en betydande andel av företagen använder nu Agile Project Management som sin strategi för att möta marknadens krav. Enligt ny forskning använder 55% av de företag som håller på budget och slutför över 80% av sina projekt i tid smidiga projekthanteringsramar.
agila projekt kan vara mer framgångsrika än traditionella projektledningsmetoder med endast 28%, men det senare blir allt mindre effektivt för att svara på kundens förändrade behov. Detta beror på de unika funktionerna i traditionella projekthanteringsmetoder:
- de körs i en serie fasta sekventiella steg: initiering, planering, utförande, övervakning och stängning.
- de lägger tonvikten på linjära processer, dokumentation, planering i förväg och prioritering.
å andra sidan är agil projektledning, vars definition upprepas av frasen så smidig som en apa. När du säger att någon eller något är lika smidig som en apa betyder det att de är väldigt snabba och har förmågan att röra sig snabbt och enkelt. Agile projektledning och smidig mjukvaruutveckling tar sina grundläggande egenskaper från detta.
Agile mjukvaruutveckling, ofta kallad mononymt som Agile, handlar om att stegvis leverera kvalitetsprogramvara till företag och företag. Denna typ av en pågående leveransprocess härrör från behovet av företag att anpassa sig till förändrade krav och att vara kompetenta på marknaden. Som ett resultat mäts framgång i smidig mjukvaruutveckling av teamets förmåga att kontinuerligt leverera.
det bakomliggande resonemanget bakom Agile mjukvaruutveckling är att olika projekt behöver olika handlingslinjer. Med detta i åtanke är smidiga projekt baserade på vissa värden. Ett sådant värde är fokus på kompetens, kommunikation och samhälle för att möjliggöra smidighet och effektivitet i motsats till att fokusera på processer.
andra Agila värden inkluderar:
- prioritera arbetsprogramvara framför omfattande dokumentation
- prioritera kundsamarbete framför kontraktsförhandlingar
- prioritera att svara på förändring framför att följa en plan.
i den mest grundläggande meningen kan du titta på Agile som olika metoder för mjukvaruutveckling som är specifika för inkrementell leverans, teamsamarbete, kontinuerlig planering och kontinuerligt lärande. Dessa funktioner begränsar en engångsleverans i slutet och ger plats för pågående förändringar.
ett agilt team består av sex parter med olika roller att spela. Men i ett agilt team är alla fokuserade på att leverera en högkvalitativ produkt. Produkten eller projektet avser den nya mobilappen, spelet eller den personliga programvaran som ska utvecklas. Medlemmarna i teamet inkluderar:
- kund: hjälper till att definiera produkten / projektet, även känt som produktägaren
- programmerare: hjälper till med produkten / projektet
- Tester: Hjälper till att verifiera att produkten / projektet fungerar som definierat
- Tracker: hjälper till att samla in och presentera användbara mätvärden
- Coach: hjälper till att vägleda laget till framgång
- koordinator (tillval): hjälper till att hantera extern kommunikation.
kunderna spelar en särskild roll eftersom de tar ansvar för produktens funktionalitet och användarvänd design. Det finns också affärsanalytiker, produktägare, testare och andra som hjälper till att definiera produkten och ge kunden råd.
utvecklare, arkitekter och teknisk support ansvarar för den interna designen, utvecklingen och underhållet av produkten. En coach guidar ditt lag och hjälper till att utforma sina egna regler och protokoll. Den professionella tränaren hjälper lag att växa till den punkt där de inte längre behöver honom.
Teamkoordinatorer ersätts av rollerna som en chef, projektledare och Scrum Master. De ordnar scheman, hanterar inkommande förfrågningar och löser interpersonella problem.
en mängd olika smidiga ramar finns. De kallas också metoder eller tillvägagångssätt. De inkluderar Scrum, Kanban, Extreme Programming (XP), Crystal, Lean, Feature Driven Development (FDD) och Dynamic Systems Development Method (DSDM). Att välja rätt för ett specifikt projekt kan förvirra även erfarna utvecklingsteam. Nyckeln till att minska denna förvirring är att förstå skillnaderna mellan dem.
de två agila metoder som diskuteras i denna artikel kommer att vara Scrum och Extreme Programming (XP). Det är viktigt att ha kunskap om dessa metoder för att lyckas med ditt projekt. Båda dessa smidiga ramar bygger på vissa principer och ger tydliga riktlinjer för produkt – /mjukvaruutveckling. Kom ihåg att Agile i sig bara är en lista över värden och beskriver en mängd olika metoder som överensstämmer med dessa värden.
