La télévision publique de New York a développé Mission US: For Crown or Colony comme le premier d’une série de jeux d’aventure en ligne gratuits axés sur différentes périodes de l’histoire des États-Unis. Dans For Crown or Colony, le joueur incarne Nat Wheeler, 14 ans, apprenti imprimeur dans le Boston des années 1770. Alors qu’il fait des courses pour son maître, Nat est témoin d’actes de violence entre colons et soldats et discute des politiques coloniales britanniques avec les résidents de Boston. En fin de compte, Nat doit décider si ses loyautés appartiennent aux colons ou à la couronne.
Le jeu est conçu pour enseigner aux joueurs les débats sur les politiques britanniques, les rôles des différents groupes coloniaux (femmes, apprentis, esclaves, etc.) en protestant contre ces politiques, et les formes que de telles protestations pourraient prendre. Les aventures de Nat à Boston sont divisées en une histoire en six parties, chacune pouvant être jouée en 15 à 20 minutes. Dans l’exercice de ses fonctions, Nat en apprend plus sur les tensions croissantes entre les colons et les troupes britanniques stationnées dans la ville. Il rencontre divers personnages historiques (Phillis Wheatley, Paul Revere et John Adams entre autres) et entend trois réponses fondamentales aux tensions avec les Britanniques: la loyauté envers la couronne, le soutien au mouvement patriote et la neutralité.
En plus de converser avec ces personnages et d’autres, Nat assistera à plusieurs événements historiques importants qui culmineront avec le massacre de Boston. Il doit finalement témoigner lors d’une enquête sur les fusillades. Après l’enquête, Nat doit décider de soutenir les Patriotes, de se ranger du côté des Loyalistes ou de rester en dehors du conflit. Les effets de ses choix se révèlent à la fin. Enfin, un épilogue animé raconte les événements qui ont suivi le massacre de Boston et qui ont conduit au déclenchement de la guerre et à la Déclaration d’indépendance.
Mise en route
Gameplay Conforme au genre du jeu d’aventure, le joueur expérimente le jeu en visitant divers endroits de Boston rendus sous forme d’illustrations fixes. Le joueur peut interagir avec des objets et des personnes à chaque endroit qui sont surlignés en jaune lorsque la souris les survole. En cliquant sur les objets en surbrillance, vous obtiendrez plus d’informations à leur sujet. Par exemple, l’imprimerie de M. Edes propose une variété d’objets sur lesquels le joueur peut cliquer, allant de la presse elle-même aux fournitures de papier et aux bacs de saisie. Les enseignants voudront peut-être demander explicitement aux joueurs d’enquêter attentivement pendant qu’ils jouent et de suivre les discussions sur les éléments du jeu et ce qu’ils suggèrent à propos de Boston pendant la période.
Interagir avec des Personnages En cliquant sur un personnage en surbrillance initie une conversation avec ce personnage, la grande force du jeu. Le joueur voit et entend le personnage animé parler; le dialogue est également sous-titré en texte. Le choix de différentes réponses pour Nat mènera le dialogue dans différentes directions. Une grande partie du dialogue concerne la façon dont les différents personnages perçoivent les événements qui les entourent et si Nate est d’accord avec ces perceptions. Ainsi, par exemple, si Nat vend une publicité dans un journal à Constance, la nièce du loyaliste Theophilus Lillie, Patriote Mr. Edes refuse d’imprimer l’annonce. Sa justification: « Elle est la nièce de Théophile Lillie. Il rompt l’accord de non-importation et tous les bons patriotes doivent s’opposer à lui. »Le joueur a une variété de choix pour la réponse de Nat allant des demandes de renseignements aux arguments en passant par la simple acceptation. À travers les dialogues, Nat peut essayer différents points de vue, obtenir l’approbation et la désapprobation de divers personnages et rencontrer de nombreuses perspectives sur la domination britannique dans la Boston coloniale. Il y a une variété de personnages intéressants, et les dialogues sont bien conçus pour atteindre les objectifs d’apprentissage du jeu — à savoir, amener les joueurs à analyser les tensions à la fin de la colonisation de Boston et les principales réponses aux politiques coloniales britanniques.
