Miért fektet be Andreessen Horowitz játékokba?

Andreessen Horowitz A Szilícium-völgy egyik legnagyobb kockázatitőke-vállalkozása, mind a korai szakaszban induló, mind a megalapozott növekedési vállalatokba fektet be. Befektetései a szoftveripar széles skáláját futtatják,és az utóbbi időben játékokba is fektet.

A Netscape alapítója, Marc Andreessen és Ben Horowitz vállalkozó által 2009-ben alapított Andreessen Horowitz olyan cégeket támogatott, mint a Skype, az Airbnb, a Lytro, a GitHub, a Ripple, az Oculus VR, a BuzzFeed és a CryptoKitties. Az a16z néven is ismert cégnek több mint 12 milliárd dollárnyi vagyona van több alapban.

több befektetést is elkezdett a játékcégekbe, és a Roblox felhasználói által létrehozott játékvilág mögé dobta a súlyát, amely februárban 150 millió dollárt gyűjtött össze Andreessen Horowitz vezetésével. Ez az érdeklődés a szerencsejáték mainstream növekedésének érvényesítése, mivel a játékosok száma a világon eléri a milliárdokat, az iparági bevételek pedig 160 milliárd dollárt tesznek ki.

Andrew Chen, az Andreessen Horowitz partnere sok köze van a cég játékok és fogyasztói termékek iránti érdeklődéséhez. Jonathan Lai játékszakértővel együtt Chen és az a16z Partnerei pénzt fektettek olyan játékindításokba, mint a Singularity6, a Forte, a SandboxVR, a Mainframe, az Improbable, az Elodie Games és a CodeCombat. Chen rendszeresen ír a játékokról és a fogyasztói trendekről, és egyensúlyba hozza a játékok iránti lelkesedését a szélesebb technológiai arénában.

beszéltem Chennel ezekről a trendekről, és arról, hogy miért gondolja, hogy a játék a jövőben a legnagyobb kockázati megtérülés forrása lehet. Beszéltünk a társadalmi nyugtalanságról is, és arról, hogy a vállalat hogyan segíthet a meglévő kulturális vezetői befektetési alapján és az új Talent x Opportunity Alapján keresztül.

itt egy szerkesztett átirata interjúnk.

Andrew Chen az Andreessen Horowitz általános partnere.

fent: Andrew Chen az Andreessen Horowitz általános partnere.

kép jóváírás: Andreessen Horowitz

GamesBeat: Meséljen a hátteréről. Miért döntött úgy, hogy csatlakozik Andreessen Horowitzhoz?

Andrew Chen: szuper gyors összefoglalót adok. Seattle-ben nőttem fel. Startupoknál dolgoztam, és a Bay Area-ban kötöttem ki, ahol saját céget alapítottam, amelyet Marc és Ben finanszírozott, amikor angyal befektetők voltak. Ez idő alatt sokat blogoltam a terméktervezés és a társadalmi termékek metszéspontjáról, arról, hogyan növekszik a termékek a nulláról. Régóta írok, ami nagyon szórakoztató volt. Lágy landoltam az indítást az Ubernél, tehát egy csomó növekedési játékot futtattam az Ubernél, elsősorban a termék lovas oldalán. Az összes tízmillió új felhasználó, aki az elmúlt években beugrott az Uberbe, olyan tapasztalatokon megy keresztül, amelyeken dolgoztam, ami klassz.

aztán csatlakozott Andreessen Horowitz egy kicsit több mint két évvel ezelőtt. Király volt. Részben azért beszélünk, mert egész életen át tartó szenvedélyem volt a játékok iránt, egészen a BBS door games játékáig, korai online multiplayer játékok. Aztán a NES, majd játszani egy csomó korai masszívan multiplayer játékok. Elkezdtem látni a konvergencia egy csomó dolog, ami érdekelt, minden egy menetben. Nagyon izgatott lettem miatta. Játékokba fektettem be, valószínűleg az időm felét ott töltöttem. Ennek lényege a játékstúdiókba történő befektetés. Van egy csomó stúdió beruházásunk. A játékokkal kapcsolatos technológiai cégek is érdekeltek. El lehet képzelni, hogy a következő sor cégek, mint a Sleeper, amit csak bejelentette, a chat, kommunikáció körül Játékok. Bármi lesz a következő viszály. Koffeinben vagyunk, egy Twitch versenytárs. Nagyon izgatottak vagyunk a szomszédos dolgok miatt.