Vad är Scrum-metoden och hur fungerar det?
Scrum är ett effektivt ramverk för att organisera arbete. Den har en enkel och cirkulär process med två konstanta delar av inspektion och anpassning. Den första är att skapa och underhålla hänsynslöst beställda att göra-listor som kallas produkt eftersläpningar. Det andra elementet avser att prioritera objekt som är dedikerade till olika steg i projektutvecklingen under korta tidsperioder. Dessa kallas sprints, och inom denna tidsperiod strävar scrum-teamet efter förutbestämda och ömsesidigt överenskomna mål.
ett Scrum Team består av en produktägare, Scrum Master och utvecklingsteam som arbetar tillsammans och levererar enligt ramens enkelhet genom en hög kommunikationsnivå mellan varandra. Produktägarens roll är att översätta kundens mål tillbaka till Scrum-teamet. De är teammedlemmarna som vet vad kunden vill ha och det relativa affärsvärdet för dessa önskemål.
en Scrum Master är facilitator för ett agilt utvecklingsteam. Även om rollen skapades som en del av Scrum framework, används termen också av lag som inte uttryckligen följer Scrum. Ansvaret för Scrum Master inkluderar att ta itu med lagdynamik, rensa hinder och säkerställa goda arbetsrelationer inom teamet.
Scrum Projektledning bygger huvudsakligen på ett tvärfunktionellt och självorganiserat team och beskrivs ofta i termer av det önskvärda resultatet. Scrum låter dig anpassa dig till ständigt föränderliga marknadskrav, tekniska begränsningar och innovationer. Nyckeln ligger i den pågående processen att arbeta med de högsta prioriterade frågorna till färdigställande.
teamet arbetar med utveckling och testning av varje högprioriterat objekt genom sju steg:
- kravformulering
- UI/UX design
- utveckling
- fullständig testning
- integration
- dokumentation
- slutligt godkännande.
varje krav som beaktas under en sprint ska byggas ut, testas och sedan godkännas eller avvisas.
projekt är påtagligt byggda, inkrement by increment. Dessa konkreta steg visas sedan för intressenter för feedback. De nya kraven som genereras av deras feedback placeras i produktbackloggen och prioriteras enligt befintliga uppgifter. Detta kallas scrum-cykeln.
därför körs scrum-cykeln om och om igen. Det ständiga flödet av feedback och fokus på artiklar av högsta prioritet återspeglar kundnöjdhet och snabb leverans av högsta kvalitet. Scrum kan användas på alla komplexa projekt. Det gynnar specifikt projekten:
- med tvärfunktionella team;
- utan ständiga avbrott från vardagliga affärsaktiviteter;
- som kräver en snabb återkopplingsslinga;
- som använder intressenters feedback för att prioritera uppgifter för nästa sprint.
Scrum-händelser ger möjlighet att följa det smidiga värdet av att prioritera pågående kommunikation. Detta inkluderar Sprint, sprintplanering, daglig Scrum och Sprintgranskning.
utvecklingsteamet ansvarar för att genomföra Daily Scrum, som är ett kort, dagligt internt möte som hålls inom en 15-minuters tidsram. Scrum Master ser till att mötet inte störs och att varje teammedlem som arbetar för att slutföra en viss sprint deltar.
sprintplanering används för att planera det arbete som behöver utföras under sprinten. Mötet är uppdelat i två delar. Den första delen bestämmer sprintens mål, medan den andra delen bestämmer hur målet ska uppnås.
en Sprintgranskning görs i slutet av sprinten och används för att bedöma prestationerna under sprinten. Det används också för att bestämma vad som ska göras i nästa sprint baserat på kommunikationen mellan produktägaren och utvecklingsteamet. Teamet träffas för att ta itu med vad höjdpunkterna i sprinten var och vilka problem som hittades.
vad är XP-metoden och hur fungerar det?
