Hur man speglar i Blender

spegling i Blender kan ha flera betydelser. Vi kanske vill spegla geometri, eller en penseldrag eller kanske vi talar om att skapa en spegel som en shader. Låt oss ta ett djupt dyk i spegling i Blender och se vad var och en av dem kan betyda.

det vanligaste sättet att spegla i Blender är att använda en spegelmodifierare. Vi använder detta för att spegla geometri mellan den positiva och negativa sidan av en axel. I objektläge går du till modifieringsstacken och lägger till en spegelmodifierare i ditt objekt. Som standard speglas ditt objekt på X-axeln.

om du är här för att ta reda på hur du skapar en spegel som i ett reflekterande material, klicka här så tar jag dig längre ner i artikeln.

hur fungerar spegelmodifieraren?

spegelmodifieraren skapar symmetri mellan den positiva och negativa delen av axeln vi speglar över. Till exempel kan geometrin vi har på den positiva sidan av X-axeln speglas till den negativa sidan.

Jag förklarar spegelmodifieraren i den här videon tillsammans med alla dess funktioner:

men för färdigställandets skull kommer jag också att förklara det här i artikeln.

Vi kan börja med det nya gränssnittet i 2.90. Spegelmodifieraren ser nu ut så här. För att lägga till det, Välj ditt objekt, gå till fliken skiftnyckel i egenskapspanelen och Lägg till en spegelmodifierare från gruppen ”generatorer”.

Du kan läsa mer om modifierare här:

relaterat innehåll: hur modifierare fungerar i Blender, en översikt

Jag täcker också spegelmodifieraren i den här artikeln som en del av de mest använda modifierarna i Blender.

relaterat innehåll: topp 10 Blender modifierare och hur de fungerar

axelinställningarna dikterar axeln vi kommer att spegla över. Observera att vi kan spegla över en eller flera axlar. Här är ett exempel där vi börjar med 1/8 av en sfär och slår på en axel i taget tills vi har speglat hela sfären runt.

i de flesta fall speglar vi bara på en axel för att skapa symmetri mellan vänster och höger sida av ett objekt. Men vi kan också skapa en komplett duplikat i symmetri om vi håller objektets ursprung i mitten.

till exempel kan vi använda spegelmodifieraren för att skapa två eller fyra pelare exakt samma avstånd från mitten.

Du kan läsa mer om hur du kan manipulera ett objekts ursprung och pivotpunkt här:

relaterat innehåll: Hur man centrerar objekt, ursprung och pivotpunkter i Blender

punkten vi speglar runt är objektets ursprung som indikeras av den gula punkten i mitten, och vi speglar i lokalt utrymme. Det betyder att vi kan flytta rotera och skala detta objekt och spegeln kommer att följa objektet istället för att fastna på världsorienteringsaxeln.

förutom spegelaxeln har vi också bisect och flip-inställningar i spegelmodifieraren. Där geometri korsar mittlinjen kommer bisect att skära av den och vad som finns kvar på andra sidan kommer att speglas. Flip toggle kommer helt enkelt att vända detta runt.

Här är ett exempel med apan.

alla nät som korsar den lokala Y-axeln raderas helt enkelt.

längre ner har vi spegelobjektet. Detta gör att vi kan spegla över ett annat objekt koordinatsystem.

Föreställ dig att jag ville visa upp mina galna karaktärsmodelleringsfärdigheter. I det här fallet skulle jag behöva något sätt att spegla delar av kroppen över till andra sidan.

Här kan jag ta armen och lägga till en spegelmodifierare till den och ställa in den äggformade kroppen som mitt spegelobjekt.

Du kan se kroppens ursprungspunkt är i mitten. Detta är den punkt vi kommer att spegla över istället för att använda armens ursprung som är centrerat på armobjektet.

detta är en användbar funktion för alla symmetriska modeller som vi vill dela upp i flera objekt.

klippinställningen kommer att se till att alla toppunkter som korsar från den positiva sidan av axeln till den negativa sidan kommer att klippas till 0-positionen. I huvudsak kan vi bara ha nät på ena sidan och spegeln på andra sidan.

detta är användbart i många fall där vi vill modellera en sida av ett objekt som är direkt kopplat till den andra sidan. På så sätt vet vi att vi bara har geometri på ena sidan.

sammanfogningsinställningen sammanfogar alla vertex som ligger inom tröskeln för 0-linjen mellan den positiva och negativa sidan av axeln med dess speglade version.

då har vi datasektionen. Denna del handlar mest om hur vi speglar texturer. Jag förklarar detta mot slutet av videon ovan.

kort sagt, dessa alternativ tillåter oss att kompensera någon speglad UV-karta och kopiera över vertexgrupper till den speglade sidan.

felsökning: när spegelmodifieraren inte fungerar

När du börjar använda spegelmodifieraren i Blender finns det några saker vi kan kontrollera.

det vanligaste problemet är att vi speglar över fel axel. Det är lätt att tro att vi kan spegla från ena sidan till den andra av axellinjen. Du kanske till exempel tror att spegling på X(röd) axeln skulle spegla så här:

men det här speglar verkligen på Y(grön) axeln. Vi säger ofta att vi speglar” över ” en axel. Men vad vi verkligen gör är att spegla mellan den positiva och den negativa sidan av samma axel.

ett annat vanligt problem är att vi inte har vår ursprungspunkt i rätt position. Vi speglar från ena sidan av ursprungspunkten till den andra. Ursprungspunkten bestämmer var den positiva sidan av en axel slutar och den negativa börjar om du vill.