őszintén szólva, sok életet látunk a játéktervezési ötletekben és a mainstream termékekbe belépő funkciókban, ami izgalmas. Mindent az avataroktól kezdve a virtuális pontok, valuták és mikrotranzakciók megtekintéséig. Az időm felét ott töltöm, a másik felét pedig a marketplaces és az Uber hátterének kidolgozásával töltöm, gondolkodva a következő piaci vállalatokon és az emberek online pénzkeresési módjain. Ezek olyan cégek, mint az Substack.

GamesBeat: Befektetési szakdolgozattal jöttél? És ha igen, ragaszkodtál hozzá?

Chen: szerencsém volt, hogy nagyon érdekelt, hogy mi a következő általános szociális hálózatok Korán. Mindig azt hittem, hogy több lesz túl-nyilvánvalóan vannak TikTok és Twitch és hasonló termékek, amelyek sikeresek és tovább növekednek. De aztán azon is gondolkodni, hogy mi lesz a következő. Része annak, amiről beszéltünk erről, és hogyan keresztezi a játékokat, ez az egyik legegyszerűbb módja annak, hogy kiválasszuk a következő közösségi termékeket–mit használnak a fiatalok?

gyorsan látja, hogy ha gyerek vagy, az egyik első dolog, amit csinálsz, az, hogy minden időt a barátaiddal játszol a Roblox-ban. Úgy használja, mint egy közösségi hálózatot. Ott lógsz a barátaiddal és beszélgetsz velük. Tartós identitást épít. Lehet, hogy a Robloxot, a Minecraftot és a Fortnite-t és néhány más játékot évekig játszhatod, mielőtt “közösségi hálózati” fiókot kapnál. Annak ellenére, hogy ez valóban a közösségi hálózatod. Ez érdekelt, az az elképzelés, hogy ezek a multiplayer játékélmények a következő közösségi hálózatok. Ez kulcsfontosságú része volt a disszertációmnak.

egy másik tézis, amely érdekes volt számomra, és végig ragadt, az a tény, hogy vannak módok—amikor felnőttem, anyám azt mondta: “lehet orvos vagy mérnök. Válassz egyet vagy a másikat.”Elképesztő számomra, hogy youtubernek vagy játék streamernek lenni egy tényleges szakma, amelyet felvehet. A másik nagy terület, amely keresztezi a játékokat, amelyet szintén nagyon szorosan követtél, az az elképzelés, hogy tartalomkészítőként, influencerként sok új módszer létezik a munka létrehozására a gazdaságban.

ha olyan platformot építesz, amely lehetővé teszi ezt, akkor ez az egyik nagy terület, amit izgatottak vagyunk az utóbbi időben. A piacterek egész ágazata lehetővé teszi a játékosok számára, hogy más játékosokat találjanak, például profi játékosokat vagy társakat, hogy velük játszhassanak. Ez egy olyan modell, amely jól működött Kínában. Van néhány cég, mint a Legion Farm, az EPal és mások, amelyek mind nagyon érdekesek. Ez egy modell. Nyilvánvalóan ott van a streaming modell. Egy csomó ember nagyszerű megélhetést teremt magának azáltal, hogy oktatóanyagokat és értékeléseket készít, ezt a stratégiai játékosok és néhány szupersztár játék számára a YouTube-on, így élve. Ez egy érdekes trend, amit nagyon szorosan követtem.

jelenet a Mainframe Industries közelgő MMO-jából.

fent: jelenet a Mainframe Industries közelgő MMO-jából.

kép jóváírás: Mainframe Industries

GamesBeat: Tekintettel a cég története szereti a Oculus és Roblox, mennyire érzi magát, mint ez a vágy, hogy egy kap egy metaverse irányítja Önt néhány ilyen beruházások? Végül, ez a virtuális világok univerzuma, amelyek mind kapcsolódnak, az a hely, ahol véget érünk.