Extreme Programming (XP) är ett lätt, effektivt, lågriskt, flexibelt, förutsägbart och vetenskapligt sätt att utveckla programvara. Det härleder sitt namn från att ta delar av traditionella mjukvarutekniska metoder till ”extrema” nivåer. XP är en smidig metod med vissa funktioner. Den är utformad för att fungera med projekt som inte är kraftigt begränsade av den befintliga datormiljön, och där ett rimligt jobb med att utföra tester kan göras på en bråkdel av en dag.
XP fungerar bäst för små till medelstora team som utvecklar programvara som arbetar mitt i vaga eller snabbt föränderliga krav. Under utvecklingsprocessen bygger teamet en fullständig version av systemet ungefär var 6-8: e vecka. XP använder snabb feedback och effektiv kommunikation för att få ut det mesta av det levererade värdet via:
- specifik planeringsmetod
- kund på plats
- kontinuerlig testning.
ingen av ideerna i extrem programmering är nya. De flesta av dem är lika gamla som själva programmeringen. Det är avsett att förbättra mjukvarans lyhördhet och kvalitet när kraven ändras. Det lovar vidare att minska projektrisken, förbättra lyhördheten för affärsförändringar, förbättra produktiviteten under hela systemets livslängd och lägga till kul att bygga programvara i Team—allt på samma gång.
ett XP-tillvägagångssätt betonar kundens engagemang och testning. Kunden i XP har ofta möjligheter att ändra XP-utvecklingsteamets riktning om omständigheterna förändras. Du kan tänka på XP som en lök. Det innersta lagret är programmering. Mellanskiktet består av en uppsättning lagorienterade metoder. Det yttre skiktet definierar processen genom vilken ett programmeringsteam interagerar med sina kunder.
extrem programmering tar traditionella principer till extrema nivåer genom ett antal metoder. De viktigaste verksamhetsområdena i XP är indelade i tre lager: programmeringspraxis, lagpraxis och processer. Där en övning är svag kommer styrkorna i andra metoder att täcka för svagheten.
XP-metoderna inkluderar:
- enkel design
- parprogrammering
- konstant testning
- pågående integration
- refactoring
- kodningsstandarder
- små utgåvor.
den ansträngande men produktiva praxis genom vilken XP granskar kod hela tiden kallas parprogrammering. Parprogrammering är praxis att ha två personer samtidigt som arbetar tillsammans på all produktionskod som fullständiga partners för att ge konstant design och kodgranskning. I XP ändras paren vanligtvis ett par gånger om dagen och programmeras med ett tangentbord, en mus och en bildskärm.
kontinuerlig integration är praxis att integrera systemet flera gånger per dag varje gång en uppgift slutförs av en utvecklare (par). Det minskar utvecklingstvister och etablerar ett naturligt slut på en utvecklingsepisod. Integration i XP stöds av tester som enhetstestning och funktionstestning.
enhetstestning görs kontinuerligt av alla programmerare för att utvecklingen ska fortsätta. Enhetstesterna verifierar programmets grundläggande funktionalitet, fungerar som ett konstant säkerhetsnät och stöder design, kodning och refactoring. Å andra sidan görs funktionstestning (även kallad acceptanstestning) av kunder för att visa att funktionerna är färdiga. Funktionella tester bestämmer också systemets övergripande beteende.
kontinuerlig integration är möjlig i XP eftersom den stöds av tester, och eftersom XP ger enklare design via refactoring. Refactoring i XP är praxis att omstrukturera ett program eller implementera en funktion utan att ändra systemets beteende. Detta görs för att förenkla, ta bort dubbelarbete, förbättra kommunikationen eller öka flexibiliteten.
