diferența dintre vrăjitori și vrăjitori este diferența dintre instinctul brut și înțelegerea practicată.
deși ambele clase sunt intens concentrate pe magie, canonic au intrat în puterile lor în moduri diferite. Și își folosesc darurile arcanice în moduri dramatic diferite.
în general vorbind, vrăjitorii sunt magii tăi de luptă.
au abilități de clasă și liste de vrăji care vă pot ajuta serios să vă răniți și, în general, să vă ajutați supraviețuirea în luptă. Rezistența draconică a liniei de sânge draconice se simte ca ceva din clasa barbară sau luptătoare și nu există niciun motiv pentru care ar trebui să fie asociat cu o astfel de fugă puternică.
Pe de altă parte, vrăjitorii sunt stăpâni ai controlului mulțimii.
cu o listă de vrăji extinsă masiv și capacitatea de a arunca ritual, magia unui vrăjitor este infinit mai cuprinzătoare decât cea a unui vrăjitor. deși magic de neegalat, vrăjitorii sunt (din păcate) la fel de rezistenți ca un țesut umed, fără abilități excelente de clasă pentru a ajuta în defensivă. pe scurt ,este diferența dintre furia explozivă a unui barbar și execuția atentă a unui călugăr.
vom trece peste de ce, care este, specificul și dezavantajele fiecărei clase, și ponturi mele pentru modul de a maximiza cel mai bine potențialul caster dvs. în 5e.
vrăjitorii sunt role Charisma: ce înseamnă asta?
răspuns scurt: mult.
răspuns lung: ne oferă o perspectivă mai bună asupra a ceea ce gândeau vrăjitorii de pe coastă în timp ce proiectau vrăjitorii și cum au fost intenționați să joace.
dacă WotC doar a vrut a fost un magician mai concentrat pe daune, ei ar fi ales să dea doar vrăjitorilor o altă subclasă.
în schimb, ei au ales să facă vrăjitorii propria lor clasă. Și asta înseamnă mult.
în special, modificatorul lor de spellcasting diferă. Și asta face o lume de o diferență în joc.
vrăjitorii aruncă prin inteligența lor. În D &D Acest lucru este conectat la înțelegere, Istorie, și abilități Arcana. Manipulează magia. Ei trag de corzile țesăturii, Marea substanță magică care leagă numeroasele planuri, cu o precizie practicată.
Acest lucru este demonstrat mai ales prin opțiunile lor extinse masiv de subclase, permițând o mai mare specificitate și diversificare.
școlile magiei diferă, dar fiecare schimbă fundamental modul în care interacționați cu magia, cu școli specializate în abilități variind de la iluzorii la necromantice și totul între ele.
vrăjitorii, totuși, aruncă prin carismă.
ei pledează, poruncesc și constrâng magia din împrejurimile lor. Dar din moment ce aruncă prin carismă, înțelegerea magiei pe care o exercită nu este o condiție prealabilă pentru a o exercita.
și acest sentiment este marea diferență.
vrăjitorii nu au claritatea vrăjitorilor. Dar ceea ce le lipsește în precizie, compensează într-o înțelegere fundamentală a magiei.
Metamagic le permite să schimbe subtil planul unei vrăji pe măsură ce o aruncă, făcând acest lucru în tăcere, sau mai repede, sau cu o gamă mai mare; indiferent de situație.
dar asta e lupta cu vrăjitorii. Deoarece clasa lor se bazează mai mult pe instinct decât pe gândire, multe dintre vrăjile care necesită delicatețe în timpul turnării sunt blocate aproape în virtutea modului în care aruncă.
vrăjitorii au acces, în medie, la 19,6 vrăji noi la un nivel superior.
dar vrăjitorii primesc doar aproximativ 11,7. în general, vrăjitorii au acces la aproape 80 de vrăji mai multe decât vrăjitorii, majoritatea fiind iluzii incredibil de puternice și magie Arcană.în acest fel, vrăjitorii pierd unele dintre cele mai bune vrăji din joc. Simulacrum, care vă permite să creați iluzii solide complet concretizate capabile să supraviețuiască controlului intens și analizei fizice(și probabil cea mai bună vrajă multifuncțională din joc) nu pot fi aruncate de vrăjitori.