Chen: ez egy érdekes kérdés. Nem hiszem, hogy ez túl sokat merült fel a befektetési kritériumainkban. Azok a részek, ahol sok érdeklődést mutatunk azzal, amit az emberek metaverse-ként fogalmaztak meg, az első számú, amikor egy metaverse-re gondolsz, arra gondolsz, hogy vannak más emberek. Lényegében ez egy társadalmi termék. Vannak más emberek, akikkel kapcsolatba lépsz, szemben a következő triplával-az első személyű narratív vezérelt dologgal. Mi nem finanszírozzuk azokat. Nem hiszem, hogy a metaverse ezekből jön ki.

a másik része a metaverse, ami meggyőző, hogy hajlandó lenne, talán, hogy egy csomó különböző típusú tartalom van. Elképzelhető, hogy a metaverse egy részének nagyon tudományos-fantasztikus cuccai vannak, vagy nagyon Fantázia-orientált dolgok. Szeretjük a felhasználó által létrehozott tartalom vagy a módosítható platformok ötletét befektetési tézisünk részeként, mert lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy részt vegyenek saját világuk létrehozásában. Ez nagyon érdekes.

ennek egy másik nagy része csak a tartós identitás fogalma, amely érdekel. A metaverse ötlet része, hogy annyi időt tölthet ott, mint a való életben. Ez egy érdekes dolog. Az emberek már játszanak, nyilvánvalóan, heti sok órán keresztül. Ez majdnem már elérhető. Ez közös.

Szingularitás6

fent: A Singularity6 alapítói Anthony Leung (balra) és Aidan Karabaich.

kép jóváírás: Singularity6

amit még nem tettünk meg, bár—beszélgetéseink során nem gondoltam, hogy lesz például egy metaverse. Ha szerencsénk van, úgy fog kinézni, mint az internet, ahol közös protokollok és szabványok vannak, de mindenki elkészítheti a saját darabját, és a felhasználóknak sok lehetőségük van választani, szemben az Oasis konstrukcióval a Ready Player One-ban. Ez egy kicsit vicces, mivel ez a monolitikus dolog egy vállalat tulajdonában van.

GamesBeat: Ez a legreálisabb eredménynek tűnik, csak egy vállalat dominál.

Chen: igen, igen. Ez egyfajta disztópikus kimenetel. Jobban izgatott vagyok az ötlet miatt, hogy a “metaverse” helyett mindannyian egyre tovább haladunk egy olyan világ felé, ahol van egy sor szabvány, és ezt látjuk–lesz identitás, avatarok és fizetési feldolgozási réteg. A Blockchain játék nyilvánvalóan nagyon érdekes is. Támogattuk Kevin Chou cégét. Mi is a CryptoKitties beruházás. Erre lenne szüksége ahhoz, hogy a különböző játékok képesek legyenek együttműködni egymással, valami olyasmi, mint egy blokklánc, hogy közbülső legyen.

sok olyan tendencia van, amely potenciálisan erre mutat. De ma, személyes véleményem szerint, ez hosszabb távon egy-két évtized vagy több lehet. Ma ami engem jobban érdekel–az a tény, hogy egyre több ember játszik játékot, mint valaha. Ez egy hatalmas iparág. Aztán csak a tehetség szintje, a tehetség, amely a Riot Games-ből, a Valve-ból, a Blizzard-ból, az Epic-ből kezd forogni. Az a tény, hogy meg lehet építeni egy játék indításakor–úgy értem, Riot megmutatta, hogy meg lehet építeni egy nagyon értékes játék indításakor. A Supercell ezt is megmutatta. Ez hirtelen nagyon vonzóvá teszi a stúdió alapítását a semmiből, a kockázati tőke dollárjainak felhasználásával, nem pedig a kiadói pénzzel. Mindez felszabadítja a vállalkozók új generációját, amelyet nagyon izgatottan támogatunk.

GamesBeat: úgy néz ki, mint egy fél tucat beruházások játékok, ahol most. Ez így van?

Chen: van egy párunk, akik be nem jelentettek. A szám ennél valamivel nagyobb. De ez körülbelül így van.

az Elodie Games egy új játékstúdió Velencében, Kaliforniában.

fent: az Elodie Games egy új játékstúdió Velencében, Kaliforniában.

kép jóváírás: Elodie Games

GamesBeat: vannak olyanok, amelyekről itt szeretne beszélni, ahol a befektetést irányító konkrét trendeket hívja fel?

