La duplicación en Blender puede tener varios significados. Es posible que queramos reflejar la geometría, o un trazo de pincel, o tal vez estemos hablando de crear un espejo como sombreador. Vamos a sumergirnos en el espejo en Blender y ver lo que cada uno de ellos puede significar.
La forma más común de reflejar en Blender es usar un modificador de espejo. Usamos esto para reflejar la geometría entre el lado positivo y el lado negativo de un eje. En modo objeto, vaya a la pila de modificadores y agregue un modificador de espejo al objeto. De forma predeterminada, el objeto se reflejará en el eje X.
Si está aquí para averiguar cómo crear un espejo como en un material reflectante, haga clic aquí y lo llevaré más abajo en el artículo.
¿Cómo funciona el modificador de espejo?
El modificador de espejo crea simetría entre la parte positiva y la parte negativa del eje a través del cual reflejamos. Por ejemplo, la geometría que tenemos en el lado positivo del eje X se puede reflejar en el lado negativo.
Explico el modificador de espejo en este video junto con todas sus características:
Pero para la finalización del bien, voy a explicar aquí en el artículo así.
Podemos empezar con la nueva interfaz en la versión 2.90. El modificador de espejo ahora se ve así. Para añadirlo, seleccione su objeto, vaya a la pestaña llave en el panel de propiedades y agregue un modificador de espejo del grupo «generadores».
Puede obtener más información sobre los modificadores aquí:
Contenido relacionado: Cómo funcionan los modificadores en Blender, una descripción general
También cubro el modificador de espejo en este artículo como parte de los modificadores más utilizados en Blender.
Contenido relacionado: Los 10 principales modificadores de Blender y cómo funcionan
La configuración del eje dicta el eje que reflejaremos. Tenga en cuenta que podemos reflejar a través de uno o más ejes. Aquí hay un ejemplo donde comenzamos con 1/8 de una esfera y giramos un eje a la vez hasta que hemos reflejado toda la esfera alrededor.
En la mayoría de los casos, solo reflejamos en un eje para crear simetría entre el lado izquierdo y el derecho de un objeto. Pero también podemos crear un duplicado completo en simetría si mantenemos el origen del objeto en el centro.
Por ejemplo, podemos usar el modificador de espejo para crear dos o cuatro pilares exactamente a la misma distancia del centro.
Puede obtener más información sobre cómo manipular el origen y el punto de pivote de un objeto aquí:
Contenido relacionado: Cómo centrar objetos, orígenes y puntos de pivote en Blender
El punto alrededor del cual reflejamos es el origen del objeto indicado por el punto amarillo en el medio, y reflejamos en el espacio local. Esto significa que podemos mover, rotar y escalar este objeto y el espejo seguirá al objeto en lugar de estar pegado al eje de la orientación del mundo.
Además del eje del espejo, también tenemos ajustes de bisección y volteo en el modificador del espejo. Donde la geometría cruza la línea media, la bisección la cortará y lo que quede en el otro lado se reflejará. La palanca de volteo simplemente volteará esto.
Aquí hay un ejemplo usando el mono.
la malla que cruzan el local eje Y es simplemente eliminado.
Más abajo tenemos el objeto espejo. Esto nos permite reflejar a través de otro sistema de coordenadas de objetos.
Imagina que quería mostrar mis habilidades de modelado de personajes locos. En este caso, necesitaría alguna forma de reflejar partes del cuerpo hacia el otro lado.
Aquí puedo tomar el brazo y agregar un modificador espejo y establecer la forma de huevo de cuerpo como mi objeto espejo.
Se puede ver que el punto de origen del cuerpo está en el medio. Este es el punto que cruzaremos en forma de espejo en lugar de usar el origen del brazo que está centrado en el objeto arm.
Esta es una característica útil para cualquier modelo simétrico que queremos dividir en varios objetos.
El ajuste de recorte se asegurará de que cualquier vértice que se cruce del lado positivo del eje al lado negativo se recorte a la posición 0. En esencia, solo podemos tener malla en un lado y el espejo en el otro lado.
Esto es útil en muchos casos en los que queremos modelar un lado de un objeto que está conectado directamente al otro lado. De esta manera sabemos que solo tenemos geometría en un lado.
La configuración de fusión fusionará cualquier vértice que se encuentre dentro del umbral de la línea 0 entre el lado positivo y el lado negativo del eje con su versión reflejada.
Entonces tenemos la subsección de datos. Esta parte trata principalmente de cómo reflejamos las texturas. Explico esto hacia el final del video de arriba.
En resumen, estas opciones nos permiten desplazar cualquier mapa UV reflejado y copiar grupos de vértices al lado reflejado.
Solución de problemas: cuando el modificador de espejo no funciona
Al comenzar a usar el modificador de espejo en Blender, hay algunas cosas que podemos comprobar.