vrăjitorii și vrăjitorii merg înainte și înapoi așa. O mai bună înțelegere a vrăjitorului vine dintr-o mai mare putere și varietate, dar ele sunt mai rigide.
vrăjitorii au mai multă libertate în turnare, dar majoritatea vrăjilor mai complexe și stratificate sunt dincolo de înțelegerea lor.
deci, de ce ar juca cineva un vrăjitor?
când te uiți la spellcasting brut, dezbaterea poate simți destul de o parte. și este important să recunoaștem că vrăjitorii sunt cei mai buni vrăjitori din joc, dar la asta sunt destul de buni.
Wizards sunt supreme în joc târziu. Lista lor extinsă de vrăji îi face aproape de neegalat. Un expert de nivel 20 pregătit este aproape de neînvins.
cu toate acestea, ele sunt mult, mult mai slab joc devreme. Și stat lor de turnare primar este destul de mult doar util pentru magie.
vrăjitorii au avantajul Suprem al carismei, care deschide ușa vrăjitorilor de a ține multe alte role în petrecere.
vrăjitorii sunt vrăjitori, dar vrăjitorii pot fi lideri. Sau fata de partid, sau negociatori, sau orice număr de o sută de lucruri diferite. Nici o construcție nu suferă de o carismă superioară.
cuplați asta cu faptul că vrăjitorii obțin multe dintre cele mai bune abilități la nivelul 3(cu Metamagic și Font of Sorcery care vă oferă mult mai multă adaptabilitate atunci când aruncați) și obțineți probabil cea mai sinergetică multiclasă posibilă.
proiectarea vrăjitori puternice
este sincer un pic ridicol cât de bine totul ochiuri împreună& într-adevăr umple găurile în unele dintre planurile de joc de altă clasă.
unul dintre preferatele mele este Monk X Sorcerer 3, cu „X” fiind orice nivel se întâmplă să fie la. În mod ideal, ai multiclasa la Monk 3, apoi după ce ajungi la Sorcerer 3, continuă să pompezi nivelurile în Monk.
cel mai mare defect de joc devreme călugărului este, probabil, lipsa de moduri de a face daune. Sigur dacă pumn ceva funcționează mare, dar orice situație în care o lovitură directă nu este neapărat soluția (adică, zboară construiește, ac mare construiește, montat construiește, mafioti, etc. Călugării se pot lupta.
deci, da călugărilor abilitățile de a vorbi drumul lor din mai multe situații, și vrăji pentru a face cu orice altceva.
acum aveți o construcție incredibil de puternică.
De asemenea, nu strică faptul că la nivelul 2 Un Tabaxi Monk 1 Sorcerer 1 (cu un Dex de 17 și un Con de 14) ar avea un AC de 16 și 18 CP.
aceasta este aceeași construcție care ar putea cunoaște mâinile arzătoare și racheta magică și poate face daune 1D6+3+1d4+3 corp la corp într-un rând, în mod repetat.
la nivelul 2.
acesta este lucrul despre vrăjitori și vrăjitori: sunt inverse.
Pro& contra fiecărei clase
D&D 5e face acest lucru cu adevărat genial, deoarece încorporează punctele forte în clase, se asigură că fiecare forță este dusă la extrema logică ca o modalitate de a o echilibra.
vrăjitorii sunt probabil cei mai cunoscuți: rotile puternice care nu iau în considerare lumea fizică pentru a se concentra asupra magiei și, ca urmare, se termină cu constituția unui șoarece timid.
este un pic mai ușor de înțeles într-un pro/contra așa că haideți să se arunca cu capul într-un rezumat rapid (și un mod convenabil de a rezuma această comparație întreg)
WIZARDS:
Pro: magie incredibil de puternic
Con: din acest motiv ei neglijează de multe ori fizic
Pro: cunoaștere intensă de lucrări magice, dar
Con: ei de multe ori: Cunoștințe detaliate de clasa lor și magie,
Con: ei nu sunt chiar generaliști, și D &D este un joc destul de haotic
Pro: vrăji care pot face cu destul de mult nimic!
