skillnaden mellan trollkarlar och trollkarlar är skillnaden mellan rå instinkt och praktiserad förståelse.
även om båda klasserna är intensivt magiska fokuserade, kanoniskt har de kommit in i sina krafter på olika sätt. Och de använder sina arcanic gåvor i dramatiskt olika mode.
generellt sett är trollkarlar dina stridsmages.
de har klassfärdigheter och stavningslistor som allvarligt kan skada dig, och i allmänhet hjälpa din överlevnad i strid. Draconic Bloodline ’ s Draconic Resilience känns som något ur Barbarian eller Fighter-klassen, och det finns ingen anledning att det ska vara parat med en så potent caster.
å andra sidan är trollkarlar mästare i folksamlingar.
med en massivt utökad stavningslista och förmågan att rituella kasta, är en trollkarls Magi oändligt mer omfattande än en trollkarl.
Även om det är magiskt oöverträffat, är trollkarlarna (tyvärr) ungefär lika fjädrande som en våt vävnad, utan stora klassfärdigheter för att hjälpa till i defensiven.
kort sagt, det är skillnaden mellan en Barbarers Explosiva raseri och en munks noggranna utförande.
Vi kommer att gå igenom varför det är, detaljerna och nackdelarna med varje klass, och mina val för hur man bäst maximerar din caster potential i 5e.
Sorcerers är Charisma Casters: Vad betyder det?
kort svar: mycket.
långt svar: det ger oss större inblick i vad Wizards of the Coast tänkte när de utformade trollkarlar, och hur de var avsedda att spela.
om WotC bara ville ha en mer skadefokuserad spellcaster, skulle de ha valt att bara ge guiderna en annan underklass.
istället valde de att göra trollkarlar till sin egen klass. Och det betyder mycket.
framför allt skiljer sig deras spellcasting-modifierare. Och det gör en värld av skillnad i spelet.
guider kastade genom sin intelligens. I D&d är detta kopplat till insikt, historia och Arcana färdigheter. De manipulerar Magi. De drar i strängarna i väven, den stora magiska substansen som förbinder de många Planen, med en praktiserad precision.
detta visas mestadels genom deras massivt utvidgade val av underklasser, vilket möjliggör större specificitet och diversifiering.
magiska skolor skiljer sig åt, men varje förändrar fundamentalt hur du gränssnitt med magi, med skolor som specialiserat sig på färdigheter som sträcker sig från illusorisk till nekromantisk, och allt däremellan.
trollkarlar kastar emellertid genom Karisma.
de vädjar, befaller och tvingar Magi ut ur sin omgivning. Men eftersom de kastar genom Karisma, är det inte en förutsättning för att förstå den magi de utövar.
och denna känsla är den stora skillnaden.
trollkarlar har inte tydligheten hos trollkarlar. Men vad de saknar i noggrannhet, kompenserar de för i en grundläggande förståelse för magi.
Metamagic tillåter dem att subtilt ändra ritningen av en stavning när de kastar den, gör det tyst eller snabbare eller med större räckvidd; oavsett vad situationen kräver.
men det är kampen med trollkarlar. Eftersom deras klass förlitar sig på instinkt mer än eftertanke, många av de trollformler som kräver delikatess medan gjutning blockeras nästan på grund av hur de kastar.
guider har tillgång till i genomsnitt 19,6 nya trollformler på en nivå upp.
men trollkarlar får bara cirka 11,7.
Sammantaget har trollkarlar tillgång till nästan 80 fler trollformler än trollkarlar, de flesta är otroligt potenta illusioner och Arcane magi.
På detta sätt Sorcerers miste om några av de bästa trollformler i spelet. Simulacrum, som låter dig skapa helt fleshed ut solida illusioner som kan överleva intensiv granskning och fysisk analys(och förmodligen den bästa multi-use-stavningen i spelet) kan inte kastas av trollkarlar.
trollkarlar och trollkarlar går fram och tillbaka så här. Trollkarlens större förståelse kommer från större kraft och variation, men de är mer styva.
Sorcerers har mer frihet i gjutning, men de flesta av de mer komplexa och skiktade stavarna är bortom deras förståelse.
så varför skulle någon Spela en trollkarl?
När du tittar på den råa spellcasting kan debatten känna sig ganska ensidig.
och det är viktigt att inse att trollkarlar är de bästa spellcasters i spelet, men det är ganska mycket allt de är bra på.
guider är högsta i sent spel. Deras omfattande stavningslista gör dem nästan oöverträffade. En förberedd 20: e nivå guiden är nästan obesegrad.
men de är mycket, mycket svagare tidigt spel. Och deras primära gjutningsstat är ganska mycket bara användbart för magi.
trollkarlar har den högsta fördelen av karisma, vilket öppnar dörren för trollkarlar att hålla många andra rullar i festen.
trollkarlar är trollkarlar, men trollkarlar kan vara ledare. Eller partiets ansikte, eller förhandlare, eller valfritt antal hundra olika saker. Ingen byggnad lider av en högre karisma.
par som med det faktum att trollkarlar får många av sina bästa förmågor på nivå 3 (med Metamagic och Font of Sorcery som båda ger dig mycket mer anpassningsförmåga när du kastar), och du får kanske den mest synergetiska multiclass möjligt.