Chen: beszéljünk különösen kettőről, és aztán belemerülhetünk másokba is, ha szeretnéd. A Mainframe-ről érdemes beszélni. Ez az a fajta cég, amit szeretünk újra és újra visszatérni. Van néhány EVE Online társalapítója a CCP – től, csak egy csodálatos csapat, amely egy igazi játékot épített, amely emberek millióit érintette meg. A felhő játék trendjét tekintve a láthatáron az a tény, hogy most, először, technikailag megvalósítható a játékok streamelése. Ez nagyon izgalmas. Gondolkodva azon, hogy ez milyen új játékmechanikákat és új játékterveket tesz lehetővé, és összeállítva egy olyan embercsoportot, akik mind a ház mobil oldaláról, mind a PC és a konzol oldaláról származnak, hogy felépítsék ezt az új játékot. A folyamat elején vannak, de felfedtek néhány részletet.

amit szeretünk ebben, az az, hogy ez egy szilárd csapat, amely keresztezi ezt a hihetetlen technológiai trendet a felhő játékban. Fogyasztóként semmi sem jobb, mint megszabadulni a 30 gigás letöltési és patch frissítésektől és minden más dologtól. Az ötlet, hogy valaki streamet nézhessen a Twitch-en, amikor valami csodálatos főnökharc közepén van, és csak rákattintasz, és hirtelen benne vagy a játékban, hihetetlen ötlet. Hogy képes ugrani, és hogy jobb a keze ügyében. Úgy gondoljuk, hogy támogattuk a legmagasabb szintű triple-a csapatot, hogy az új platform után menjen, és nagyon izgatottak vagyunk ebben a tekintetben.

mint tudod, ha van egy új konzol vagy egy új mobil platform, egy új számítástechnikai platform, ha korán vagy a platformon, varázslatos dolgok történhetnek. Úgy gondoljuk, hogy ez lesz az a csapat, amely ezt a felhő játékban megvalósítja. Ezt akartam kiemelni.

GamesBeat: ebben a térben az a tény, hogy a Microsoft hamarosan megkapja az xCloud-ot, és a Google elindítja a Stadia-t, hogyan befolyásolja ez a Mainframe lehetőségeiről való gondolkodását? Különösen a Stadia esetében úgy tűnik, hogy vegyes indításuk volt. Több dolognak kell történnie, mielőtt az adott fajta felhő játék sikeres lesz.

Chen: így van. Ez nagy része volt a befektetési vitánknak. Amikor egy platformon fogadsz, tudni akarod, mennyire valószínű, hogy ezek az emberek folytatják a befektetést. Azt hiszem, kiderül, hogy a cloud gaming az-az előrejelzésem az lenne, hogy az első évben nem fogják szögezni. Lehet, hogy egy-két iteráció szükséges ahhoz, hogy odaérjünk. Az okostelefonokat szép metaforának tekintem, ahol az iOS esetében nem ez volt az első okostelefon. A Blackberry már évek óta létezett. Amire szükséged volt, az az volt, hogy egy cég előálljon egy verzióval, ami működik az embereknek, aztán elmentünk. Akkor a növekedés robbanásveszélyes, mert a tapasztalat sokkal jobb.

személyes véleményem, mint valaki, aki elég sok időt töltött vele játszani–minden bizonnyal képes azonnal betölteni, és gyorsan mozogni az egyik terhelési állapotból a másikba, nagyon varázslatos. A nyilvánvaló dolog, amit meg kell tenniük, az exkluzív tartalomkönyvtáruk kiépítése. Ez a stúdiókat, mint például a Mainframe, még vonzóbbá teszi a partner számára.

a második, van egy kicsit kevesebb róla, így lehet, hogy hagyja, hogy a csapat írja le részletesebben. De meg akartam említeni a Singularity 6-ot is. A Singularity 6-on dolgoznak—a launch press-ben leírták, hogy kísérleteznek egy virtuális társadalom felépítésével. Úgy gondolom, hogy sok játék van most, és sok metaverse aspiráns, ahol az alapja a lövészet. Versenyképes természetűek. Ezért tölt sok ember időt vele. Ami igazán klassz, és ezt különösen az Animal Crossing esetében láttuk ebben az évben, az az, hogy sokféle nem versenyképes játék, társadalmi és kooperatív játékmenet létezik, amit az emberek szeretnek. Hatalmas piacok vannak erre. Az emberek több száz vagy ezer órát töltenek ezeken a játékokon is.