XP-projekt har tre faser, nämligen släppplaneringsfasen, iterationsfasen och släppfasen. Kunderna beskriver sina behov som kortfattat angivna berättelser. I utgivningsplaneringsfasen skriver kunden berättelser, programmerarna uppskattar dem och kunden väljer i vilken ordning berättelser kommer att utvecklas.
I iterationsfasen skriver kunden tester och svarar på frågor, medan programmerarna utvecklar programvara enligt berättelserna. Iterationsfasen ger färdig programvara. För det tredje installerar programmerarna programvaran i utgivningsfasen och kunden godkänner resultatet.
extrem programmering lyckas i fall där systemets funktionalitet förväntas förändras med några månaders mellanrum. Det används också i en situation där kunden kräver ett nytt system vid ett visst datum, vilket medför en hög risk. Eftersom XP används för högriskprojekt och projekt med specifika leveranstider kräver det små team med högst drygt 30 personer.
vad har XP och Scrum gemensamt?
både Scrum och Extreme Programming delar upp utvecklingsprocessen i sprints, har ett planeringsmöte innan utvecklingen startar och identifierar användarhistorier under sådana möten. Företag beskriver sina behov som kortfattat angivna berättelser, som är informella uttryck. Historien sägs höras när deras behov (representerat av berättelsen) har byggts i kod.
de innebär också båda att ha ett planeringsmöte före varje sprint också. Deras primära mål är likartade. Både Scrum och XP fokuserar på att leverera en högkvalitativ produkt till kunden så snabbt som möjligt.
Läs mer om de grundläggande skillnaderna mellan vattenfall och smidig.
vad är skillnaden mellan Scrum och XP?
en av de vanliga frågorna som ställs relaterade till Agile är hur extrem programmering jämförs med Scrum, eftersom båda är de viktigaste metoderna för Agile. Att förstå deras skillnader hjälper till att välja rätt ram för ett specifikt projekt.
Scrum vs XP skiljer sig åt i sex framträdande områden: i deras huvudfokus sprints, i hur de rymmer förändringar, i produktägarens roll, i hur de prioriterar uppgifter och slutligen i sina värderingar. Låt oss ta en närmare titt:
huvudfokus
huvudskillnaden mellan Scrum och extrem programmering är deras huvudfokus. Scrum är starkt fokuserat på ledningen själv. Det handlar om aktiviteten som görs förutom kodning eftersom det inte ger mycket teknisk och teknisk betoning på hur arbetet faktiskt görs eller hur en produkt faktiskt byggs.
Scrum bestämmer hur man planerar och analyserar resultat, samt hur man ökar produktiviteten. Det handlar mer om produktivitet och hur produktiv den fraktbara produkten är i slutet av sprinten. Scrum har också väldefinierade lagroller, organiserade ceremonier och informativa artefakter.
å andra sidan koncentrerar sig extrem programmering på det testdrivna tillvägagångssättet. Dess principer är de bästa tekniska metoderna som tas till det yttersta. XP levereras med kärnpraxis som fokuserar på att tillhandahålla kvalitet på programvara som levereras med teknisk betoning på programmering och kodning.
Extreme Programming fokuserar på teknik och återkopplingstekniker som parprogrammering och testbar utveckling. Med parprogrammering kodar Utvecklare samtidigt och gör de andra kontrollerna. Detta säkerställer kvaliteten på koden och sparar tid. Delad förståelse är utbredd i teamet när det gäller att bestämma kodningsstandarder och såväl som kollektivt kodägande.
XP sägs ofta vara lika parprogrammering; det är dock inte helt sant. Medan XP inkluderar denna praxis består den av 11 fler metoder, inklusive skrivningsenhetstester först, kontinuerlig integration och så vidare. Det är viktigt att notera att projekt som beslutar att använda XP framework måste se till att alla 12 riktlinjer följs. Att utelämna någon av dem kan göra hela processen ineffektiv.
Sprints
en av de viktiga principerna för Agile är att tillhandahålla fraktbara steg vid små tidsperioder som kallas sprints. Båda ramarna använder sprintar som utvecklingsstadier och måste presentera kunden med ett fungerande system i slutet av varje sprint. De har var och en olika tillvägagångssätt mot dessa tidsbox-iterationer.