Designing Powerful Sorcerers
det är uppriktigt lite löjligt hur bra allt går ihop & fyller verkligen hålen i några av de andra klassens spelplaner.
en av mina favoriter är Monk X Sorcerer 3, med ”X” som vilken nivå du råkar vara på. Helst skulle du multiclass på Monk 3, Sedan efter att du kommer till Sorcerer 3 Fortsätt pumpa nivåer i Monk.
munkens största fel tidiga spel är förmodligen bristen på sätt att göra skada. Visst om du stansar något fungerar det bra, men varje situation där en direkt träff inte nödvändigtvis är lösningen (dvs flygande byggnader, höga ac-byggnader, monterade byggnader, mobs etc.) Munkar kan kämpa.
så ge munkarna färdigheterna att prata sig ut ur fler situationer och stavarna för att hantera allt annat.
nu har du en otroligt potent build.
det skadar inte heller att på nivå 2 skulle en Tabaxi Monk 1 Sorcerer 1 (med en Dex på 17 och en Con på 14) ha en AC på 16 och 18 hk.
det här är samma byggnad som kan känna brinnande händer och magisk missil, och kan hantera 1D6+3+1D4+3 melee skador i en tur, upprepade gånger.
På nivå 2.
det är saken med trollkarlar och trollkarlar: de är inverser.
Pros & nackdelar med varje klass
d&D 5e gör detta verkligen lysande sak eftersom det innehåller styrkor i klasser, det ser till att varje styrka tas till sin logiska extrema som ett sätt att balansera det.
guider är förmodligen den mest kända: potenta hjul som bortser från den fysiska världen att fokusera på magi, och som ett resultat sluta med konstitutionen av en skygg mus.
det är lite lättare att förstå i en för – / nackdelar så låt oss dyka in i en snabb sammanfattning (och ett bekvämt sätt att sammanfatta hela denna jämförelse)
guider:
Pro: otroligt potent Magi
Con: på grund av detta försummar de ofta den fysiska
Pro: intensiv kunskap om magiska arbeten, men
Con: de saknar ofta förmågan att se utanför det, om något inte passar, fungerar det inte
Pro: Detaljerad kunskap om sin klass och magi,
Con: de är inte exakt generalister, och D&D är en ganska kaotisk spel
Pro: trollformler som kan hantera i stort sett vad som helst!
Con: om de inte har en stavning för det, har de inte ett verktyg för det.
Pro: de får tillgång till så många trollformler!
Con: de kan bara prep och realistiskt använda så många om dagen.
SORCERERS:
Con: ett sämre kognitivt grepp om magi, men
Pro: det låter dem reagera instinktivt
Con: de har en begränsad stavningslista, men
Pro: de får de flesta av de goda, och du vet dina trollformler bättre
Con: mindre underklasser
Pro: Full flygning på nivå 14? Vild Magi? Mer potenta förmågor
Con: stort gap mellan potenta färdigheter
Pro: gör multiclassing ett riktigt enkelt val
Con: deras Spellcasting modifierare är inte användbar för magiska färdigheter
Pro: Karisma är otroligt användbart för alla andra aspekter av spelet.
Vad är den bättre klassen?
detta beror verkligen på vilken typ av spel din DM avser att spela.
men som en soloklass tror jag att svaret är inarguably guiden.
utanför striden börjar trollkarlens begränsade stavningslista verkligen skada dess praktiska egenskaper.
svårigheten med att stödja en Trollkarlsbyggnad är att med nästan varje situation som skulle motivera en trollkarl, skulle jag föredra en trollkarl som gör samma jobb.
en intrig och politisk subterfugebaserad kampanj? Visst, en trollkarls Karisma skulle vara en stor tillgång. Men en trollkarls förmåga att kalla med stavar som Find Familiar (vilka trollkarlar inte har tillgång till) skulle ge information omöjligt att få något annat sätt.
en fängelsehåla full av farliga monster?
Även om trollkarlen är definitivt mer stridsorienterad, en trollkarls tillgång till låg nivå stavar som Grease(som helt kan stänga av hela angreppsvinklar) och Tasha’ hemskt skratt(som helt kan stänga av en fiende) gör trollkarlarna en sådan skrämmande kraft att även i ett lag med en trollkarl skulle jag fortfarande vilja ha en trollkarl.
enligt min mening faller trollkarlarna i samma båt som Rangers.
de kan göra fenomenala tillsatser till andra klasser för att släta ut några av deras svagare punkter. Men på egen hand, de bara inte har tillräckligt pågår för mig att stödja en solo bygga in de högre nivåerna.
det här är inte på något sätt att jag säger att trollkarlar är oföränderliga.
magi, men inte lika bra som tidigare utgåvor, är fortfarande ett av de mest mångsidiga verktygen du kan ha i din karaktärs arsenal I D&D 5e.
Plus det finns några karaktärsideer som du bara inte kan uttrycka genom en guide.
den skräckslagna tiefling nybörjaren som knappt har kontroll över sina krafter… det stämmer inte bra med trollkarlens arketyp. Om du är fast besluten att börja som trollkarl, uppmuntrar jag det helt. Men kanske försöka göra det till en karaktärsbåge.
kanske som den tiefling nivåer upp och får större kontroll över sina krafter, kanske bekvämt på nivå 3 När du får tillgång till trollkarlens bästa färdigheter, övergår han till mer av en Trollkarlsroll och får det bästa av båda världarna.
Även om du skulle förlora på trollkarlens 18: e och 20: e nivåklasskunskaper, tror jag ärligt att Sorcerer 3 Wizard X (med ”X” är verkligen vilken nivå som helst) erbjuder några av de bästa klassdrivna karaktärstillväxten du kan ha i D&D.
och det blir min fulla försegling av stöd.
i slutet av dagen är Dungeons and Dragons ett spel om ytterligheter.
om det betyder att din karaktär är en trollkarl, så är de en trollkarl.
mycket av D&DS kul kommer från förmågan att spela karaktärskoncept utanför vem du är. Och många gånger betyder det att spela något suboptimalt, så länge det är en uppfyllande upplevelse.