a Singularity 6 egy csapat, amely a Riot-ból alakult ki. Van egy csomó nagy rohamosztag. Az ilyen típusú játékmenettel foglalkoznak, kooperatív társadalmi játékmenet. Sokat gondolkodnak az Animal Crossing-en és a The Sims-en, és megpróbálják feltárni ennek a hangout-élménynek az alapját, amely alapvetően nem a lövöldözésről és a versenyről szól. Ez nagyszerű lesz abban az értelemben, hogy sokkal több demográfiai adatot nyit meg.

a Roblox azt akarja, hogy a játékosok építsék a Metaverse-t.

fent: Roblox azt akarja, hogy a játékosok építsék a Metaverse-t.

kép jóváírás: Roblox

GamesBeat: néhányszor említetted a csapatokat. Konferenciánkon Gregory Milken rámutatott, hogy szeret csapatokba is befektetni, de a világjárvány idején nem tudott kimenni találkozni ezekkel a csapatokkal. Ez lelassította a beruházások állatorvoslásának folyamatát, mert nehezebb ezt az értékelést elvégezni arról, hogy egy csapat valóban szeret-e együtt dolgozni vagy sem. Hogy próbálod ezt megoldani?

Chen: van egy pár módon, hogy már foglalkozik, hogy a cég. Az egyik az, hogy Andreessen Horowitzban van egy belső csapat, olyan emberek, akiket mélyen érdekelnek a játékok. Vannak olyan emberek, akik Ex-Riot dolgoznak velünk, ex-Tencent, ex-Electronic Arts. Van egy mix az emberek, hogy a mobil játék, valamint az asztali játék, PC-s játék. Ez sokat segít abban–hogy-több befektetést hajtottunk végre a világ Hóviharainak és Zavargásainak öregdiákjaiba. Reméljük, hogy többet fogunk tenni. Ebből a szempontból ez az egyik módja a tehetség háromszögelésének.

a másik az, hogy elsősorban olyan emberekkel szerettük volna tölteni az időnket, akik jelentős termékeket építettek és szállítottak. Ebben az esetben, csak azért vagyunk itt, hogy–jól ismertek a közösségben. Nem feltétlenül a játékstúdiók legnagyobb portfólióját akarjuk összeállítani, hanem a legjobb embereket akarjuk összeállítani, akik nagy játékokat akarnak építeni. Ez volt a hangsúly.

nehezebb megismerni az embereket a Zoom segítségével, de sok mindent csinálunk néhány Vezérigazgatónkkal, akikkel találkoztunk–például csak egy be nem jelentett befektetést hajtottunk végre, de egy dolog az volt, hogy csapatunkban egy csomó ember Csapatharc taktikát játszott a másik csapattal, órákon át, a megismerés folyamatának részeként. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy megismerjük őket. Megfigyelték, hogy ha nyugodt vagy nyomás alatt, miközben TFT-t vagy Ligát vagy Starcraftot játszol, vagy bármi mást, akkor valószínűleg nagyon jó vagy az induló vállalkozásokban is. Fogadok, hogy a kettő összefügg.

GamesBeat: van egy másik nagy dolog előttünk a kihívások körül Black Lives Matter. Sokan azt nézik, mit tehetnek, hogy segítsenek. Kíváncsi vagyok, gondoltál-e már erre. Tudom, hogy a fekete tulajdonú startupok és játékcégek nagyon ritkák. Nem mindig volt szerencséjük finanszírozást szerezni.