Du kan lära dig mer om att manipulera ursprungspunkten i den här artikeln.

relaterat innehåll: Hur man centrerar objekt, ursprung och pivotpunkter i Blender

det sista problemet som vi kommer att diskutera är att vi faktiskt speglar över objektets lokala axel och inte den globala axeln.

som standard är vårt koordinerade objekt i linje med världskoordinaterna så att de ser ut och beter sig på samma sätt. Men om vårt objekt roteras i objektläge är de lokala och globala koordinaterna inte längre desamma. Det betyder att vi inte kan följa den röda och gröna linjen i vår visningsport för att se var vår axel är för det lokala objektet. Dessa linjer visar de globala koordinaterna.

för att se de lokala koordinaterna tycker jag att det är lättast att först välja de lokala koordinaterna för vår transformeringsorientering och sedan aktivera widgeten ”flytta” från gizmo-menyn i 3D-visningsområdet.

transformeringsorienteringen finns i mitten av 3D-visningsrubriken.

nästa går vi till gizmo-menyn och aktiverar flyttwidgeten.

Nu ser vi flytta widgeten i 3D-visningsområdet med den lokala axeln för vårt objekt, och vi kan ställa in spegelmodifieraren enligt dessa koordinater. Pilen pekar i axelns positiva riktning.

hur fungerar spegelverktyget?

medan spegelmodifieraren skapar en dubblett på andra sidan axeln, vänder spegelverktygen objektet till den speglade versionen utan att skapa någon ytterligare geometri.

Vi kan använda spegelverktyget för att vända ett objekt från ena sidan av axeln till den andra, vilket i huvudsak skapar spegelbilden av vad vi speglar. Verktyget är tillgängligt både i Objektläge och redigeringsläge och liknar att skala ett objekt med -1 på en axel.

genvägen är Ctrl + M följt av axeln, X, Y eller Z som vi vill spegla över. Om du dubbeltrycker på axeln kommer du att spegla över den lokala axeln istället för den globala. Vi kan också hitta det här verktyget i objektmenyn.

detta verktyg tillåter oss också att använda olika transformationspivotpunkter. Vi kan till exempel använda enskilda ursprung för separata objekt eller separata val.

Vi kan också använda standardmedianpunkten eller 3D-markören som pivotpunkt bara för att nämna några exempel.

hur speglar du penseldrag medan du skulpterar?

När vi går in i skulptläge är symmetri på X-axeln redan aktiverad som standard. Detta beror förmodligen på att mycket av det som är skulpterat använder symmetri. Vi kan komma åt dessa inställningar antingen i egenskapspanelen genom att gå till ”active tool and workspace settings”. Det är den första fliken från toppen. Hitta sedan symmetriavsnittet och avmarkera ”X”.

Vi kan också hitta symmetriinställningarna för spegling direkt i 3D-visningsrubriken i skulptläge. Här kan vi också hitta samma inställningar som i symmetriavsnittet genom att trycka på nedåtpilen för att öppna menyn.

förutom spegling har vi också alternativ för kakel och radial. Radial är i grunden radiell spegling, så att vi kan skulpta så många ”vingar” som vi skulle vilja.

Här är ett exempel med radial för Z-axeln inställd på 7.

hur man skapar en spegel i Blender?

Så vad händer om du hittade den här artikeln och inte var intresserad av att spegla mesh alls, men istället ville du skapa en shader som fungerade som en spegel? I så fall här är en nod setup som du kan använda för både Eevee och cykler.

i Eevee måste vi också lägga till ett reflektionsplan eller vår spegel kommer inte att återspegla någonting. Vi kan göra detta genom att klicka på Skift+A och gå till Light probe och hitta reflektionsplan.

rikta in den med den reflekterande ytan och ha pilpunkten i den riktning planet kommer att ses från.

Om du vill lära dig mer om skuggning och nodredigeraren kan du kolla in den här artikeln.

relaterat innehåll: Den kompletta nybörjarguiden till Blender nodes, Eevee, Cycles och PBR

Final thoughts

i den här artikeln tittade vi på några vanliga sätt att använda spegling i Blender. Främst för att skapa speglad geometri så att vi kan spara tid och inte behöver modellera allt flera gånger samt få en exakt förskjutning från en mittpunkt.

Tack för din tid.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.