espelhar no misturador pode ter múltiplos significados. Podemos querer espelhar geometria, ou uma pincelada ou talvez estejamos falando sobre criar um espelho como um sombreado. Vamos dar um mergulho profundo no espelhamento no liquidificador e ver o que cada um deles pode significar.
a forma mais comum de se espelhar no misturador é usar um modificador de espelhos. Usamos isto para espelhar a geometria entre o lado positivo e o negativo de um eixo. No modo objecto, vá à pilha modificadora e adicione um modificador de espelhos ao seu objecto. Por padrão, seu objeto será espelhado no eixo X.
Se você está aqui para descobrir como criar um espelho como em um material reflexivo, Clique aqui e eu vou levá-lo mais para baixo o artigo.
como funciona o modificador do espelho?
o modificador do espelho cria simetria entre a parte positiva e negativa do eixo que espelhamos ao longo. Por exemplo, a geometria que temos no lado positivo do eixo X pode ser refletida no lado negativo.
eu explico o modificador de espelhos neste vídeo, juntamente com todas as suas características:
mas para o bem da completação, vou explicá-lo aqui no artigo também.
Podemos começar com a nova interface em 2.90. O modificador do espelho agora se parece com isso. Para adicioná-lo, selecione o seu objeto, vá para a Página chave no painel de propriedades e adicione um modificador de espelhos do grupo “geradores”.
pode aprender mais sobre os modificadores aqui:
conteúdo relacionado: como os modificadores funcionam no Blender, uma visão geral
i também cobre o modificador de espelhos neste artigo como parte dos modificadores mais usados no Blender.
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As configurações de eixo determina o eixo vamos espelho do outro lado. Note que podemos espelhar através de um ou mais eixos. Aqui está um exemplo onde começamos com 1/8 de uma esfera e ligamos um eixo de cada vez até que tenhamos espelhado toda a esfera ao redor.
Na maioria dos casos, porém nós só espelho em um eixo para criar simetria entre os lados esquerdo e direito de um objeto. Mas também podemos criar um duplicado completo em simetria se mantivermos a origem do objeto no centro.
Por exemplo, podemos usar o modificador do espelho para criar dois ou quatro pilares exatamente a mesma distância do centro.
Você pode saber mais sobre como você pode manipular a origem e o ponto de articulação de um objeto aqui:
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O ponto que espelhamos ao redor é a origem do objeto indicada pelo ponto amarelo no meio, e nós espelhamos no espaço local. Isto significa que podemos mover rodar e escalar este objeto e o espelho seguirá o objeto em vez de ficar preso ao eixo da orientação mundial.
para além do eixo do espelho, também temos configurações de bisect e flip no modificador do espelho. Onde a geometria atravessa a linha do meio, a bisect corta-a e o que for deixado do outro lado fica espelhado. A opção Inverter irá simplesmente inverter isto.
Aqui está um exemplo usando o macaco.
malha que atravessam o local do eixo Y é simplesmente excluído. mais abaixo temos o objecto espelho. Isso nos permite espelhar através de outro sistema de coordenadas de objetos.Imagine que eu queria mostrar minhas habilidades de modelagem de personagens loucos. Neste caso eu precisaria de alguma maneira de espelhar partes do corpo para o outro lado.
Aqui eu posso levar o braço e adicione o modificador mirror e definir o formato de ovo corpo como meu objeto de espelho.
Você pode ver o ponto de origem do corpo está no meio. Este é o ponto que vamos espelhar em vez de usar a origem do braço que está centrado no objeto braço.
Esta é uma característica útil para qualquer modelo simétrico que queremos dividir em vários objetos.
a configuração de recorte irá certificar-se de que qualquer vértice que se cruze do lado positivo do eixo para o lado negativo irá clipar para a posição 0. Em essência, só podemos ter malha de um lado e o espelho do outro lado.
isto é útil em muitos casos em que queremos modelar um lado de um objecto que está directamente ligado ao outro lado. Assim sabemos que só temos geometria de um lado.
a configuração da junção irá mesclar qualquer vértice que esteja dentro do limiar da linha 0 entre o lado positivo e o negativo do eixo com a sua versão espelhada.
então temos a subseção de dados. Esta parte lida principalmente com a forma como espelhamos texturas. Eu explico isso no final do vídeo acima.
em resumo, porém, estas opções permitem-nos compensar qualquer mapa UV espelhado e copiar sobre os grupos de vértices para o lado espelhado.
solução de problemas: quando o modificador do espelho não está a funcionar
ao começar a usar o modificador do espelho no Blender, há algumas coisas que podemos verificar.