Chen: most jelentettünk be egy új alapot, a Talent Opportunity Fund-ot, ahol olyan embereket próbálunk elérni, akik általában nem lennének képesek a kockázatitőke-finanszírozásra. Ezt megelőzően Chris Lyons vezeti a kulturális vezetői alapot, amelyet két évvel ezelőtt bejelentettünk. De a cég határozottan lépéseket tesz. A CLF valójában majdnem három éves. Már egy ideje dolgozunk ezen.

szinte az összes játékstúdióban, amelybe befektetettünk, mi voltunk–az első lépés az, hogy a kulturális vezetői Alapon keresztül jó néhány afro-amerikai befektető csatlakozott velünk társbefektetőként ezekben a játékstúdiókban. Ez fantasztikus volt. Sleeper, ami fantasy sport, van jó néhány ember a zene és a sport és a különböző részein az ökoszisztéma csatlakozik hozzánk, mint társbefektetők. Ez történik a kapcsolat kezdetén, ami nagyszerű volt. Gyakran használják a felhasználókat és a közösségi médiát, hogy felhívják a figyelmet azokra a vállalatokra, amelyekbe befektettek. Ez nagyszerű volt. Sok esetben alkalmazottakat és új csapattagokat is küldtek a vállalatokhoz. Ez egy egész terület, amit nyomon követhetünk, de fontos, hogy foglalkozzunk vele.

SEATTLE, WA - Június 08: A tüntetők gyűlést és tanítást tartanak a Seattle-i rendőrség Keleti körzetén kívül, amelyet kerítés védett és védett, június 8-án, 2020-ban Seattle-ben, Washingtonban. A Seattle-i rendőrség és a Washingtoni Nemzeti Gárda személyzete kiürítette a környéket, miután előző este erőszakos összecsapások voltak a környéken a folyamatban lévő Black Lives Matter tüntetések során George Floyd halála nyomán.'s death.

fent: SEATTLE, WA – Június 08: A tüntetők 8.június 2020-án, a washingtoni Seattle-i Seattle-i rendőrség Keleti körzetén kívül tartanak gyűlést és tanítást. A Seattle-i rendőrség és a Washingtoni Nemzeti Gárda személyzete kiürítette a környéket, miután előző este erőszakos összecsapások voltak a környéken a folyamatban lévő Black Lives Matter tüntetések során George Floyd halála nyomán.

kép jóváírás: David Ryder / Getty Images

GamesBeat: vannak más játék trendek, amelyek érdeklik? Emlékszem, hogy beszéltem veled az esportról, és arról, hogy milyen nehéz volt olyan társaságot találni, amely érdekli.

Chen: adok neked két vagy három trendet, amelyek érdekesek. Kezdhetjük a sporttal. Érdekes a moddingről és a felhasználók által létrehozott tartalomról is beszélni, így eltöltök egy kis időt ott, majd beszélhetünk új demográfiai adatokról is. Az eSportban nyilvánvalóan nagyon izgalmas. Kevésbé orientáltuk a csapatokba történő befektetést, csak azért, mert oda akarunk menni, ahol a szoftver épül. A stúdiókra támaszkodtunk, mint bármi másra. Egyértelmű azonban, hogy az eSport kulcsfontosságú része ezeknek a játékstúdióknak és a piacra lépés tervüknek. Gondolniuk kell az influencerekre. Gondolniuk kell a Twitch streamerekre. Gondolniuk kell az esportra. Gondolniuk kell a csapattulajdonosokra és arra, hogyan dolgozzanak velük. Ezek mind nagyon érdekesek.

van néhány olyan vállalat, amelyet messziről csodáltunk, és nem fektettünk be, de az eSport eszközeiben és platformjaiban csinálnak dolgokat. Játékos teljesítmény, meg ilyesmi. Ezek érdekesek. Továbbra is követjük őket. A PlayVS egy nagyon érdekes cég. A középiskolai eSport szög érdekes. Ezt szeretnénk folytatni. De inkább magukra a stúdiókra koncentráltunk.

a modding fronton, tudod ezt, de az elmúlt évek legnagyobb játékait eredetileg modként fejlesztették ki. DotA vezet a League of Legends. A Fortnite, a PUBG és a DayZ előtti játékok egész sora van, és minden, ami battle royale-ba fordul. Minket az érdekel, hogyan hozol létre modifikálható játékokat, és hogyan viszed ezeket–ők szinte kód nélküli Fejlesztők. Nagyon Amatőr szoftvermérnökök, akik játékokat építenek ezeken a platformokon. Hogyan jutalmazza őket? Ez nagyon érdekelt.

