La mise en miroir dans Blender peut avoir plusieurs significations. Nous pouvons vouloir refléter la géométrie, ou un coup de pinceau ou peut-être que nous parlons de créer un miroir en tant que shader. Plongeons profondément dans la mise en miroir dans Blender et voyons ce que chacun d’eux peut signifier.
La façon la plus courante de mettre en miroir dans Blender est d’utiliser un modificateur de miroir. Nous l’utilisons pour refléter la géométrie entre le côté positif et le côté négatif d’un axe. En mode objet, accédez à la pile de modificateurs et ajoutez un modificateur miroir à votre objet. Par défaut, votre objet sera mis en miroir sur l’axe X.
Si vous êtes ici pour savoir comment créer un miroir comme dans un matériau réfléchissant, cliquez ici et je vous emmènerai plus loin dans l’article.
Comment fonctionne le modificateur de miroir ?
Le modificateur miroir crée une symétrie entre la partie positive et la partie négative de l’axe sur lequel nous réfléchissons. Par exemple, la géométrie que nous avons du côté positif de l’axe des abscisses peut être reflétée du côté négatif.
J’explique le modificateur de miroir dans cette vidéo avec toutes ses fonctionnalités:
Mais pour l’achèvement, je vais également l’expliquer ici dans l’article.
Nous pouvons commencer avec la nouvelle interface en 2.90. Le modificateur de miroir ressemble maintenant à ceci. Pour l’ajouter, sélectionnez votre objet, allez dans l’onglet clé dans le panneau propriétés et ajoutez un modificateur miroir du groupe « générateurs ».
Vous pouvez en savoir plus sur les modificateurs ici:
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Je couvre également le modificateur miroir dans cet article comme faisant partie des modificateurs les plus utilisés dans Blender.
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Les paramètres de l’axe dictent l’axe sur lequel nous allons refléter. Notez que nous pouvons refléter sur un ou plusieurs axes. Voici un exemple où nous commençons par 1 / 8ème de sphère et tournons sur un axe à la fois jusqu’à ce que nous ayons reflété toute la sphère autour.
Dans la plupart des cas, nous ne réfléchissons que sur un axe pour créer une symétrie entre les côtés gauche et droit d’un objet. Mais nous pouvons également créer un duplicata complet en symétrie si nous gardons l’origine de l’objet au centre.
Par exemple, nous pouvons utiliser le modificateur de miroir pour créer deux ou quatre piliers exactement à la même distance du centre.
Vous pouvez en savoir plus sur la façon dont vous pouvez manipuler l’origine et le point de pivot d’un objet ici:
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Le point autour duquel nous réfléchissons est l’origine de l’objet indiquée par le point jaune au milieu, et nous réfléchissons dans l’espace local. Cela signifie que nous pouvons faire pivoter et mettre à l’échelle cet objet et que le miroir suivra l’objet au lieu d’être collé à l’axe de l’orientation du monde.
En dehors de l’axe du miroir, nous avons également des paramètres de bissect et de retournement dans le modificateur de miroir. Lorsque la géométrie traverse la bissectrice de la ligne médiane, elle sera coupée et tout ce qui reste de l’autre côté sera mis en miroir. La bascule flip retournera simplement cela.
Voici un exemple utilisant le singe.
Tout maillage qui traverse l’axe Y local est simplement supprimé.
Plus bas, nous avons l’objet miroir. Cela nous permet de refléter un autre système de coordonnées d’objets.
Imaginez que je voulais mettre en valeur mes compétences folles en modélisation de personnages. Dans ce cas, j’aurais besoin d’un moyen de refléter des parties du corps de l’autre côté.
Ici, je peux prendre le bras et y ajouter un modificateur de miroir et définir le corps en forme d’œuf comme objet miroir.
Vous pouvez voir que le point d’origine du corps est au milieu. C’est le point sur lequel nous réfléchirons au lieu d’utiliser l’origine du bras centré sur l’objet bras.
C’est une fonctionnalité utile pour tout modèle symétrique que nous voulons diviser en plusieurs objets.
Le paramètre d’écrêtage garantit que tout sommet qui se croise du côté positif de l’axe vers le côté négatif se clipse à la position 0. En substance, nous ne pouvons avoir que des mailles d’un côté et le miroir de l’autre côté.
Ceci est utile dans de nombreux cas où nous voulons modéliser un côté d’un objet directement connecté à l’autre côté. De cette façon, nous savons que nous n’avons que la géométrie d’un côté.
Le paramètre de fusion fusionnera tout sommet situé dans le seuil de la ligne 0 entre le côté positif et le côté négatif de l’axe avec sa version en miroir.
Ensuite, nous avons la sous-section données. Cette partie traite principalement de la façon dont nous reflétons les textures. J’explique cela vers la fin de la vidéo ci-dessus.
En bref, ces options nous permettent de décaler n’importe quelle carte UV en miroir et de copier sur des groupes de sommets du côté en miroir.
Dépannage:lorsque le modificateur de miroir ne fonctionne pas
Lorsque vous commencez à utiliser le modificateur de miroir dans Blender, nous pouvons vérifier certaines choses.