Scrum sprints varar i två till fyra veckor, och deras längd är ganska flexibel. Under XP finns det dock kortare iterationer på en (ibland två) veckor för att utveckla ett arbetssystem. Veckorna i fråga bör vara 40-timmars arbetsveckor för att se till att utvecklare inte blir utmattade.
syftet med en XP sprint är inte inriktat på produktutgåva utan på att skapa ett fungerande buggfritt system. I sin tur ska Scrum sprints resultera i en fungerande produkt.
tillmötesgående ändringar
i Scrum, när de funktioner som ska implementeras för den aktuella sprinten har beslutats, får inga nya ändringar inkluderas i sprinten medan den pågår. När planeringen av sprinten är klar är det omöjligt att införa förändringar under sprinten. Kunden måste därför vänta till slutet för att göra detta.
det finns mer flexibilitet i extrem programmering i detta avseende. Under XP skapar utvecklare inte en ny funktion förrän den behövs. Förändringar kan göras av kunden under själva sprinten-och de uppmuntras att göras i de tidiga utvecklingsstadierna. Det finns bestämmelser för nya föremål som ska tas in. Det finns också bestämmelser för utbyte av befintliga objekt i den aktuella sprinten som inte har startats ännu.
produktägare
om ett företag använder Scrum, sker all kommunikation med produktägaren under själva utvecklingen av scrum master. Huvuddelen av det handlar om att prioritera användarhistorier för varje sprint och se till att de är helt tydliga för utvecklare.
om ett företag använder XP är kunden den som kommunicerar med teamet av utvecklare. Han eller hon prioriterar också användarhistorierna, ber om att göra ändringar och ger feedback om resultaten av sprintarna. Dessutom måste kunden alltid vara tillgänglig för kommunikation.
prioritera uppgifter
i ett Scrum-projekt bestämmer produktägaren prioriteten för utvecklingsuppgifterna inom en sprint medan utvecklare själva bestämmer ordningen på sina handlingar. De kan välja uppgifterna i sprinten och göra dem i vilken ordning som helst så länge de slutför uppgiften i slutet av sprinten.
å andra sidan finns det ingen sådan flexibilitet för XP-projekt. XP-team följer strikta order enligt prioritet och krav. Kunden bestämmer ordningen på uppgifterna, och laget måste följa det utan avvikelse.
värden
de två ramarna, Scrum vs XP, har vissa skillnader i värden. Tänk på att alla smidiga metoder är mer än bara regler. Det är en filosofi som bestämmer utvecklingsmetoden.
även om de har värdena mod och respekt gemensamt, är de andra olika. Scrum-värden inkluderar öppenhet, fokus och engagemang, medan XP värnar om kommunikation, enkelhet och feedback.
slutsats
ett nytt projekt är utformat och behöver utvecklas. Viktiga frågor att ställa är vad som händer när det finns ett klagomål, och något måste tweaked? Hur svarar du i tid? Hur kan du gå om att leverera programvara som passar dig eller dina kunders ständigt föränderliga behov?
Agile Software Development framework svarar på dessa eftersom det stegvis levererar kvalitetsprogramvara till företag och företag, vilket möjliggör regelbundna svar på förändrade krav för att konkurrera på marknaden. De två ramverk som diskuteras, Scrum och XP, båda fokuserar på att leverera en högkvalitativ produkt till kunden så snabbt som möjligt.
det finns ingen universellt bästa ram som är lämplig för alla fall – var och en av dem har sina fördelar, nackdelar och användningsfall. Om du inte vet hur man löser sig på bara ett ramverk, kan du kombinera Scrum och XP. Många företag tjänar redan på att använda hybridmetoder och integrera XP-tekniker i Scrum/Kanban/Lean-arbetsflödena, och du kan vara en av dem. Om du inte vet var du ska börja, kontakta oss, så hjälper vi dig att implementera din ide i livet.
behöver du ett kvalificerat team?
Lås upp nya affärsmöjligheter med det förstklassiga dedikerade utvecklingsteamet.
kom i kontakt kom i kontakt