lenyűgözött, amit a Manticore csinál. Van egy nagy beruházás Roblox ugyanezen okból. Az a fajta játék, amelyet az emberek képesek fejleszteni a Roblox-ban, egyszerűen hihetetlen, és az a fajta bevétel, amelyet ezek a kis stúdiók már látnak, lenyűgöző. Ez egy nagy terület volt a fókuszban.

a harmadik dolog, amit említettem, az új demográfiai adatok voltak. Ez egy kicsit kapcsolódik ahhoz, amit az állatok Átkeléséről mondtam. Miután a battle royale elindult, minden egyes játéknak szüksége volt a Battle royale-ra. Mint tudod, a battle royale egy ilyen hiánypótló dolog. Csak egy bizonyos típusú ember lesz benne. Ha a célok az épület az új metaverse-szerű társadalmi hangout, virtuális helyszínen, bármit is nevezhetnénk–azt hiszem, az alapja, hogy nem lehet egy lövő. Lehet, hogy valami, ami inkább úgy néz ki, mint az Animal Crossing a magjában. Onnan felépülsz.

Ha belegondolsz Stardew Valley, az egyik jó dolog, hogy a játék–első pillantásra ez egy mezőgazdasági szimuláció, de hirtelen, Ó, vannak barlangok. Felfedezheti ezeket a barlangokat. Rosszfiúk vannak a barlangokban. Ön képes réteg egyre több. Lehet, hogy hasonlóan ahhoz, amit az Epic lát a Fortnite kreatív módjával, talán el kell jutnia valamihez, ami inkább társadalmi hangoutnak érzi magát, hogy szélesebb közönséget nyerjen ehhez.

sokáig az emberek olyan dolgokat kérdeztek, mint például: “Miért van szükségem Facebook-profilra? Miért van szükségem weboldalra?”Végül az emberek rájöttek, hogy szükségük van rá. Sok ember most talán nem érzi úgy, hogy szüksége van egy Fortnite profilra. De adj neki 10 vagy 20 évet, és hirtelen talán mindenkinek van egy. Talán ugyanolyan fontossá válik, mint egy közösségi hálózati profil. Ha a történelmi trendek továbbra is fennállnak, ez fog történni.

a pizzázóban végzett munkát 1,9 milliárd alkalommal játszották le.

fent: a munka egy pizzázóban 1,9 milliárd alkalommal játszották a Roblox-on.

kép jóváírás: Roblox

GamesBeat: Szélesebb kérdés merült fel arról, hogy fektessenek-e be a játékba, mert úgy gondolja, hogy ott lesznek a következő nagyvállalatok, vagy fektessenek be rajta kívüli dolgokba, például a fogyasztókba, mert ott találja meg a következő Uber-t, a következő gigantikus platformot. Hogyan lehet egyensúlyba hozni azt, ami érdekel a lehetőség nagysága alapján? Lehet, hogy nem fogja kihozni a világ legnagyobb IPO-ját a játékból, de talán ez egy érdeklődés-vezérelt dolog.

Chen: azt hiszem, mindkettőnek kell lennie. Ha robotikusan fektet be, anélkül, hogy szenvedélye lenne az Ön által vizsgált termékek iránt–a csapatokba és a vállalkozókba fektetünk be. Ha nem tudunk kapcsolatba lépni a vállalkozókkal, ha nem tudunk izgulni azzal, amit építenek, akkor a valóság az, hogy nem fogunk nagyon jó munkát végezni. Nem fogok túl jó munkát végezni. Szenvedélyesnek kell lennem azokkal a dolgokkal kapcsolatban, amelyekbe befektetek. Szerencsére a játék olyan dolog, amit könnyű izgatni. Ez nagyszerű, egyes.

a második dolog az, hogy azt hiszem, az egész ökoszisztéma megváltozott. Az elmúlt évtizedben, láttuk, hogy meg lehet építeni egy több milliárd dolláros vállalkozás által támogatott játék cég. Látod, hogy a Riot esetében közvetlenül, amely VC-támogatott, és Supercell és mások. De azt is látni, hogy a játék, hogy van, hogy hatalmas léptékű. A Minecraft hatalmas méreteket öltött. Bár ez eltart egy ideig, nyilvánvalóan Epic most érdemes elég sokat. Ezek a vállalatok, amelyeket megemlíthetnék, nagyon félelmetes technológiai vállalatok lennének, ha csak a teljes fogyasztói technológiai táj részeként tekintenénk rájuk. Nagyon izgatott vagyok.