Le système de vocabulaire SmartWords est également inclus dans les dialogues. Certaines conversations avec des personnages font apparaître des termes jaunes surlignés représentant le vocabulaire clé — des termes comme apprentice, Sons of Liberty et Townshend Acts. Cliquer sur les termes en surbrillance les ajoute à la collection SmartWords du joueur et affiche une définition au joueur. Comme pour les éléments d’arrière-plan cliquables, il n’y a aucune garantie qu’un étudiant sera motivé pour avoir les types de conversations qui révéleront ces mots. Transformer la recherche de vocabulaire en jeu parallèle n’est cependant pas une approche déraisonnable du problème de la présentation du vocabulaire clé dans un jeu.
Exemples
La grande force du jeu est de se concentrer sur les choix. Le cours des événements passés est si régulièrement, et à tort, perçu comme inévitable. Ce jeu, d’autre part, rappelle aux joueurs que les gens du passé ont fait des choix qui ont eu des conséquences. Nat peut acheter des importations ou des biens locaux, se ranger du côté de Constance ou de Royce dans des conflits et se lier d’amitié avec des Loyalistes ou des Patriotes, parmi de nombreuses autres décisions. Ces décisions affectent le déroulement des dialogues et, dans une moindre mesure, les options dont dispose Nat pour accomplir ses tâches.
Lorsque Nat doit finalement choisir de se ranger du côté de Salomon, Royce ou Constance, il réfléchit: « Avec la liberté de choisir ma propre voie, je savais que mon avenir reposait sur l’une des trois voies. »Mais choisir l’un de ces trois chemins ne met pas fin au jeu immédiatement. Au lieu de cela, le joueur est invité à prendre quelques décisions supplémentaires sur la vie adulte de Nat après 1770 qui sont tissées dans un court récit. Cette dernière aventure, en plus de renforcer l’idée que le passé n’était pas prédéterminé, contribue également à faire un point potentiellement important que la Révolution n’était pas la seule chose qui comptait pour les gens à l’époque.
Utilisations en classe L’un des grands défis de l’utilisation d’un jeu de simulation en classe consiste à intégrer le jeu dans une structure de leçon et d’unité cohérente et bien conçue. Mission U.S. a, louablement, complètement éliminé cet obstacle. Les supports fournis sont tout simplement exceptionnels. Les concepteurs ont conçu Pour la Couronne ou la Colonie comme partie intégrante d’une unité riche et complète sur la route de la Révolution. En conséquence, chaque section du jeu est accompagnée d’un résumé du jeu, de plans de leçon bien organisés, d’invites de réflexion, de suggestions de discussion et de toutes sortes de ressources. Mieux encore, 20 sources primaires pertinentes sont incluses, chacune avec une brève note de source pour faciliter l’analyse et la compréhension. Entre les documents fournis et les liens vers des documents supplémentaires hors site, Mission U.S. fournit plus de ressources et de lignes directrices de haute qualité que n’importe quel enseignant dans une seule unité.
Le jeu, les plans et les ressources sont conçus sur mesure pour un public du collège, de la cinquième à la huitième année. Chaque section du jeu prend environ 15 minutes à jouer, et le jeu peut être enregistré afin que le jeu puisse se propager sur un certain nombre de sessions. Si possible, jouer plusieurs fois dans le jeu et adopter des positions différentes à chaque fois peut contribuer aux capacités des élèves à analyser la variété des points de vue et des options des colons — les jeux ultérieurs prennent beaucoup moins de temps. L’alternance entre le gameplay, la discussion et l’utilisation des ressources supplémentaires pourrait facilement remplir une semaine ou plus de riches leçons sur la route de la Révolution.
Mission US propose également d’autres scénarios pour les étudiants, tels que l’immigration du début du 20e siècle et la Grande Dépression.