Le problème le plus courant est que nous sommes en miroir sur le mauvais axe. Il est facile de penser que nous pouvons refléter d’un côté à l’autre de la ligne d’axe. Par exemple, vous pouvez penser que la mise en miroir sur l’axe X (rouge) refléterait comme ceci:
Mais c’est vraiment la mise en miroir sur l’axe Y (vert). Nous disons souvent que nous reflétons « à travers » un axe. Mais ce que nous faisons vraiment, c’est la mise en miroir entre le côté positif et le côté négatif d’un même axe.
Un autre problème courant est que nous n’avons pas notre point d’origine dans la bonne position. Nous réfléchissons d’un côté du point d’origine à l’autre. Le point d’origine décide où le côté positif d’un axe se termine et le négatif commence si vous voulez.
Vous pouvez en savoir plus sur la manipulation du point d’origine dans cet article.
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Le dernier problème que nous allons discuter est que nous sommes en fait en miroir sur l’axe local de l’objet et non sur l’axe global.
Par défaut, nos objets coordonnés sont alignés avec les coordonnées du monde, ce qui leur donne la même apparence et le même comportement. Mais si notre objet est pivoté en mode objet, les coordonnées locales et globales ne sont plus les mêmes. Cela signifie que nous ne pouvons pas suivre la ligne rouge et verte dans notre fenêtre d’affichage pour voir où se trouvent nos axes pour l’objet local. Ces lignes montrent les coordonnées globales.
Pour afficher les coordonnées locales, je trouve qu’il est plus facile de sélectionner d’abord les coordonnées locales pour notre orientation de transformation, puis d’activer le widget « déplacer » dans le menu gizmo dans la fenêtre d’affichage 3D.
L’orientation de la transformation se trouve au milieu de l’en-tête de la fenêtre 3D.
Ensuite, nous allons dans le menu gizmo et activons le widget déplacer.
Maintenant, nous verrons le widget move dans la fenêtre d’affichage 3D avec l’axe local de notre objet, et nous pourrons configurer le modificateur de miroir en fonction de ces coordonnées. La flèche pointe dans la direction positive de l’axe.
Comment fonctionne l’outil miroir ?
Alors que le modificateur miroir crée un doublon de l’autre côté de l’axe, les outils miroir renvoient l’objet à sa version miroir sans créer de géométrie supplémentaire.
Nous pouvons utiliser l’outil miroir pour retourner un objet d’un côté de l’axe à l’autre, créant essentiellement l’image miroir de tout ce que nous reflétons. L’outil est disponible à la fois en mode Objet et en mode édition et est similaire à la mise à l’échelle d’un objet par -1 sur un axe.
Le raccourci est Ctrl + M suivi de l’axe, X, Y ou Z que nous voulons refléter. Si vous appuyez deux fois sur l’axe, vous refléterez l’axe local au lieu de l’axe global. Nous pouvons également trouver cet outil dans le menu Objet.
Cet outil nous permet également d’utiliser différents points de pivot de transformation. Par exemple, nous pouvons utiliser des origines individuelles pour des objets séparés ou des sélections distinctes.
Nous pouvons également utiliser le point médian par défaut ou le curseur 3D comme point de pivot pour ne citer que quelques exemples.
Comment refléter les coups de pinceau tout en sculptant?
Lorsque nous entrons en mode sculpture, la symétrie sur l’axe X est déjà activée par défaut. C’est probablement parce qu’une grande partie de ce qui est sculpté utilise la symétrie. Nous pouvons accéder à ces paramètres soit dans le panneau des propriétés en allant dans « Paramètres de l’outil actif et de l’espace de travail ». C’est le premier onglet du haut. Ensuite, recherchez la section symétrie et décochez « X ».
Nous pouvons également trouver les paramètres de symétrie pour la mise en miroir directement dans l’en-tête de la fenêtre 3D en mode sculpture. Ici, nous pouvons également trouver les mêmes paramètres que dans la section symétrie en appuyant sur la flèche vers le bas pour faire apparaître le menu.
En plus de la mise en miroir, nous avons également des options pour le carrelage et le radial. Radial est essentiellement un miroir radial, nous permettant de sculpter autant d' »ailes » que nous le souhaiterions.
Voici un exemple avec radial pour l’axe Z réglé sur 7.
Comment créer un miroir dans Blender?
Et si vous trouviez cet article et que vous n’étiez pas du tout intéressé par la mise en miroir du maillage, mais que vous vouliez plutôt créer un shader qui agissait comme un miroir? Dans ce cas, voici une configuration de nœud que vous pouvez utiliser à la fois pour Eevee et pour les cycles.
Dans Eevee, nous devons également ajouter un plan de réflexion ou notre miroir ne reflétera rien. Nous pouvons le faire en cliquant sur Maj + A et aller à la sonde de lumière et trouver le plan de réflexion.
Alignez-le avec la surface réfléchissante et placez la flèche dans la direction depuis laquelle l’avion sera vu.
Si vous souhaitez en savoir plus sur l’ombrage et l’éditeur de nœuds, vous pouvez consulter cet article.
Contenu connexe: Le guide complet des débutants sur les nœuds Blender, Eevee, Cycles et PBR
Réflexions finales
Dans cet article, nous avons examiné certaines façons courantes d’utiliser la mise en miroir dans Blender. Principalement pour créer une géométrie en miroir afin que nous puissions gagner du temps et ne pas avoir à tout modéliser plusieurs fois et obtenir un décalage exact par rapport à un point médian.
Merci pour votre temps.