O problema mais comum é que estamos espelhando através do eixo errado. É fácil pensar que podemos espelhar de um lado para o outro da linha do eixo. Por exemplo, você pode pensar que o espelhamento em X(Vermelho) eixo teria espelho como este:
Mas esse é realmente o espelhamento em Y(Verde) eixo. Muitas vezes dizemos que nos espelhamos “através” de um eixo. Mas o que realmente fazemos é espelhar entre o lado positivo e o lado negativo do mesmo eixo.outro problema comum é que não temos o nosso ponto de origem na posição correta. Espelhamos de um lado do ponto de origem para o outro. O ponto de origem decide onde o lado positivo de um eixo termina e o negativo começa, se você quiser.
pode aprender mais sobre a manipulação do ponto de origem neste artigo.
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O último problema que vamos discutir é que estamos realmente espelhando através do eixo local do objeto e não o eixo global.
Por padrão, nosso objeto coordenado é alinhado com as coordenadas do mundo fazendo com que eles pareçam e se comportem da mesma forma. Mas se nosso objeto é rotacionado no modo objeto, as coordenadas locais e globais não são mais as mesmas. Isso significa que não podemos seguir a linha vermelha e verde em nossa área de visão para ver onde nosso eixo está para o objeto local. Estas linhas mostram as coordenadas globais.
para ver as coordenadas locais, Acho que é mais fácil primeiro seleccionar as coordenadas locais para a nossa orientação para a transformação e, em seguida, activar o elemento “mover” do menu gizmo na área de visualização 3D.
a orientação da transformação pode ser encontrada no meio do cabeçalho 3D viewport.
a seguir vamos ao menu gizmo e activamos o elemento mover.
A seta está apontando na direção positiva do eixo.
Como faz o espelho ferramenta de trabalho?
enquanto o modificador do espelho cria uma duplicata do outro lado do eixo, as ferramentas espelho invertem o objeto para a sua versão espelhada sem criar qualquer geometria adicional.
Podemos usar a ferramenta espelho para virar um objeto de um lado do eixo para o outro, essencialmente criando a imagem espelho de qualquer que seja o espelho. A ferramenta está disponível tanto no modo objeto quanto no modo de edição e é semelhante à escala de um objeto por -1 em um eixo.
O atalho é Ctrl+M seguido pelo eixo, X, Y ou Z que queremos espelhar ao longo. Se você bater duas vezes no eixo, você irá espelhar através do eixo local em vez do global. Também podemos encontrar esta ferramenta no menu Objeto.
Esta ferramenta também permite-nos utilizar diferentes de transformação de pontos de pivô. Por exemplo, podemos usar origens individuais para objetos separados ou seleções separadas.
também podemos usar o ponto mediano padrão ou o cursor 3D como ponto pivô apenas para citar alguns exemplos.como espelhar pinceladas enquanto esculpe?
quando entramos no modo sculpt, a simetria no eixo X já está ligada por padrão. Isto é provavelmente porque muito do que é esculpido usa simetria. Podemos acessar essas configurações no painel de propriedades, indo para a “ferramenta ativa e configurações de espaço de trabalho”. Esta é a primeira conta do topo. Em seguida, encontrar a seção de simetria e desligar “X”.
também podemos encontrar as configurações de simetria para espelhar diretamente no cabeçalho do viewport 3D, enquanto no modo sculpt. Aqui também podemos encontrar as mesmas configurações da secção de simetria, pressionando a seta para baixo para mostrar o menu.
Radial é basicamente espelhamento radial, permitindo-nos esculpir tantas “asas” como gostaríamos.
Aqui está um exemplo com radial para o eixo Z definido para 7.
Como criar um espelho no Blender?
então, e se você encontrou este artigo e não estava interessado em espelhar mesh de todo, mas em vez disso você queria criar um shader que agiu como um espelho? Nesse caso, aqui está uma configuração de nó que você pode usar para Eevee e ciclos.
em Eevee também precisamos de adicionar um plano de reflexão ou o nosso espelho não irá reflectir nada. Podemos fazer isso clicando em Shift+A e ir para a sonda de luz e encontrar o plano de reflexão.
Alinhe-o com a superfície refletora e tenha o ponto da seta na direção da qual o plano será visto.
Se quiser saber mais sobre o sombreamento e o editor de nós, poderá ver este artigo.conteúdo relacionado: The complete beginners guide to Blender nodes, Eevee, Cycles and PBR
Final thoughts
in this article we took a look at some common ways to use mirroring in Blender. Principalmente para criar geometria espelhada para que possamos economizar tempo e não ter que modelar tudo várias vezes, bem como obter um deslocamento exato de um ponto médio.obrigado pelo seu tempo.