și apoi să activați widgetul „mutare” din meniul gizmo din portul de vizualizare 3D.

orientarea transformării poate fi găsită în mijlocul antetului 3D viewport.

apoi mergem la meniul gizmo și activăm widgetul move.

acum vom vedea widget-ul de mutare în portul de vizualizare 3D cu axa locală pentru obiectul nostru și putem configura modificatorul oglinzii în funcție de aceste coordonate. Săgeata este îndreptată în direcția pozitivă a axei.

cum funcționează instrumentul oglindă?

în timp ce modificatorul oglinzii creează un duplicat pe cealaltă parte a axei, instrumentele oglinzii răstoarnă obiectul la versiunea sa oglindită fără a crea nicio geometrie suplimentară.

putem folosi instrumentul oglindă pentru a răsturna un obiect dintr-o parte a axei în cealaltă, creând în esență imaginea în oglindă a ceea ce oglindim. Instrumentul este disponibil atât în modul obiect, cât și în modul Editare și este similar cu scalarea unui obiect cu -1 pe o axă.

comanda rapidă este Ctrl+M urmată de axa, X, Y sau Z pe care dorim să o oglindim. Dacă atingeți de două ori axa, veți reflecta pe axa locală în loc de cea globală. De asemenea, putem găsi acest instrument în meniul obiect.

acest instrument ne permite, de asemenea, să folosim diferite puncte de pivotare de transformare. De exemplu, putem folosi origini individuale pentru obiecte separate sau selecții separate.

putem folosi, de asemenea, punctul median implicit sau cursorul 3D ca punct pivot doar pentru a numi câteva exemple.

cum să oglindești loviturile de perie în timp ce sculptezi?

când intrăm în modul sculpt, simetria pe axa X este deja activată în mod implicit. Acest lucru se datorează probabil faptului că o mare parte din ceea ce este sculptat folosește simetria. Putem accesa aceste setări fie în panoul de proprietăți, accesând „instrumentul activ și setările spațiului de lucru”. Aceasta este prima filă din partea de sus. Apoi găsiți secțiunea de simetrie și debifați „X”.

putem găsi, de asemenea, setările de simetrie pentru oglindire direct în antetul 3D viewport în timp ce în modul sculpt. Aici putem găsi, de asemenea, aceleași setări ca în secțiunea simetrie apăsând săgeata în jos pentru a afișa meniul.

pe lângă oglindire avem și opțiuni pentru placare și radială. Radial este practic oglindirea radială, permițându-ne să sculptăm cât mai multe „aripi” pe cât ne-am dori.

Iată un exemplu cu radial pentru axa Z setată la 7.

cum se creează o oglindă în Blender?

deci, ce se întâmplă dacă ați găsit acest articol și nu a fost interesat de oglindire mesh la toate, dar în schimb ai vrut să creeze un shader care a acționat ca o oglindă? În acest caz, aici este o configurare nod pe care le puteți utiliza atât pentru Eevee și cicluri.

în Eevee trebuie să adăugăm și un plan de reflecție sau oglinda noastră nu va reflecta nimic. Putem face acest lucru făcând clic pe Shift+A și du-te la sonda de lumină și de a găsi planul de reflecție.

aliniați-l cu suprafața reflectorizantă și puneți săgeata în direcția din care va fi vizualizat planul.

Dacă doriți să aflați mai multe despre umbrire și editorul de noduri, puteți consulta acest articol.

conținut înrudit: Ghidul complet pentru începători pentru nodurile Blender, Eevee, cicluri și PBR

Gânduri finale

în acest articol am aruncat o privire asupra unor modalități comune de utilizare a oglindirii în Blender. În primul rând pentru a crea geometrie oglindită, astfel încât să putem economisi timp și să nu trebuiască să modelăm totul de mai multe ori, precum și să obținem o compensare exactă dintr-un punct de mijloc.

Multumesc pentru timpul acordat.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.