El problema más común es que nos estamos reflejando en el eje equivocado. Es fácil pensar que podemos reflejar de un lado al otro de la línea del eje. Por ejemplo, puede pensar que la duplicación en el eje X(Rojo) se reflejaría de la siguiente manera:
Pero esto realmente se refleja en el eje Y(Verde). A menudo decimos que reflejamos «a través» de un eje. Pero lo que realmente hacemos es reflejar entre el lado positivo y el negativo del mismo eje.
Otro problema común es que no tenemos nuestro punto de origen en la posición correcta. Reflejamos de un lado del punto de origen al otro. El punto de origen decide dónde termina el lado positivo de un eje y dónde comienza el negativo, por así decirlo.
Puede obtener más información sobre la manipulación del punto de origen en este artículo.
Contenido relacionado: Cómo centrar objetos, orígenes y puntos de pivote en Blender
El último problema que discutiremos es que en realidad estamos reflejando el eje local del objeto y no el eje global.
De forma predeterminada, nuestros objetos coordinados están alineados con las coordenadas del mundo, lo que hace que se vean y se comporten de la misma manera. Pero si nuestro objeto se gira en modo objeto, las coordenadas locales y globales ya no son las mismas. Esto significa que no podemos seguir la línea roja y verde en nuestra ventana para ver dónde están nuestros ejes para el objeto local. Estas líneas muestran las coordenadas globales.
Para ver las coordenadas locales, encuentro que es más fácil seleccionar primero las coordenadas locales para nuestra orientación de transformación y luego habilitar el widget «mover» desde el menú aparatito en la vista 3D.
La orientación de transformación se puede encontrar en el centro del encabezado de la vista 3D.
a continuación vamos a la gizmo menú y activar el mover un widget.
Ahora vamos a ver el mover un widget en la vista 3D con el eje local para nuestro objeto, y podemos configurar el modificador espejo de acuerdo a estas coordenadas. La flecha apunta en la dirección positiva del eje.
¿Cómo funciona el espejo de la herramienta de trabajo?
Mientras el modificador de espejo crea un duplicado en el otro lado del eje, las herramientas de espejo voltean el objeto a su versión de espejo sin crear ninguna geometría adicional.
Podemos usar la herramienta espejo para voltear un objeto de un lado del eje al otro, creando esencialmente la imagen espejo de lo que reflejamos. La herramienta está disponible tanto en modo de objeto como en modo de edición y es similar a escalar un objeto en -1 en un eje.
El acceso directo es Ctrl + M seguido del eje, X, Y o Z que queremos reflejar. Si toca dos veces el eje, se reflejará en el eje local en lugar del global. También podemos encontrar esta herramienta en el menú Objeto.
Esta herramienta también nos permiten utilizar diferentes transformar los puntos de pivote. Por ejemplo, podemos usar orígenes individuales para objetos separados o selecciones separadas.
También podemos usar el punto medio predeterminado o el cursor 3D como punto de pivote, solo por nombrar algunos ejemplos.
¿Cómo reflejar las pinceladas mientras esculpe?
Cuando entramos en el modo esculpir, la simetría en el eje X ya está activada de forma predeterminada. Esto se debe probablemente a que gran parte de lo que se esculpe usa simetría. Podemos acceder a estas configuraciones en el panel de propiedades yendo a la»configuración de herramientas activas y espacio de trabajo». Esa es la primera pestaña de la parte superior. A continuación, busque la sección de simetría y desmarque «X».
También podemos encontrar la configuración de simetría para la duplicación directamente en el encabezado de la vista 3D mientras estamos en modo esculpir. Aquí también podemos encontrar los mismos ajustes que en la sección simetría pulsando la flecha hacia abajo para abrir el menú.
Además de la duplicación, también tenemos opciones para teselar y radial. Radial es básicamente un espejo radial, lo que nos permite esculpir tantas «alas» como nos gustaría.
Aquí hay un ejemplo con radial para el eje Z establecido en 7.
Cómo crear un espejo en la Licuadora?
Entonces, ¿qué pasaría si encontraras este artículo y no estuvieras interesado en la malla de espejo en absoluto, sino que quisieras crear un sombreador que actuara como un espejo? En ese caso, aquí hay una configuración de nodo que puede usar tanto para Eevee como para Cycles.
En Eevee también tenemos que añadir un plano de reflexión o nuestro espejo no refleja nada. Podemos hacer esto haciendo clic en Mayús + A e ir a Sonda de luz y encontrar el plano de reflexión.
Alinéelo con la superficie reflectante y haga que la flecha apunte en la dirección desde la que se verá el plano.
Si desea obtener más información sobre el sombreado y el editor de nodos, puede consultar este artículo.
contenido Relacionado: La guía completa para principiantes de nodos de Blender, Eevee, Ciclos y PBR
Pensamientos finales
En este artículo, echamos un vistazo a algunas formas comunes de usar la duplicación en Blender. Principalmente para crear geometría reflejada para que podamos ahorrar tiempo y no tener que modelar todo varias veces, así como obtener un desplazamiento exacto desde un punto medio.
Gracias por su tiempo.