a Missão a NÓS: Por Coroa ou Colônia

Nova York Público de Televisão desenvolvido Missão a NÓS: Por Coroa ou Colônia como o primeiro de uma série de grátis, jogos de aventura online focados em vários períodos na história dos EUA. In For Crown or Colony the player takes the role of 14-year-old Nat Wheeler, a printer’s apprentice in 1770s Boston. Ao completar recados para seu mestre, Nat testemunha atos de violência entre colonos e soldados e discute as políticas coloniais britânicas com os residentes de Boston. Em última análise, Nat deve decidir se sua lealdade está com os colonos ou a coroa.

O jogo é projetado para ensinar os jogadores sobre os debates sobre as Políticas Britânicas, os papéis de vários grupos coloniais (mulheres, aprendizes, escravos, etc.) protestando contra essas políticas, e as formas que tais protestos poderiam assumir. Nat’s adventures in Boston are divided into a six-part story, each of which can be played in 15 to 20 minutes. No curso de cumprir seus deveres, Nat aprende mais sobre as crescentes tensões entre os colonos e as tropas britânicas estacionadas na cidade. Ele encontra várias pessoas históricas (Phillis Wheatley, Paul Revere, e John Adams, entre outros) e ouve três respostas básicas às tensões com os britânicos: lealdade à Coroa, apoio ao movimento patriota, e neutralidade. personagens

além de conversar com estes e outros personagens, Nat testemunhará vários eventos históricos importantes culminando no massacre de Boston. Ele finalmente deve testemunhar em um inquérito sobre os tiroteios. Após o inquérito, Nat deve decidir apoiar os patriotas, lado com os lealistas, ou ficar fora do conflito. Os efeitos de suas escolhas são revelados no final. Finalmente, um epílogo animado narra os Eventos após o Massacre de Boston que levou à eclosão da guerra e da Declaração de Independência.

iniciando

jogabilidade consistente com o gênero de jogos de aventura, o jogador experimenta o jogo visitando vários locais em Boston renderizados como ilustrações fixas. O jogador pode interagir com objetos e pessoas em cada local que são realçados em amarelo quando o mouse paira sobre eles. Se carregar nos objectos seleccionados, irá fornecer mais informações sobre eles. Por exemplo, a loja de impressão do Sr. Edes tem uma variedade de objetos em que o jogador pode clicar, que vão desde a própria imprensa até os suprimentos de papel e tabuleiros de tipo. Os professores podem querer instruir os jogadores explicitamente para investigar cuidadosamente como eles jogam e acompanhar as discussões sobre os itens no jogo e o que eles sugerem sobre Boston no período.

interagindo com os personagens clicando em um personagem realçado inicia uma conversa com esse personagem, a grande força do jogo. O jogador vê e ouve o personagem animado falar; o diálogo também é legalizado em texto. Escolher respostas diferentes para o Nat vai liderar o diálogo em diferentes direções. Grande parte do diálogo diz respeito a como diferentes personagens percebem os eventos ao seu redor e se Nate concorda com essas percepções. Então, por exemplo, se Nat vender um anúncio de jornal para Constance, a sobrinha do lealista Teophilus Lillie, Patriota Mr. O Edes recusa-se a publicar o anúncio. Sua lógica: “ela é a sobrinha de Teófilo Lillie. Ele está quebrando o Acordo de não-importação e todos os bons patriotas devem se opor a ele.”O jogador tem uma variedade de opções para a resposta de Nat que vão desde inquéritos, a argumentos, a aceitação simples. Através dos diálogos, Nat pode experimentar diferentes pontos de vista, ganhar a aprovação e desaprovação de vários personagens, e encontrar muitas perspectivas sobre o domínio britânico na Boston colonial. Há uma variedade de personagens interessantes, e os diálogos são bem projetados para alcançar os objetivos de aprendizagem do jogo—ou seja, levando os jogadores a analisar as tensões no final colonial Boston e as principais respostas às políticas coloniais britânicas.

também incluído nos diálogos é o sistema de vocabulário SmartWords. Certas conversas com personagens trazem à tona Termos amarelos que representam vocabulário chave-termos como aprendiz, filhos da Liberdade, e atos Townshend. Clicando em termos realçados adiciona-os à coleção de SmartWords do jogador e mostra ao jogador uma definição. Tal como acontece com os itens de fundo clicáveis, não há garantia de que um estudante será motivado a ter os tipos de conversas que revelarão estas palavras. Transformar a busca de vocabulário em um jogo paralelo, no entanto, não é uma abordagem irracional para o problema de apresentar vocabulário chave em um jogo.

exemplos

a grande força do jogo é o seu foco em fazer escolhas. O curso dos acontecimentos passados é tão regular, e erroneamente, percebido como inevitável. Este jogo, por outro lado, lembra aos jogadores que as pessoas no passado fizeram escolhas que tiveram consequências. Nat pode comprar importações ou bens locais, ao lado de Constance ou Royce em disputas, e fazer amizade com lealistas ou Patriotas, entre muitas outras decisões. Estas decisões afectam a forma como os diálogos se desenrolam e, em menor medida, as opções que o Nat tem para completar as suas tarefas.o melhor de tudo, a tendência das escolhas de Nat ao longo do jogo muda a forma como ele percebe os eventos climáticos do massacre de Boston.quando Nat finalmente deve escolher o lado com Solomon, Royce, ou Constance, ele Musga, ” com a liberdade de escolher o meu próprio caminho, eu sabia que meu futuro estabelecia um de três caminhos.”Mas escolher um desses três caminhos não termina o jogo imediatamente. Em vez disso, o jogador é convidado a tomar mais algumas decisões sobre a vida adulta de Nat depois de 1770 que são tecidas em uma narrativa curta. Esta aventura final, além de reforçar a idéia de que o passado não foi predeterminado, também ajuda a fazer um ponto potencialmente importante que a revolução não era a única coisa que importava para as pessoas na época.

utiliza na sala de aula um dos grandes desafios para o uso de um jogo de simulação em classe é incorporar o jogo em uma lição coerente e bem projetada e estrutura de unidade. A missão EUA eliminou completamente este obstáculo. Os materiais de apoio fornecidos são, muito simplesmente, excelentes. Os designers concebidos para a coroa ou colônia como parte integrante de uma unidade rica e abrangente na estrada para a Revolução. Assim, cada seção do jogo é acompanhada por um resumo do jogo, planos de aula bem organizados, sugestões de reflexão, sugestões de discussão e todos os tipos de recursos. O melhor de tudo, são incluídas 20 fontes primárias relevantes, cada uma com uma breve nota fonte para ajudar na análise e compreensão. Entre os materiais fornecidos e os links para materiais adicionais fora do local, Mission U. S. fornece mais recursos e diretrizes de alta qualidade do que poderia ser empregado por um único professor em uma única unidade.

O jogo, planos e recursos são adaptados para um público do ensino médio, graus cinco a oito. Cada seção do jogo leva aproximadamente 15 minutos para jogar, e o jogo pode ser salvo para que o jogo possa espalhar personagem de exemplosobre um número de sessões. Se possível, jogar através do jogo várias vezes e adotar diferentes posições cada vez pode contribuir para as habilidades dos alunos para analisar a variedade de pontos de vista e opções que os colonos tiveram—avanços subsequentes levam consideravelmente menos tempo. Alternando entre jogabilidade, discussão e uso dos recursos adicionais poderia facilmente preencher uma semana ou mais com ricas lições na estrada para a Revolução. Mission US também apresenta outras histórias para estudantes, como a imigração no início do século XX e a Grande Depressão.

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