nem csak izgatott vagyok, de ha kimegy a következő szomszédos kategóriákba–ha a Twitch jelenleg független vállalat lenne, mennyit érne ez? Lehet spekulálni, de valószínűleg több mint 10 milliárd dollár lenne. Ez egy elég hihetetlen ingatlan csak a saját. A Discord és a Roblox és egy csomó ilyen vállalat is nagyon jól teljesített. Ez az első alkalom, hogy sok ilyen vállalat valóban kockázatmentes, és azt hiszem, ez a legfontosabb dolog. Ez lehetővé teszi és lehetővé teszi, hogy ezek a vadonatúj csapatok, amelyek ezekből a vállalatokból forognak, képesek legyenek vállalni a kockázatokat és kezdeni valamit.

amikor sok ilyen csapattal beszélünk, akik kijönnek a zavargásokból és a Hóviharokból stb., a hagyományos módszer az lenne, ha kiadói pénzből finanszíroznák a játékukat. Mint tudod, az egész probléma a kiadói pénzzel az, hogy a végére, finanszíroztak egy játékot, de az összes IP-je az övék. Náluk vannak a koronaékszerek. Másodszor, ha nem tetszik nekik a kreatív irány, amit veszel–sok kreatív irányításuk van arra, hogy mit építhetsz. És harmadszor, a játékcég és az ügyfelek között ülnek.

az egyik érdekes dolog, hogy hozza tech befektetés a játékipar lehetővé teszi–minden bizonnyal remélem, hogy ez nem csak nekünk. Remélhetőleg sok kockázatitőke-társunk, sok magbefektetőnk és angyalbefektetőnk, miközben továbbra is megpróbálunk új embereket bevonni a játék ökoszisztémájába. De ez lehetővé teszi a sok nyüzsgéssel rendelkező fiatal csapatok, a sok kreatív jövőképpel és hatással rendelkező csapatok számára, hogy képesek legyenek a saját feltételeik szerint felépíteni a kívánt játékokat, és közvetlenül piacra hozni őket, ahol közvetlen kapcsolatban állnak ügyfeleikkel. Akkor lehet építeni, hogy potenciálisan több milliárd dolláros eredmény. Mindenki ezt akarja.

Takahashi Dean kipróbálja az Oculus küldetést.

fent: a GamesBeat Dean Takahashi kipróbálja az Oculus Quest-et.

kép hitel: Dean Takahashi

minél több ilyen típusú kockázatvállalás, kreatív kockázatvállalás, hogy a befektetők, mint mi, és mások remélhetőleg lehetővé teszi, annál jobb a fogyasztók számára. Remélhetőleg ezek azok a játékok, amelyeket játszani akarok, és a barátaim is játszani akarnak. Ahogy meg tudod mondani, hogyan beszélek erről, ez valami, ami szerintem jó üzleti lehetőség, de az Andreessen Horowitz csapat sok emberének szenvedélyéből is származik.

néhány rövid dolgot is meg akartam említeni a jelenlegi környezetről, olyan dolgokról, amelyek izgatottak. Láthatjuk, hogy az otthoni VR visszatér. Nyilvánvaló, hogy a sheltering at home és az Oculus Quest sikere miatt remélem, hogy sok játékstúdió, amely a VR terveit felfüggeszti, végül újra bekapcsolódik ebbe a világba. Ha elvégzi a kutatást arról, hogy hány egységet adnak el, az elég lenyűgöző.

a másik érdekes dolog a játékokban jelenleg az, hogy sok iparágra negatívan hatott a COVID, de az egyik legérdekesebb dolog a játékiparban az elmúlt néhány hónapban–még nagyobb az elkötelezettség. Olyan sok termék van minden idők legmagasabb szintjén. Továbbra is nagyon erős a vágy, hogy csapatokat támogassunk.

1 2 3 Összes megtekintése

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.