Con: dacă nu au o vrajă pentru ea, nu au o unealtă pentru ea.
Pro: au acces la atât de multe vrăji!
Con: ei pot doar să pregătească și să folosească în mod realist atât de multe pe zi.
vrăjitorii:
Con: o înțelegere cognitivă mai proastă a Magiei, dar
Pro: asta îi permite să reacționeze instinctiv
Con: au o listă de vrăji limitată, dar
Pro: ei primesc cele mai multe dintre cele bune, și veți ști vrăji mai bine
Con: mai puțin subclase
Pro: zbor complet la nivelul 14? Magie sălbatică? Abilități mai puternice
Con: decalaj mare între abilități puternice
Pro: face multiclassing o alegere foarte ușoară
Con: modificatorul lor de Spellcasting nu este util pentru abilitățile magice
Pro: Charisma este incredibil de utilă pentru orice alt aspect al jocului.
care este clasa mai bună?
Acest lucru depinde într-adevăr de ce fel de joc DM intenționează să joace.
dar ca o clasă solo cred că răspunsul este inarguably expertul.
în afara luptei, Lista de vrăji limitată a vrăjitorului începe cu adevărat să-i rănească caracterul practic.
dificultatea de a susține o construcție de vrăjitor este că, cu aproape fiecare situație care ar justifica un vrăjitor, aș prefera un vrăjitor care să facă aceeași treabă.
o campanie bazată pe intrigi și subterfugii politice? Sigur, carisma unui vrăjitor ar fi un mare avantaj. Dar abilitatea unui vrăjitor de a convoca cu vrăji precum Find Familiar (la care vrăjitorii nu au acces) ar produce informații imposibil de obținut în alt mod.
o temniță plină de monștri periculoși? chiar dacă vrăjitorul este cu siguranță mai orientat spre luptă, accesul unui vrăjitor la vrăji de nivel scăzut, cum ar fi Grease(care poate închide complet unghiurile întregi de atac) și râsul hidos al lui Tasha(care poate închide complet un inamic) fac vrăjitorii o forță atât de terifiantă încât chiar și într-o echipă cu un vrăjitor, aș dori totuși un vrăjitor.
în opinia mea, vrăjitorii cad în aceeași barcă cu rangerii.
pot face aditivi fenomenali la alte clase pentru a netezi unele dintre punctele lor mai slabe. Dar, pe cont propriu, ei pur și simplu nu au suficient întâmplă pentru mine să aprobe o construi solo în nivelurile superioare.
Acest lucru nu este în niciun caz să spun că vrăjitorii sunt neviabili.
magia, deși nu la fel de bună ca edițiile anterioare, este încă unul dintre cele mai versatile instrumente pe care le puteți avea în arsenalul personajului dvs. în D&D 5e.
în plus, există câteva idei de personaje pe care pur și simplu nu le puteți exprima printr-un vrăjitor.
novice tiefling îngrozit care este abia în controlul puterilor sale… care nu se potrivește bine cu arhetipul expertul. Dacă ești hotărât să începi ca vrăjitor, te încurajez pe deplin. Dar poate încercați să-l faceți un arc de caractere.
poate pe măsură ce acel tiefling crește și câștigă un control mai mare asupra puterilor sale, poate convenabil la nivelul 3, pe măsură ce obțineți acces la cele mai bune abilități ale vrăjitorului, el trece într-un rol mai mare de vrăjitor și primește cel mai bun din ambele lumi.
deși ai pierde abilitățile clasei de nivel 18 și 20 ale vrăjitorului, cred sincer că Sorcerer 3 Wizard X (cu „X” fiind într-adevăr orice nivel) oferă unele dintre cele mai bune creșteri de caractere propulsate de clasă pe care le poți avea în D&D.
și devine sigiliul meu complet de sprijin.
la sfârșitul zilei, Dungeons and Dragons este un joc despre Extreme.
dacă asta înseamnă că personajul tău este un vrăjitor, atunci ei sunt un vrăjitor.
o mare parte din D&distracția lui D provine din capacitatea de a juca concepte de personaje în afara cine ești. Și de multe ori asta înseamnă să joci ceva suboptim, atâta timp cât este o experiență împlinită.